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雑記ノート


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2017.6.22 ATOK リフレッシュナビ

 毎年バージョンアップさせているわけではないので、いつからこの機能が付いたのかはわかりませんけど、現行バージョンのATOK 2017にはリフレッシュナビなるものが付いています。ユーザーの文字入力状況をチェックして疲労感を割り出し、それが高くなると休憩を促すポップアップが表示されるのです。
 私は導入初日にこのポップアップが出たのですが、「いらんポップアップ出すな!」と、すぐに通知設定をオフにしました。そもそもWindows10はいらんポップアップを出し過ぎなのに、さらに増えてもらうと困る。

 しかしこのリフレッシュナビ、ポップアップを出す機能は余計なお世話ですが、入力文字数を記録してグラフ化するのは面白いです。通知設定はオフにして、記録だけ付けさせることが可能なので、私はそうやって使っています。

 記録される項目は「疲労感」「入力文字数」「入力ミス回数」「入力精度」「指の移動距離」。最大で1ヶ月分の記録が保存されます。また、直近1時間の記録については、画面の上に大きく表示されます。
 このナビにとって一番肝心なのは疲労感ですが、これは文章を打ち続けているときはもちろん、ネット検索でちょくちょくキーワードを入力をしているだけでもガンガン増えるので、あまりアテにならない気がします。あと、入力ミス回数は、ミスと判断する幅を広く取っているらしくて、実際よりも多くカウントされている印象があります。あまり気にしなくていい項目だと思います。

 項目の中で一番役に立つのは、やはり入力文字数でしょう。単純に、自分が普段どのくらいのペースで文字を打っているかもわかりますけど、完成した文章の文字数と入力文字数を比較すると、何文字ボツにしたかもわかったりします。紙に書いていた時代なら、使った原稿用紙の量でおおよそ見当がついたことですが、削除したらそれっきりになってしまうパソコン上の文書作成で、どの程度ボツを出しているかがわかるのは、なかなか面白いです。

 なお、ざっと私のボツ率を割り出してみると、おおよそ75%のようです。つまり、5000字の文章を完成させるのに20000字書いている。これが多いのか少ないのかはわかりませんが。

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2017.6.17 エル特急ヘッドマークチャーム付きヱビスビール

 コンビニのATMを利用しに行った際、ふと酒コーナーを見ると、エル特急のヘッドマークチャーム付きのビールが売っていました。
 ちょうど私は最近、カギに付けるチャームを探していました。そこそこ重みがあって、かさばらないものがいいなと思っていたのですけど、このチャームは要望にぴったりでした。金属製で適度に重みがあり、プレート状だからかさばらない。
 とりあえずひとつ買おうと思い、どんな絵柄があるのか物色する。
 景品袋の説明によると、ヱビスビールには12種類、ヱビスマイスターには6種類の絵柄があるらしい。悩んだ結果、ひとつ買うなら「くろしお」かなあと思って探してみる……と、「くろしお」付きのビールがない。何が欲しいとか悩んでも、現物がなきゃ意味がないことに今更ながら気付く。
 仕方なく、その場にある中で「くろしお」に近い絵柄の「しおさい」を買うことに。

 ちょうどいいチャームが見つかって良かったぜ、と、その時は思っていたのですが、家に帰って「しおさい」を見つめていると、なぜか物足りない気分になってきました。

 そもそも私は鉄道にさして興味がなく、エル特急が何なのかも知りませんでした。全18種類の中で知っているのは「雷鳥」だけ(しかも名前を知っているだけで、ヘッドマークの絵柄は初めて見た)。「くろしお」はなんとなく聞き覚えがありますが、どこを走っているのかは知らない。だったらどの絵柄でも構わないだろうと思うのですけど、せっかく「くろしお」を選んだのに、それが手に入らないとなると妙に惜しい気が。
 しかも、ネットでこの企画について調べてみると、チャーム付きビールの販売開始は4月下旬頃だったようで、もう2ヶ月近く経過していることを知りました。つまり、もうチャーム付きビールは無くなる一方の可能性が高い、ということです。

 このままでは「くろしお」をゲットする機会を失ってしまうかもしれない! 私は家を飛び出し、コンビニ巡りの旅に出たのでした。

 ……なぜか増えてる。しかも鳥ばかり(笑)

 近所のコンビニに片っ端から行ってはビールコーナーに直行し、チャーム付きビールを見つけたら、缶を一本ずつ取り出して「くろしお」を探しましたが、ものすごく不審人物というか迷惑な感じがしました。とはいえ、透明な袋に入っている以上は好きな景品を選んでいいということですし、目当ての景品付きの缶を探そうとすると、それ以外にどうしようもない。
 結局、セブンイレブン3軒、ローソン3軒、ファミマ4軒を巡りました。チャーム付き缶の有無は店によってまちまちで、大量にある店もあれば、チャームが付いていない缶ばかりの店もありました。チャーム付き缶が少ない店の方がビールの売れ行きがいいのかな? とも思ったのですが、もしかすると、今大量にチャーム付きを売っている店は、多めに仕入れたのかもしれないですね。

 ともかく、「くろしお」をカギに付ける目的は達成しました。残り4つは今のところ使い途がありませんが、まあ、いずれ何か役に立つこともあるでしょう。
 あと、予定外にビールを5本も買うことになったのもやや問題。私はあまり酒を飲まないんですよね。飲めないわけではないのですが。まあ、ル・マンでも観戦しながら飲むことにします。

 調べてみると、くろしおは新大阪・京都−白浜・新宮間を走っているようです。それで、なぜ「くろしお」に聞き覚えがある気がしていたのかわかりました。私はだいぶ前に白浜に普通列車で行ったことがあったのですけど、たぶんそのとき駅か車内のアナウンスで聞いたのでしょう。

