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2017.12.28 Retro/Grade

 Steamにて"Retro/Grade"を購入してプレイ。
 そもそも、このゲームの存在を知ったのは"Neverending Nightmares"からでした。"Neverending Nightmares"をSteamで見かけて興味を持ち、購入を検討したのですが、敵キャラが登場して、殺されるとリトライになるらしいので却下したのです。アクションホラーゲーならともかく、雰囲気重視のホラーゲーの場合、死んだらリトライという仕様だと白けるんですよね。
 ただ、購入を検討する際に"Neverending Nightmares"が開発された経緯について知ったのですが、それによると、"Retro/Grade"が商業的に失敗した(ゲームそのものの評価は良かったものの、開発に時間と金をかけすぎた上に、あまり売れなかった)ことが原因で精神病を悪化させた経験が基になっている、とのことでした。それで"Retro/Grade"に興味を持ったわけです。

 そういうわけで、"Retro/Grade"は開発者に悪夢を見せた曰く付きのゲームなわけですが、ゲーム自体にはホラー要素は微塵もなく、むしろカラフルでノリノリな横スクロールシューティングゲーム風の障害物回避音ゲーです。
 変わっているのは、このゲームでは時間が逆行しているという点。このゲームは、主人公が最終ステージでラスボスを撃破したところから始まります。しかし、ラスボスを撃破したときの爆発か何かが原因で時空に歪みが生じ、主人公はこれまでの「プレイ」を逆に再現しなければならなくなります。きちんと再現できないとパラドックスが起き、パラドックスが起きすぎるとゲームオーバーとなります。


ゲーム画面。これだけ見るとシューティングにしか見えませんが、実際には回避ゲー+音ゲー。
右から左へ飛んできているのが「射撃タイミング」で、音ゲーで言うところのノート。これに合わせて射撃します。
左から右へ飛んできている丸っこいのが敵弾で、これは回避します。
なお、画面上の中央にあるスコアは敵弾を回避したりタイミング良く演奏することで「減算」されていき、クリア時に0に近ければ近いほどいい、ということになります。

 ゲームの仕様は、敵弾を避けながら、自分が弾を撃ったタイミングで射撃する、ということになります。射撃のタイミングはBGMと同調しており、つまりは音ゲーのように流れてくるノートを見て演奏するような感じです。
 射撃だけだと完全に単なる音ゲーになるのですが、これに敵弾の回避という要素が加わることで、障害物回避ゲーをしつつ音ゲーをするという、少し複雑なプレイ感になります。
 あと、リワインド機能があって、自機に付いているゲージの分だけ任意に時間の巻き戻しができるようになっています。ミスったときに少し巻き戻してプレイし直したりといったことが可能。ただし、この機能を使うと評価が下がるので、できるだけ使いたくない機能です。

 ステージは全部で10。1ステージ約4分なので、1時間もかからずクリア可能です。
 難易度は6段階。難易度によってレーン数が変化し、最小は2レーン、最大5レーンとなります。音ゲーとしても障害物回避ゲーとしても難易度はほどほどで、最高難度でも本格的な音ゲーのようにとんでもない譜面が流れてきたりすることはありません。"Guitar Hero"などのギター型コントローラーでもプレイ可能で、最高難易度の場合、ギタコンの方がやりやすいかもしれません。

 音楽は全てテクノ。曲そのものはいいのですが、似たような曲が多く(どの曲もBPMが同じくらいなのがそう感じる原因かもしれない)、ゲームの展開に合わせて曲が盛り上がったりするわけでもないのが、音ゲーとして見たとき辛い感じはします。"Rez"のように、ゲームが展開するにつれて音数が増えるとか、そうした緩急が演出できていればより良かったと思うのですが。
 あと、このゲームのBGMはデフォルトだと遅めで、プレイしていて爽快感がないんですよね。チートにターボモードがあって、それをオンにするとすごく面白くなるのですけど、ターボモードを解放するにはチャレンジモードを最深部までクリアする必要があります。チャレンジモードについては後述。