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2017.5.7 三菱鉛筆 アドバンス

 三菱鉛筆のシャープペンシル、アドバンスを購入。「クルトガ アドバンス」という名前なのかと思っていたのですが、公式サイトで確認すると「アドバンス」が正式名称のよう。
 このシャーペンは、ぺんてるのオレンズのような芯折れ防止機構(パイプで芯を保護する)と、2倍速のクルトガエンジンを備えている、という謳い文句で登場したシャーペンです。

 使ってみた印象は……基本的にはクルトガと同じ。従来のクルトガエンジンが、すでに偏摩耗を防ぐという点では充分仕事をしていたので、それが2倍速になったことが劇的な効果をもたらしているとは感じられませんでしたし、芯折れ防止機構については、そもそも0.5mmの芯はそう折れないので、あまり恩恵を感じませんでした。この機構の真価は0.3mm版が出たときに発揮されるのでしょう。

 ただ、この芯折れ防止機構は、本来の機能とは別の部分で使い勝手を良くしています。ひとつは、ペン先が収納できるようになったために破損しにくくなった点、もうひとつは、ペン先を出しっぱなしにした状態で机の上に置いておけること。いちいち芯を出したり引っ込めたりしなくてもすぐに使えるのはちょっと便利です。
 芯をパイプで保護するのはオレンズのパクリですけど、オレンズはパイプで紙を引っ掻いてしまうことがよくあるのに対して、アドバンスはそういうことが滅多にないのは優れていると言えます。まあ、オレンズは0.2mmという芯が一番の特徴なので、0.5mmのアドバンスと比較しても仕方ないところはありますが。

 あと、従来のクルトガでは、曲線を描くときにクルトガエンジンが誤作動を起こして変な書き味になることがありましたが、アドバンスでは誤作動が減ったような気がします。気のせいかもしれませんが。

 クルトガの問題としてよく言われている、ペン先が少し沈む特性については、アドバンスにも残っています。これはクルトガエンジンの機構上、絶対に無くならないでしょう。かなり改善されていると思いますが、沈むのは沈みます。私はこの点についてはクルトガの頃から気にしていませんでしたが、気になる人は気になるかもしれません。

 総評としては、基本的にはクルトガとほぼ同じ使い勝手なので、クルトガですでに満足している人がわざわざ買い換える必要はなさそう。また、クルトガエンジン特有の沈み込みが苦手な人は、やはりアドバンスも苦手な可能性があるので、できれば試し書きしてから購入を検討した方がいいでしょう。
 一方で、ペン先が収納できるようになったことを利点と感じるか、0.5mmでも芯が折れて困っている人ならクルトガから乗り換える価値はあるはず。

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2017.4.16 Sream版"Fallout Shelter"

 ちょっと前から気になっていたスマホアプリ用ゲームの"Fallout Shelter"のSteam版が出ていたのでプレイ。
 日本語訳はなく英語版のみですが、学校で習う程度の英文読解力があればほぼ問題なくプレイできるはずです。クエストで会話イベントが発生することがあり、その際に少し困ることがありますが。おおむね平易な文章ですけど、たまに長文が表示されて読み切れなかったり、微妙なニュアンスを捉え間違えて、選択肢を間違えたりすることも無きにしも非ず。

 プレイ無料で課金アイテムありのゲームですが、課金アイテムはゲーム中に比較的容易に手に入るので、購入する必要はありません。
 ただし、課金ゲーのもうひとつの特徴である、無駄にスローペースなゲーム展開のせいで、時間を取られる点は気をつけた方がいいでしょう。この手の運営ゲームには当たり前のように早送り機能が付いているものですが、このゲームでは時間の短縮を課金アイテムで行う都合上、当然あるべき早送り機能がありません。結果、『シムシティ』をずっと等速でプレイするようなことになるわけです。
 ただし、プレイしている間はやることが多いので、ぼーっと画面を見ているだけ、ということにはならないです。むしろ離席するときは一旦ゲームを終了した方がいいくらい、放置できない仕様になっています。

 ゲームの内容は、一言で言えば"AZITO"のFallout版。Vaultの監督官となって地下シェルターを建設、運営するゲームです。ただし、Vault特有のエグい実験などの要素はないです。

 Vaultの一番の特徴である実験要素はないものの、レイダーが襲撃してきたり、ラッドローチが沸いたりと"Fallout"らしい要素は健在で、運営に余裕が出てきたら住民を外に派遣してスカベンジングさせたり、クエストに派遣したりもできます。

 このゲームで一番"Fallout"らしい要素は、住民の増やし方でしょう。普通の運営ゲーだったら住民は勝手に結婚して子供が生まれるものですけど、このゲームでは部屋に住民をつがいで放り込まないと子供が生まれません。また、住民の追放も可能ですから、プレイヤーは人口を完全に管理できるわけです。
 そういうわけで、住民を増やすのは簡単なのですけど、住民が増えるとインフラの整備が大変になる他に、敵の襲撃や災害が強力になります。特に、人口50人以上から登場するラッドスコルピオンは、出現している間中電力を奪う上に、Vault内を短い周期でランダムワープするためなかなか捕捉できず、かなりやっかいです。退治に時間がかかると長時間の停電に見舞われてVaultの運営体制がボロボロになる。
 部屋に沸くタイプの敵は、沸いた部屋の広さやアップグレードの段階によって決まるので、ラッドスコルピオン対策のひとつは、なるべくアップグレードした部屋を増やさないことです。広さ3の無強化か、広さ2の1段階強化までなら楽に撃退できる印象。

 とはいえ、最初はそんなこと知るはずもないので、私は早々に88人まで順調に住民を増やしてしまい、ラッドスコルピオンが沸く度に停電に陥って何にもできなくなりました。もうこのゲームをやめようかと思った。
 そこでネットで調べてみると、ラッドスコルピオンの出現条件と、強さの決定条件を知ったので、一旦49人まで住民を減らし、施設も大半を取り壊して出直しを図りました。ほとんどの設備は無強化の広さ3にし、倉庫だけは無強化だと効率が悪すぎるので、広さ2の強化1にすることに。あと、SPECIALの内、EnduranceだけはLvが低い内に強化した方がいいことも知ったので、Lv1の新成人用のフィットネスルームと装備(英語版攻略wikiによると、装備によって強化されたEndもLvアップ時のHP増加量の計算に上乗せされるらしい。装備込みのEnd最大値は17で、この状態でLvアップすると最もHPが増えるとか)も用意することに。やり直すことも考えたのですけど、作り直した方が、強化済みの住民や強力な装備がすでにある分、時間短縮になるのではないかと。

 なるべくアップグレードした部屋を作らず、住民全員に火力6以上の武器が行き渡ったのを見計らって人口100人を突破させましたが、その後はラッドスコルピオンにもさほど悩まされることもなく、安定した運営ができています。
 ただ、運営が安定してしまうと、もうあまりこのゲームでやることが無くなってしまうのも事実ですけどね。あとはクエストをこなすとか、レジェンダリ武器を製造するくらいしかない。

 操作性に関しては、たまに住民をマウスでクリックすると、誤操作を起こすことがあるのが鬱陶しい(クリックかドラッグ&ドロップかの判定がシビアすぎるのと、部屋の当たり判定に問題があり、見た目よりも下の階をクリックしたことになることが多い)のと、無人の部屋に火事やラッドローチが沸いたとき、手動で住民をその部屋に移動させて対処しなければならないのが手間に感じることがあるのは気になります。付近の部屋の災害に自動で対処するかどうかを住民ごとに設定できるようなシステムが欲しかったところ。

 総評としては、手軽でなかなか良くできたゲームだと思うのですけど、買い切りゲームにして早送り機能が欲しかったです。このゲームでどれだけ課金した人がいるかわからないですけど、ほとんど意味の無い課金要素のせいで不毛にスローなゲーム展開を強いられるのは理不尽です。買い切りゲームにして、運営ゲームとしてあるべき仕様にして欲しいです。あと、誤操作の問題は解決して欲しい。

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2017.3.7 ノスタルジア

 ピアノっぽい音ゲー『ノスタルジア』が入荷していたのでプレイ。
 私は最初、このゲームをどうプレイしていいかさっぱりわからなかったのですけど、何度かやっててわかってきました。ピアニストになったつもりで当て振りするゲームなんですね。
 今は亡きキーボードマニアは、キーボード演奏シミュレーターとしてはかなりのガチ仕様で、ほぼ実際の演奏と同じように鍵盤を押さえる必要がありました。
 一方、ノスタルジアは、押さえる位置がかなり適当に指定され、判定は甘く、途中閉店もありません。とりあえず曲に合わせて弾いたフリするゲームなわけです。

 押さえる位置が適当なのは、はじめはかえって違和感につながり、「なんでちゃんと鍵盤を指定してくれないんだ!」と思ったのですけど、当て振りゲーだとわかってくると、その仕様にも慣れてきました。もう私はこのゲームをプレイする際に、譜面を真面目に見ていません。音に合わせてそれっぽく弾いているだけ。適当にゴージャスなコード弾きしたり、遅めのグリッサンドの際に、指くぐりや指またぎを使って適当に音階を上ったり下ったりしてみると、すごくピアノがうまくなった気分になれます。

 判定が激甘なので、そういう意味では簡単なゲームではありますが、一方で、かなり低いレベルの曲から両手弾きさせられるので、苦手な人にとってはかなり難しく感じる可能性もあります。正確に鍵盤を押さえる必要がない分、本物の鍵盤楽器に比べたらかなり楽ですけど、そもそも、右手と左手で別のリズムを取るのは難しいですからね。

 ただ、鍵盤楽器らしくプレイするとかえってミスが出ることが結構あって、そこは不満ですね。普通のノーツをレガート気味に弾くとミスになることがありますし、アルペジオっぽい譜面をアルペジオとして弾くとなぜかミスになりやすいのですが、全部コード弾きしてしまうと運指なしで全部入ったりする。
 というわけで、プレイしている人の中には平手でバシバシプレイしている人もいて、それだと確かに成績は良くなるのですけど、見た目がすごくダサいことになります。あのやり方をするならチュウニズムをやった方が様になるような気がする。
 このゲームは今のところ、スコアを追求するよりは、ミスが出てもいいからあくまでピアノっぽい弾き方でやった方がいいような気がします。……というか、このゲームからピアニストなりきりゲーとしての要素を取り除いてしまったら、どうしても「キーマニでいいじゃん」と思えてならなくなるんですよね。

 収録楽曲に関しては、クラシックはBPMが変化することと、ミスると音が鳴らないことで、表記以上に難易度が高い印象を受けました。版権曲のピアノアレンジでも、ピアノソロの曲はミスったときに音が無くなってしまうことから、体感難易度が高いです。そういう場合はメトロノーム機能を使えばいいんですけど、あれはあれで邪魔なときもあるんですよね。
 オリジナル曲は、このゲーム向けに作られているだけあって、プレイしていて楽しいものが多いです。演奏が派手なわりには遊びやすかったりする。
 何気に難しいのは"Pink Rose"ですね。あれ、左手でピアノパート、右手でシンセパートを弾くんですけど、片手で三連符リズムを取っている際にもう片手で八分リズムを弾くので、かなり辛いものがあります。キーマニでダブルをクリアしていた人なら楽勝でしょうけど、でも、それはそれで謎のミスが出て苦戦してそう(笑)
 あと、「アルストロメリア」は、いかにもアルペジオっぽい譜面があるのですけど、あれをアルペジオで取ろうとするとなぜかミスが出まくります。あそこがちゃんと入ればHardでAを取れると思うのですけど。アルペジオがちゃんと入る曲と入らない曲があるんですけど、なぜ差が出るのかは今のところよくわかりません。