 グラフィックは派手でいいのですけど、一部ノートが見づらかったり、敵の攻撃タイミングや攻撃位置がわかりづらいところがあるのが難です。ノートと敵弾を見やすくする工夫が欲しかったところ。
 ただ、この難点は購入する前にゲーム画面を見た時点で懸念していたことで、想像していたよりはずっとマシでした。保護色でわけわからんというケースは、そこまで多くなかったです。多少はあった、ということでもありますが。
 それよりも、多脚型のボスが出てくるステージがあるのですが、そいつのアーム攻撃がどのレーンに来るのかがわかり辛いことの方が問題でした。アームの色で判別できるのですが、瞬間的に判別しづらいのです。


問題のボスの攻撃。この場合、上から緑、赤、黄、青のレーンがあり、下から二番目の黄色のレーンが安全地帯なのですが、見た目では一番下(画像で自キャラがいるところ)が安全なように見えてしまうためにミスりやすい。実際には画像で青のアームのあるところが安全。

問題のボスの攻撃その2。この場合は上から二番目の赤のレーンだけが安全地帯なのですが、見た目ではどこが安全だかさっぱりわかりません。アームの色で判別するしかない。
色を見て避ければいいんだから簡単だろ? と思うかもしれませんけど、実際やってみれば想像以上に避けづらいことがわかるでしょう。

ついでにこのステージのボスは、嫌らしいブラックホール攻撃もしてきやがります。
ブラックホールのない方向に移動ボタンを押しっぱなしにすると回避できるのですが、これがやりにくい上に楽しくないのです。
なぜこのステージはクソ攻撃満載なのでしょう。

 あと、全130ステージからなるチャレンジモードがあり、クリアしていくと音楽試聴モードや自機の変更機能などがアンロックされていくのですが、この130ステージというのは本編の10ステージを課題付きでプレイするだけなので、結局のところ同じステージを延々プレイさせられることになります。作業感満点なのでできればやりたくないのですが、プレイしないと様々な機能がアンロックされず、プレイの幅が広がりません。
 この仕様は、制作者が自分で自分のゲームの可能性を狭めているだけだと思います。プレーヤーが能動的にプレイできる幅を狭めて、代わりに制作者が与えた課題を強制するなんて馬鹿げています。チャレンジモードでアンロックできる機能は、本編クリアと同時に全解放にして、特殊なルールでのプレイは任意にしてリーダーズボードを用意するだけで良かったはずです。


チャレンジモード。こんな感じで延々と課題をこなしていく。画面下の左右にあるのはワープホールで、ここに入るとスキップが可能だが、スキップするとアンロック要素もスキップしてしまうので、全部の隠し機能をアンロックするには、結局大量の課題をこなさなければならない。
このモードの目玉はチートの「ターボモード」が解放できることで、これをオンにするとゲーム展開が速くなってかなり面白くなる。……のだが、そこに行き着くまでが面倒くさすぎる。

 総評は、アイデアは優れているし、基本的なシステムは良く出来ています。音楽もグラフィックも悪くないですし、980円という価格には見合った内容だと思います。しかし、せっかくのアイデアを活かし切れていない点はもったいないですし、チャレンジモードでプレーヤーに苦行を強いる点は大マイナスです。課金ゲーならともかく、買い切りのゲームでプレイ時間を水増しする意味なんて全くないでしょうに。

 商業的に失敗したゲームだそうなので、これ以上のアップデートやDLCは望めないでしょうけど、可能ならせめてチャレンジモードでロックされているルートをデフォルトで全解放するパッチを出した方がいいんじゃないかとは思います。あと、"For the Win"のクソボスの攻撃の安全地帯がどこかをもっとわかりやすくして欲しい。

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2017.12.25 三菱鉛筆 ADVANCE 0.3mm

 ADVANCEの0.3mmが発売しました。
 芯折れ防止のスライドパイプ機構は0.3mmでこそ真価を発揮するもので、今年に0.5mmが発売した時から0.3mm版は必ず出ると思っていました。それで、文房具を売っている店に立ち寄る度にチェックしていたのですが、ようやく発売です。意外と時間がかかったような気がします。

軸の色のバリエーションは4色あるのですが、私は0.5mmの白と青を持っているので、被らないように選ぶ必要がありました。しかし、残った色はラベンダーとベビーピンク。

 せめてミントグリーンが0.3mmにもあったら良かったのにと思わないでもない。

 軸の色はアレですが、シャーペンとしては想像通りの性能で、折れませんし、筆記時にパイプを擦っている感触もありません。0.5mmとほとんど変わらない使い勝手で0.3mm芯を使えます。オレンズやオレンズネロは、パイプを擦っている感触はどうしてもあるんですよね。あれが嫌だという人はアドバンスの方が合っていると思います。

 筆跡に関しては、見た目上、アドバンスの0.5mmと0.3mmではそんなに違いはありません。クルトガやアドバンスは、そもそもクルトガ機構により細めの字が書けますから、0.5mmでもわりと細字に見える筆跡になるんですよね。ただ、使用感は段違いで、やはり0.3mmの方が小さい字を書きやすいです。

 今まではシャーペンで小さい字を書くときは0.4mmを使っていましたが、これからはアドバンス0.3mmが活躍してくれるでしょう。
 ただ、もう少し地味な色のが一本欲しいところですが。家で使う分には何色でも構わないのですが、外で使うのにこのファンシーな色はどうかと思う。

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2017.12.10 Opus Magnum

 Steamで"Opus Magnum"を購入。メーカーのZachtronicsはパズルゲームで有名なようですが、私がこのメーカーのゲームをプレイしたのは初めてです。
 このゲームもパズルゲームで、プレーヤーは錬金術師となって、指定された原料から目的の薬や製品などを生成します。
 面白いのは、このゲームにおける錬金術は、試験管や蒸留器などを使うものではなく、機械によるオートメーションで製品を量産する点です。 

 これは序盤のパズル。見ての通りですが、水の元素1つと空気の元素2つを結合して、防水封止剤を製造しております。

 特徴的なのは、このゲームで指定されているのは原料と生成物のみで、コストなどには一切制限がないことです。上記の防水封止剤の場合、決まっているのは原料である水の元素と空気の元素の出力先が各1つということだけです。目的の製品を規定個数製造できさえすれば、どんなに大規模で高額で複雑な製造機を作っても構いません。

 しかし、このゲームをプレイしていると、できるだけ無駄の少ないシステムを構築したくなってきます。

 というわけで、改良された防水封止剤製造機第二号がこれ。製造サイクルは長くなってしまいましたが、コストは半額以下に抑えられました。

 こちらは製造サイクルを大幅に短くしたタイプ。

 このように、このゲームのパズルは解法が自由で、よりよい解法を求めるのも楽しいですし、他の人の解法を見るのも楽しいです。
 ロボットのソフトウェアを組んで戦わせる"Carnage Heart"などをプレイしていた人なら、こういうゲームは好きそう。

 ゲームをクリアしてしまっても、パズルを自分で作ることもできますし、他の人が作成し、投稿されたパズルに挑むこともできます。

 パズルとしての難易度は、簡単、というほど簡単ではないですが、便利な機械を駆使したゴリ押しが可能なので、難しすぎてクリア不可能、ということはまずないと思います。
 ただ、もっと優れた解法を見つけたいという欲望により、プレーヤー自身が難易度を上げてしまう、ということはあります。とりあえずの解法はもう見つかっているけど、それじゃ気に食わんということで、何時間もうんうん唸ることになったりするわけです。

 まあ、この手のゲームは好きな人なら絶対好きなので、特におすすめする必要はないでしょう。
 このゲームはまだ早期アクセスの状態のようで、完全な製品、というわけではないようです。ただ、プレイした感じでは、特に大きな不具合が残っていることはなさそう。
 ただ、テキストは日本語訳されているのですが、一部未訳の部分が残っています。訳されていなくてもあまり問題ない部分なので気になりませんが。

[2018.1.23 追記]
 他のゲームをプレイしていたことや、システムの最適化を追求するあまり、なかなかゲームクリアまでたどり着けませんでしたが、ようやく本編をクリアしました。
 ……そして、本編終了後がこのゲームの真の始まりだということも知りました。

 狭い!