 気になるのは、このゲームはキーボードというよりはピアノをフィーチャーしたゲームということで、となると、シンセやオルガンをゴリゴリ弾くような曲はあんまり出てこないのかなあ、という点です。"Onion Ring"みたいな曲が欲しい。"Henry Henry"とか"Burnin'"などは……権利上の問題がありそうなんで厳しいかもしれないですけど。
 その辺が充実してくると、かつてのキーマニのようにギタドラとのセッションが可能になったりといったこともあるかもしれないんですけどね。

 総評としては……キーマニを復活させて欲しい(笑) ……それはそれとして、思っていたよりは楽しめる要素のあるゲームではあります。手軽にピアニスト気分になれる。ただ、スコアを詰めようとか、フルコンボしようという気にはならないですね。それを考えると、どうしても鍵盤楽器らしい弾き方からズレそうになって、それは楽しくない。

[2017.3.18 追記]
 ある程度プレイして、このゲームにも慣れてきましたけど、やはり意味の無いこだわりで余計なミスが出たりします。2和音のところをきっちり指2本で弾こうとしたり、コードが変わったところで押さえ方を変えようとしたり。難しい譜面の方が、余計なことを考える余裕がないから繋がったりする(笑)
 あと、このゲームはヘッドホンが使えるので、家からATH-SX1aを持参して使っています。やはり音が聞き取りやすいと音ゲーはプレイしやすいですね。ギタドラでも使えると嬉しいのですけど。

[2017.4.16 追記]
 このゲームをやると爪が鍵に当たってベコベコになるので短くすることに。キーボードマニアでは爪が気になったことはなかったのですけど、このゲームは譜面の忙しさだけならキーマニを圧倒しますからね。

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2017.1.24 GITADORA難易度表記その後

 GITADORAがメジャーバージョンアップしてしばらく経ちますが、ギターの難易度調整はどうなのでしょう。

 ロケテの難易度よりも、もう少し穏やかな難易度調整になるかな、と予想していたのですが、実際はそうでもなく、ほぼロケテ通りになりました。今のGITADORAの難易度表記は、完全にスキルを詰める際の難易度だと考えていいです。クリア難易度はほぼ無視されている。クリア自体は簡単な曲でも高い難易度表記がされていますし、逆に、クリアが難しい曲が低い表記になっていることもある。
 この難易度表記は、スキル6500以上程度の腕のある人ならさほど問題にならないと思いますけど、それより低い人だと、簡単だと思って選んだ曲で閉店する可能性が結構大きいはずです。実際、私はドラムのスキルは5500前後なのですけど、いくらなんでも落ちないだろうと思って選んだ6台前半で落ちることが度々あって、もともと信用できないGITADORAの難易度表記がますます信用できなくなりました。
 しかも今作は、1曲目だけ救済されるのですけど、2曲目以降で落ちると容赦なくゲームオーバーみたいなんですよね。初級者無視もいいところの酷い仕様です。どの曲をやればいいのか、さっぱりわからん。
 ギターの方はもう初級者とはいえないので、初級者の苦しみについてはわからんですけど。
([2017.2.6]追記 実際に2曲目でSTAGE FAILEDになったのですけど、3曲目がプレイできることを確認しました。コイン投入画面の説明をよく読んだら、1曲目はSTAGE FAILEDにならない、と書いているのですね。つまり、1曲目はゲージが無くなっても最後までプレイできる、ということです。で、2曲目以降はゲージが無くなったらその時点でその曲のプレイは終了ですが、3曲保証はある、ということです)

 で、本題の、ギター側のスキル詰め難易度という意味での今作の難易度についてですが、私の苦手な曲の難易度が下がって、得意な曲の難易度は、大幅に上がったか、もしくはさほど下がらなかった印象です。つまり、私にとってはものすごくやりやすくなった印象があります。
 以前は苦手な曲を無理矢理詰めてスキルに突っ込んだりしていましたけど、今作ではそういう曲は軒並み難易度が下がって、無理にやることに何のメリットもなくなりました。一方で、スキルと関係なくプレイしていた曲がスキルに入るようになったので、私は今や、好きな曲だけやっていればスキルが上がるという状態になっています。こんなのはこのゲームをやっていて初めてのことです。もうスパラン曲とかやらなくていいんですよ!

 しかし、なぜ私にとってやりやすい曲の難易度が上がり、やりにくい曲が下がったのか、という点については、謎ではあります。私は運指オルタができないので、その影響だろうと思いますけど。
 あと、私は繋がるけどパフェが低い、ということがよくあるんですよね。多くのプレーヤーは、パフェ率は高いけど繋がらなくて苦労していることが多く、繋ぎさえすれば97%以上にはなるみたいですけど(むしろ98%、97%でグレ多すぎとかいう話をよく聞く)、私の場合は繋いで92%、94%ということがよくあって、そこからパフェ率を詰めていかないとスキルにならなかったりします。繋がらないけどパフェが高いということはあまりない。その辺の差が、体感上の難易度の差になっているのかもしれません。

 私の現在のスキル表はこちら([2017.2.6]スキル表を画像データに差し替え)。

 特に"Crazy blooms"、"Nature(GITADORA ver.)"、"Fairy Tales"あたりの難易度上昇はびっくりしました。この辺はみんな繋がる曲なんですよね。パフェが出にくいために繋いでも達成率が低く、そのせいでスキル対象に入れるのが難しかったのですけど、これだけ難易度が上がってくれたら楽々入ってしまう。
"Terra Car"は前作でも8.70ありましたけど、今作では9.25に大増量。あとは"Megatonic Shaper"、"8 -eight-"の上昇も有難かったですね。
 完全にノーマークだったのはFIFTH GIGの赤B。前作は8の後半くらいだったと思いますけど、9.35にもなったら、ちょっと真剣にやろうという気にもなります。この曲も、うまくいけば繋がるかもしれない曲です。少なくとも、最初と最後を切ってもいいから、真ん中は繋ぎたいですね。それでも88%で164くらいにはなりそう。

 あと、スキルに入っていない曲では、「葬送のエウロパ」はかなり難易度が上昇したので、うまくすれば入るんじゃないかなと思っています。

 なお、前回ロケテ難易度の時に問題視した"War evation"の紫ですけど、G 8.60、B 7.80になっていました。その差0.8。じゃあ抗議するのかというと、しないです。そもそも私には今作の難易度表記は、何を基準に考えていいのかさっぱりわからんです。ほとんど同じような譜面の紫Gが8.60なのに対して紫Bが7.80なのはいかにもおかしいように見えますけど、一方で「風神雲龍伝」の赤Bが7.95になっていて、その基準で考えると妥当なようにも見えるんですよね。"War evation"も「風神雲龍伝」も私の苦手な曲なので、私の考えることじゃないのかもしれないですし。

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2017.1.22 SSDが故障する

 OSを入れて使っていたSSDが故障しました。
 このSSDはパソコン工房のLesanceシリーズに付属していたもので、購入したのが2012年10月ですから、だいたい4年くらい使っていたことになります。これがSSDの寿命として普通なのかどうかはわかりませんが。

 今使っているLesanceをベースにしたパソコンは様々な理由でフリーズしてきました。Windowsの不具合、HDDの故障、電源ユニットの出力不足、熱暴走など。
 今回は、起動して数分経つとフリーズするという症状が起きるようになりました。セーフモードで立ち上げると問題なく動くので、私はソフトの問題を疑ったのですが、具体的に何が問題なのかはわかりませんでした。最近は特にシステム構成が変わるようなことをしていなかったので。一応、S.M.A.R.T.やメモリチェックもしましたが、特に異常なし。
 それで、一度OSを再インストールしてみることにしました。ソフトの問題なら、再インストールすれば直るでしょう。
 しかし、OSを入れ直そうとすると、インストール途中に毎回同じところで止まってしまうのです。そこで、余っていたHDDにインストールしてみると、正常にインストール完了しました。これで原因はSSDだということがはっきりしました。
 いずれ故障するのは仕方ないとして、S.M.A.R.T.で異常が発見できず、何の予兆もなくいきなり壊れるのは厄介です。HDDなら故障したときはわかりやすい症状が出るのですけど。

 もともとこのSSDにはOSしか入れていないので、故障しても大きな問題はありません。ブラウザのブックマークやゲームのセーブデータのバックアップを取りさえすれば、すぐにOSの入れ直しができます。今回はテストに使ったHDDをそのまま使うことにしました。
 ただ、クリーンインストールを行ったので、設定のやり直しとかは面倒でしたし、一番痛かったのは、"DARK SOULS III"のセーブデータが消失したことです。一応バックアップを取ったのですけど、セーブデータが壊れていると出て使えませんでした。また狼血の剣草とか約定の証を集めなきゃならんのかね。
 ほとんどのSteamのゲームはセーブデータをクラウドで管理しているっぽいので、何もしなくても復旧できるのですけど(最近プレイしたのだと"MGS V"のデータが無事だったのは有り難かった。もう一回やり直しとか気が遠くなる)、"DARK SOULS"シリーズはダメらしい。むしろこのゲームこそクラウド管理した方がいいと思うんですけどね。

 ところで、今回初めてWin10をHDDから起動することになったわけですけど、SSDは30秒程度で使える状態になるのに対して、HDDだと立ち上げに1分、そこからさらに30秒ほどは入力を受け付けてくれませんね。SSDの早さに慣れすぎたせいで、HDDからのOS立ち上げの様子を見ていると、一瞬「フリーズした?」と思ってしまいます。

 で、もう一度SSDを買い直すかどうか、という点についてですが……いますぐ必要、という気はしていません。確かにHDDだとOSの立ち上がりが遅いですけど、たかだか1分くらいの差はどうってことないんですよね。だったら別にいいかな、という気がする。
 ただ、SSDも安くなってきていますし、OS用のドライブはそんなに容量も必要ないので、機会があったら買い直すかもしれません。

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2017.1.17 ダイソーのノーブル風メモパッド

 久々にダイソーに行ってみました。今までは入ったら目の前にあった、うまい棒全種類が無くなっていて時代の流れを感じましたが(他のダイソーに行けばまだ売っているのだろうか)、それはそれとしてノート類を物色。
 ダイソーは、ボールペンはあまり見るべきものがないのですけど、ノートやメモ用紙などは意外と充実しています。モレスキン激似のダイスキンとか、ダイヤメモ激似のメモ帳とか。パチモノ感満点の外観はいただけないものがありますけど、わりとしっかりしている製品が多いのです。

 そして今回見つけたのは、ノーブルメモ激似のメモパッド、メモ No.940。B7サイズで100枚のメモパッドで、無地、横罫、方眼の3種類があります。そして紙は本家を意識した上質紙のクリーム色を使用。
 最初これを見たとき、「ノーブルメモのパクリかよ」と思っただけで、さほど関心が無かったのですけど、手にとってパラパラと紙をめくってみて、認識を改めました。使っている紙が思ったよりいい。もちろんオリジナルほど上質ではないですが、100円100枚のB7メモパッドとしては上等な方です。
 そもそも100円100枚のB7メモパッドというのは、別に安くないですからね。本家のノーブルメモは300円ですから、それと比べたら激安ですけど、普通のメモパッドとして考えたら妥当な値段です。むしろこの価格帯のメモパッドの中では高級感があるくらいです。

 私はロディアのブロックメモ12番や同型のマルマンのを使っているのですけど、この手のメモパッドは持ち運びには便利ですが、家で使うには、紙の切り離しがやや手間です。レポートパッドみたいに無線とじで、紙を切り離すタイプのメモパッドのほうがいい(持ち運びでこれがダメなのは、使い続けていく内にバラバラになるから)。
 ロディアの12番に代わるいい家用のメモパッドはないかと常々思ってはいたのですけど、まさかダイソーにあるとは思いませんでした。
 というわけで、方眼のものを買い占めることに。……買い占めというのは大人げない感じがしますけど、ダイソーの商品って、いつ無くなるかわからないので、買えるときに買っておいた方がいいんですよね。