 今まで広々としたエリアを使い放題だったのに、クリア後に追加された問題は全てこんな感じです。
 私は今まで、コストやサイクルを抑える最適化はやってきましたが、省スペースを追求したことはありませんでした。だから余計にこれは辛い。
 こうなると一気に難易度は跳ね上がり、適当にシステムを構築してクリアすることは出来なくなります。まあでも、これぞパズルゲーといった感じにもなりました。
 なお、プレイしたことのある人ならすぐわかることですが、画像のシステムは仮組みしただけの状態のもので、このままでは全然使い物になりません。

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2017.11.26 マクドナルドのモノポリー

 私はマクドナルドのハッピーセットが欲しいと思ったことは今まで一度もなかったのですが、11月17日から提供が始まったパーティゲームシリーズにはすごく惹かれるものがありました。なにしろ、たった500円でUNOや人生ゲームなどが付いてくるわけですからね。
 一時は六種類全部揃えようかと血迷ったこともありましたが、よく考え直した末に、モノポリーだけゲットしました。

 写真を見ての通り、マクドナルド版モノポリーはボードが小さく、同色の土地は全て2つになっています。電力会社や鉄道などはなく、家の建設もありません。チャンスはダイス(付属しているのはコマ)を振って、出た目によって指示に従う形式になっています。
 コンパクトでゲーム展開の早いモノポリーだったら手軽に遊べていいな、と思ったのですけど、実際テストプレイしてみると、想像していたよりも本家とゲーム性が大きく異なっていました。

 まず、交渉がなく、止まった土地は強制的に購入することになっており、完全な運ゲーになっていること。考える要素が全くありません。

 次に、刑務所に入った場合「1M払って出所してもいい」というルールになっていること。ゾロ目が出たら出所のルールがないので……つまり、永久に刑務所に入り続けられるということ? このルールはいろいろ問題があるでしょう。
 逆に、必ず1M払って出所しなければならないというルールだとしても、やはり問題があると思います。

 次に、ダイスを1つしか使わないため機動力が低く、地味な展開になりがちなこと。やたらめったら刑務所に行かされ、1周もできない内に終わることも多いです。あと、出遅れたプレーヤーが全く土地を買えなかったりなど、一方的な展開になりがちです。

 最後に、支出が全体にかなり重いこと。最初の手持ち資金は、4人プレイだと16Mずつ。GOを通る度に2M支給されるわけですが、それに対して土地の価格・レンタル料は1〜5Mで、刑務所の保釈金は1Mとなっています。一番安い土地に止まっても、GOでもらったサラリーの半分を持って行かれます。
 家やホテルの建設がないこともあって、土地の購入費やレンタル料がすでに高額になっているわけですが、そのうえ土地を抵当に出すこともできないので、結構すぐに破産します。あと、チャンスで「全員に2Mずつ支払う」という極悪な指示があり、4人プレイだと6Mも支払うことになります。青の土地より高い。

 というわけで、実際遊ぶときは、ある程度ルールを調整した方がいいような気がします。
 私が変えた方がいいと感じたルールはこんな感じ。

 まず、ダイスは2つ使い、移動や刑務所のルールは本家と同じとする。
 これはやってみたらわかると思います。ダイス1つだと本当につまらんです。あと、刑務所については、どうあれ元のルールのままでは問題があるでしょう。

 次に、土地の交換交渉をありにする。ただし、価格の交渉はできず、等価交換のみとする(3Mの土地と5Mの土地を交換する場合は、3Mの土地を出す側は2Mを付ける必要がある)。Mだけと土地との交換は出来ない。また、交渉成立時に両者はそれぞれ銀行に手数料1Mを支払う。
 ……モノポリーで交渉がなかったら超つまらんので、簡易な交渉は可としたいところです。ただ、このゲームでは色を揃えると、家やホテルの建設に投資しなくても高い破壊力を持ってしまうので、交渉成立時に銀行が手数料を取ることにした方がいいんじゃないかと思います。
 価格交渉と、プレーヤーから土地を購入することを禁止としていますが、これを認めると抵当や売却の代わりとして機能してしまうからです。マクドナルド版モノポリーは、借金や売却ができないことでゲームのテンポを早めているので、それに沿ったルールにしています。