 なお、後日、別のダイソーに行ってみると、やっぱりうまい棒は売っていませんでしたが、これと同じシリーズの、B5サイズのノーブルノート風ノートがありました。ちゃんと方眼罫もあり、40枚100円。
 No.940よりも方眼罫の色が濃いめになっていたのが気になるところでしたが、ダイソー=安物という図式を覆すほど紙質のいいノートでした。表紙がニセモノ風なのが安くさいだけ。この紙質のノートがコクヨのキャンパスノートの半額で買えるというのはちょっとすごいかもしれません。私はもうB5ノートを使っていないので、買いませんでしたけど。A5が出たらたぶん買う。

 ……買ってるじゃん、B5。
 方眼罫はこんな感じ。左がメモパッド、右がノート。

 実物は写真よりもうちょっと濃いですが、白ロディアの12番よりは薄いです。
 ダイソーのノートの方眼罫は濃すぎるものが多いですが、これはほどほどでいい感じ。

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2017.1.13 Steam版"DARK SOULS III"

 Steam版"DARK SOULS III"をプレイ。
 発売日に購入しなかったので、シーズンパスを付けて定価くらいの値段になったら買おうと思っていたのですけど、ウィンターセールで突然半額になったのはびっくりしました。
 Steamで売られている日本のメーカーのゲームは、日本でだけ買えなかったり、日本でだけ高値で売っていたりすることが多いです。そうすることがメーカーにとってどう利益に繋がるのかはわからんですけど。ソニーとの契約でもあるのか、PS4版が売れた方が儲かるのか。
 ともかく"DARK SOULS III"も、海外では頻繁に安売りしていたのに、日本でだけはずっと定価だったのですよね。買えるのはまだ先かなと思っていたのですけど、意外と早く入手できました。

 このシリーズは、初回の1周目だけは本気で辛いゲームです。ありとあらゆる手段を尽くしてプレーヤーをイライラさせたり、絶望感を与えようとしてきます。なんかやたらと強い敵が多数配置されていたり、お宝に近づこうとしたら奇襲を受けたり、もうちょっとでボスが倒せると思ったところで、そのボスが第二形態になってわけのわからん攻撃を繰り出してきたり。オンラインでプレイしているとPK野郎が侵入してきて邪魔されることもあります。
 その上、ロックオンやカメラ視点といった基本的なシステムに不備があって、肝心なところで思い通りに操作できないことがあるのですよね(これは難易度云々の問題ではないので、直して欲しいところ)。
 私は"II"がこのシリーズの初プレイでしたが、そのときの初回プレイは相当イライラしながらプレイしました。もう本当に途中でやめようかと思った。
 今作は"II"をプレイした経験がある分、そこまでイライラしながらプレイすることはありませんでしたが、やはり初回プレイは結構ムカつきましたね。プレーヤーを絶望させる演出については、今作の方がよく練られていると思います。

 このゲームの難しさは初見殺し的なものが多くて、一度クリアした経験があれば、その後もう一度プレイする際にはずっと簡単になります。そのため、初回クリア後はずいぶん余裕ができて、好きな装備と戦法で戦える、自由度の高いゲームになります。キャラのビルドをガチガチに詰めてもいいですし、変な武器で戦ってもいい。Steamの実績を見ていると、そこまでたどり着けないプレーヤーは結構多いので、やはり人を選ぶゲームだと言えます。

 基本的な仕様は"II"と同じですが、今作はもっと軽快で、臨機応変に行動することが求められる感じです。
 まずは、敵味方ともにモーションが機敏になったこと。前作は、いかにも重い鎧を着込んでいる感じの重々しさがあって、あれはあれで良かったと思うんですけど、今作は全体にスピードアップしています。
 次に、敵味方ともにHPが減って火力が上がっていること。前作はボスをはじめとして硬い敵が多くて、ひとつひとつの戦闘に時間がかかったのですけど、今作は短期決戦になります。また、ボスは様子見しているとどんどん危険な攻撃を繰り出してくるので、持久戦への持ち込みはジリ貧になりがちです。じっくりパターンを見切ろうとするよりも、とにかくまずは押し込んでみて、その中で対処法を見出していった方が、結果的に楽に勝てることが多いです。
 最後に、ザコもボスも、正面から戦うとかなり強くなっている反面、大きな弱点があること。今作はエリア上の敵もボスも結構手強いのですけど、強い敵ほど、やり方次第でものすごく楽に倒せる方法があります。普通のゲームだと、あまりにも簡単に勝てる方法が見つかったら、それができないように修正したりしますけど、このゲームはむしろ、そういうのをあえて作っている節があります。あえて正面から戦えば高難易度の戦闘が楽しめますし、うまくやればそれを回避することもできるわけです。

 その他の"II"との違いについては、エリアが複雑になり、探索要素が増えていますね。最初はかなり迷います。相変わらず悪意に満ちたレベルデザインですけど、前作の「暗いところで落とし穴だらけ」みたいな、面倒くさいトラップはなくなっています。下手すると落下死するトラップ自体はありますけど、松明を掲げてゆっくり歩かないとダメ、みたいな感じではなくなっている。
 あと、累計獲得ソウル数によってオンラインマッチングする仕様が無くなりました。今作はソウル稼ぎしやすいポイントも多いですから、ソウルを失うことは大したデメリットではなくなっています。少なくとも、ソウルを失ったからといって最初からやり直す必要は全くありません(前作でもさほど神経質になる必要はなかったのですけど)。それと関連して、敵が枯れなくなりました。一回倒すともう出てこない敵もありますけど、ほとんどの敵は篝火に当たると何度でも復活します。

 ゲームボリュームは、前作よりやや少なめ。冗長な戦闘が少なく、中身が詰まった感じになっているので、これはこれで悪くないと思いますが、ラスボスの戦場に行き着いたとき「え、もう終わり?」と思ったのも事実です。ストーリー的な盛り上がりがあんまりないのもあって、あっさりした印象です。
 シリーズをプレイした人が懐かしめる要素は随所にあるのですけど、私は無印をプレイしていないので、わからんネタも多かった、というのもあります。

 難易度は、プレーヤーの工夫次第でかなり下がるようになっていますが、体感的な難易度は高いです。初見に「ここ絶対進めないだろ!」とか「こいつ勝てねえだろ!」といった絶望感を漂わせるのは、"II"よりもうまい。
 マゾい人は、その絶望に正面から立ち向かえばいいですし、そうでない人は、楽に切り抜けられる手段が必ずあるので、それを探せばいいわけです。
 あと、ボス戦で様子見するとかえってキツイというこのゲームの特徴を、いつの段階で理解できるかどうかによっても、体感難易度は変わってくるでしょう。パターンを見切ってから戦い方を組み立てようとか思っていると、回避の難しい、わけのわからん大技を連発してくるボスの行動に「これ勝てねえだろ」と絶望することになりがちです。とりあえず殴りに行った方がまだ勝機が見い出せる。
 そういうわけで、人によってこのゲームに対して感じる難易度は大きく変わると思います。

 このゲームで不満なのは、カメラ視点が見づらくなるときがあるのと、ロックオンの仕様が腐っていることです。前作からあった不具合なのでシリーズの悪しき伝統なのでしょうけど、いい加減直して欲しいところ。
 カメラ視点は、普段は問題無いんですけど、壁際に追い込まれたりダウンしたりなど、肝心なときに限って見えにくくなってすごく困ります。見下ろし気味の視点にしてくれれば見やすいのに、なぜかあおり視点になるからわけがわからなくなる。また、ロックオンするとカメラのアングルが固定されて動かせなくなるのですけど、この時のカメラのアングルがまた見づらいのです。ロックオンしていてもカメラを動かせるようにして欲しい。
 ロックオンも、普段は問題無いくせに、危機的状況の時に限って、ロックして欲しい敵にロックしてくれなかったり、攻撃途中でロック対象が勝手に変わったりします。視点や操作性の不備はアクションゲームとして致命的なので、いい加減直して欲しい。
 あと、時限イベントが多いのは不満でしたね。ボスを倒すとNPC闇霊が出なくなったり、イベント進行フラグが立たなくなってしまったりする。こういうのがあると攻略に集中できないんで、勘弁して欲しいです。この点は"II"の方が優れていましたね。後からでもイベントを回収できたので。
 また、せっかくゲーム全体が軽快になったのに、移動速度の落ちる沼地があるのは矛盾していると思いました。あえてやるなら、何かのアイテムで移動速度が落ちなくなるなどの仕掛けが欲しかった。
 それと、今作はオンラインプレイ中に回線が切れると、そこでゲームが中断されてタイトル画面に戻るのですけど、タイミングが悪いとレアアイテムを取り損なう可能性があります。回線が切れる度にいちいちタイトル画面に戻ること自体が改悪だと思いますが、それでアイテムを取り損なうのはさらに問題です。それならいっそ、敵を倒したらドロップアイテムを自動で入手する仕様にしてくれたらいいのにと思う(結晶トカゲなど、一部の敵はそうなっている。つまり今作では、結晶トカゲが飛び降り自殺してもアイテムは入手可能)。
 その他、細かい点ですけど、宝箱が他のオブジェクトとの区別が付きにくく、あまりに地味なので見落とすことがあるので、もうちょっとわかりやすくしてほしいと思いました。

 オンラインについては、よくわからんです。私は白霊を呼んだことも無ければ、他の人を助けたり邪魔しに行ったこともないので。残り火をケチっていたので侵入も少なく、3人だけでした。
 もともと私はこのゲームを、ほぼオフラインゲーだと思ってプレイしているので、この辺は私にとっては問題無い点です。

 総評としては、一番修正して欲しかったロックオンやカメラ視点の問題がそのままだったのは至極残念ですけど、シリーズとしては遊びやすくなり、と同時に絶望感の演出も上がっていて、正常進化した作品なのではないかと思います。
 しかし、人に勧めるゲームではないとも思います。


 DLC第一弾の"ASHES OF ARIANDEL"について。
 このDLCは「アリアンデル絵画世界」が舞台となっています。無印にも絵画世界があるそうなので関連があるのでしょうけど、私は未プレイなのでよくわからない。ともかく、絵画といっても別に風景が絵画っぽいわけではなく、腐っていく雪原が舞台です。雪山の景観は壮大ですけど、一部「腐っている」エリアもあり、そこはやや気持ち悪いです。でっかい蠅とかが出てくるので、苦手な人は苦手かもしれない。
「絵画世界」という名前から、冷たい谷のイルシールにある絵画がスタート地点なのかと思ったら、全然関係ない深みの聖堂の「清拭の小教会」に、DLCスタート地点となるキャラクターが追加されます。

 雪原というと、"II"のDLCにあった「壁外の雪原」なるクソエリアが彷彿とされますが、「壁外の雪原」ほど何にも見えないわけではなく、見渡す限り雪原ということもなく、それなりに目標物も多く、ある程度散策していれば現在地を把握できるようになっています。ただ、本編よりは広いエリアです。
 特徴は、篝火と篝火との間が長めで、敵が多いこと。HP、FPの管理に失敗すると、エストが切れたから引き返したいけど、引き返すとまたやり直しなことを考えると、無理してでも次の篝火を目指した方がいいんじゃないかという葛藤が生まれ、雪山で立ち往生することになります。これは本編には無かったシチュエーションですね。
 あと、一定条件をクリアすると、闘技場がアンロックします。純粋なオンライン対戦ができるところ……のようです。プレイしてないのでわかりませんが。

 ボリュームは、"II"のDLCの半分よりちょっと多いくらいと考えていいんじゃないでしょうか。"II"のDLCのボリュームを期待すると物足りないですけど、まあ、こんなものだと思います。
 難易度は結構高いですけど、本編をクリアした人なら問題無いでしょう。例によって、考え無しに突っ込むとたこ殴りにされますが、うまく立ち回ればだいぶ楽に切り抜けられます。
 変わったモーションの武器がいろいろ追加されていて、このDLCは内容そのものよりも、追加武器が目玉かもしれません。


[2017.3.30 追記]
 DLC第二弾"THE RINGED CITY"をプレイ。本編ラストでロスリック城が吸い込まれていくような背景が見られますけど、あれを探索できるDLCとなっています。
 というわけで、このDLCのスタート地点は本編のラスト、またはDLC1のラストとなっており、難易度も高めとなっています。

 特に初見殺しのトラップが強烈で、初回プレイはきっと「なんというクソエリアを作ってくれたんだ!」と憤慨すると思います。いろいろ酷い。
 ただ、攻略方法がわかっていると楽々クリアできるのは本編と同様です。今作は本編もDLCも、初回プレイと2回目以降の体感難易度のギャップが激しいですね([2017.4.16 追記]註・アップデートでこの初見殺しトラップはだいぶ緩和された)。

 ボリュームは、DLC1の倍近くはありますが、"II"のDLCよりは少なめ、といった感じ。
 追加武器は新規のものも多いですが、特に"II"の防具の復活が目立ちます。また、本編では+2までしかなかった指輪の一部に+3が追加されます。

 DLC1との繋がりはちょっとだけありますが、必ずしもプレイしておく必要はありません。また、DLC2を先にプレイしてDLC1に行っても、話としては矛盾しません。
 ただ、DLC2クリア後にDLC1をプレイすると、一部のボス戦でNPCを呼べなくなってしまい、難易度が上がります。詳しくはネタバレありの話で。


 以下はネタバレありの話。


 私はこのDLCを3周目のキャラでプレイしたのですけど、このデータではDLC1が未プレイのままでした。このDLCをプレイしている途中で、「あれ、もしかしてこのまま進めたらDLC1の世界に行けなくならないか?」と不安になり、一応、先にDLC1をクリアすることに。
 結局、懸念したDLC1が始められなくなる、ということはなかったのですけど、フリーデ戦でゲールが呼べなくなっていました。おかげでガチでフリーデと戦うことになり、結構大変でした。
 ただ、実は今回のフリーデ戦が大変だった理由は、ゲールがいないことよりも、今までフリーデ戦で使用していた、カーサスの曲刀と出血エンチャが両方とも弱体化してしまったことの方です。従来通りの性能ならゲールがいなくても苦戦しなかったはずなのですけど、リーチが短くなったせいで変に空振りするし、なかなか出血しないし。
 結局、カーサスの曲刀を使うのは諦めて、ムラクモに雷エンチャして一撃の重さを重視することにしました。

 そんなわけで、DLC2の話。

 このDLCを初期バージョンでプレイした人の大半は天使に殺意を覚えたと思いますけど、私もあそこは心底鬱陶しかったです。弓矢で殺しても復活するし。天使の狙撃を切り抜けるのは難しいわけではなく、死ぬか死なないかは単に正解を知っているかいないかだけの問題で、面倒なだけで面白くないんですよね。ファミコンゲーにあった、片方は行き止まりで死亡の二択ルートみたいな不毛さを感じる。
 で、ようやく天使を切り抜けたと思ったら、今度は死なない弓隊に襲われるという(笑) その後も敵の大群に襲われたり、ドラゴンに火を吹かれたりで、どうもこのDLCは落ち着いて探索していられないのが気に入らなかったです。篝火から篝火へ走ってばかり。 

 DLC1はあまりにあっさり終わってしまったのに対して、DLC2はボスが多くて充実感がありましたけど、妙に堅いボスが多いのは気になりました。"III"は短期決戦な戦闘が多かったのに、ここに来て"II"っぽくなったというか。ボスの挙動も"II"っぽくて、きっちり攻撃を回避してから反撃を入れる戦法が有効だったり、接近戦よりも遠距離でチクチクしたほうが有効だったり。私は"II"の仕様の方が慣れているのもあって、DLC2のボスは本編より戦いやすかったです。
 今作の特徴でもある、PCがボスとして登場する仕掛けについては、このDLC2をプレイしていたとき、回線が不調でオフラインでプレイしていたために、普通にNPCを倒して終わりでした。まあ、そもそも私は対戦プレイをしたくないので、知っていたらなおのことオフラインでプレイしたでしょうけどね。

 DLC2のラスボスは、強いけどちゃんと攻撃には隙があるし、カウンターを入れたらキャンセルできる攻撃も多いので、まともに戦っている感があっていいです。このゲームはカウンターを入れても攻撃が止まらない敵が多くて、私はそれが気に入らないんですよね。無名の王(騎乗モード)みたいなクソ視点もないし、こういうボスなら強くても歓迎です。
 ただ、二段階目までは楽なんですけど、三段階目になると、かなり手強くなりますね。見た目には攻撃パターンが追加されているだけに見えるんですけど、全体的に火力が上がったりしているのでしょうかね?
 協力NPCもいないので、ソロだと完全にガチでの決闘になりますが、毒が効くので、毒状態にして逃げるのを繰り返すだけで楽に勝てる相手でもあります。毒を使わない場合でも、やたらと戦場が広いので、危なくなったときに距離を離して体勢を立て直しやすい。

 追加された武器や防具については、"II"の人気防具の復活は嬉しかった人が多かったんじゃないかと思います。私は本編に竜血装備がある時点ですでに満足していたので、今回のDLCの追加防具については特に心惹かれるものはありませんでしたけど(ただ、今作の竜血装備は重くて装備しづらいのが難点ではある)。
 武器は、格好いいけど使いにくい戦技のついた武器が増えた感じ。綻び刀の戦技がやたら格好良いのでなんとか使いたいんですけど、結局は刀だったら打刀の方が使いやすいんですよね。

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