 次に、チャンスの「ドナルドパーティに行く」のルールを変更する。
 元のルールだと、チャンスでドナルドパーティに行った場合、無料でその権利を獲得できることになっていますが(すでに所有者がいた場合、権利を奪える)、すでに所有者がいる場合、レンタル料支払いの免除か、レンタル料を支払って権利を奪うかを選べることとします。たとえば、ドナルドパーティの所有者が赤を二つとも揃えていた場合、6M支払って土地を奪うか、支払わないかを選べる、というわけです。
 これは、交渉ありに伴ってのルール変更です。

 最後に、家の建設もありにする。家の価格は土地と同じで、建てると基礎レンタル料を+1Mできることとします。3Mの土地だったら家の建設費は3Mで、建てると3+1=4M(の倍で実際の支払いは8M)となるわけです。
 家の建設がないと、1Mの土地を揃える旨味がないので、このルールは欲しいです。1つの土地に建てられる家の上限は1でいいと思います。多くても2軒まで。あんまり多いと、今度は1Mの土地が優遇されすぎになってしまう。
 なお、赤の土地に家を建てた場合、チャンスで「ドナルドパーティに行く」を出したプレーヤーにドナルドパーティを乗っ取られたら、赤の土地の家は全部撤去されることとします。

 細かいところは各自工夫して調整すればいいと思いますが、ともかく、こんな感じのルール変更で、そこそこモノポリーらしくなると思います。

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2017.10.22 図書館に対する出版社の要請

 10月12日から13日に開催された「第103回 全国図書館大会 東京大会」にて、文藝春秋の社長、松井清人が、図書館は文庫本を扱わないようにしてほしいという意見を主張したそうです。原稿がネットで公開されています。

 http://jla-conf.info/103th_tokyo/index.php/subcommittee/section21

 第21分科会報告原稿の4〜6ページ目です。

 私のイメージでは、図書館と文芸系の出版社は共生関係にあるものだと思っていたのですけど、調べてみると1990年末にはすでに対立は始まっていたようです。おそらくバブルがはじけた影響でしょうね。ベストセラーの本を図書館が多数所蔵し、貸し出していることに対して一部の著作者が抗議を行い、2001年には日本ペンクラブが声明を出しています。
 こうした事態を受けて、2003年には日本図書館協会と日本書籍出版協会が共同で調査を行い「公立図書館貸出実態調査」として公表されています。この調査の結果については、図書館が本の売り上げに負の影響を及ぼす度合いはそれほど大きくない、というのが大方の意見のようです。
 しかし結局、出版社や著作者はこれに納得しなかったようで、この議論は度々起きているのですが、特に話は進んでいないようです。EU諸国に倣って公共貸与権(本の貸し出しに対して著作者に補償を行う制度)を導入する話もあったようですが、これも進展なし。ちなみにアメリカでも公共貸与権の導入の話はありましたが、結局なしということになったようです。そういうわけで、公共貸与権に賛成している人は「イギリスは日本より進んでいる」と主張し、反対している人は「アメリカは日本より進んでいる」と主張します。
 最近では2015年に新潮社が、特定の新刊本を1年貸し出し禁止にして欲しいという要望を出し、却下されています。
 つまりこの件は、文藝春秋の社長が突然訳のわからないことを言い出したわけではなく、少なくとも20年は続いている抗争のひとつに過ぎなかったわけです。

 こんな馬鹿な話が20年も前から続いていたとは知りませんでした。
 私は、日本文学が自滅したければ好きにすればいいと思うので、図書館から金を取るなり、貸し出し禁止にするなり、文庫本を引き上げるなり、勝手にすればいいと思います。まあ、日本の制度上、そういうことを勝手に出来ないおかげで、自滅せずに済んでいるわけですけど。

 しかしそもそも、複本に対して抗議している著者というのは、実際に図書館でたくさん複本されている作品の著者なんでしょうか? たくさん複本されている本はベストセラーのものばかりで、その本はすでに結構売れていて、著者にもそれなりに印税が入っているはずなんですよね。そういう著者が図書館に対して文句を言うものなのでしょうか? たとえば300万部も『火花』を売った又吉直樹が「図書館が貸し出さなければあと30万部は売れたのに」などと、せこい文句を言うものなのでしょうかね? 売れている著者は余裕がある分、福祉活動には積極的になると思うのです。
 私はむしろ、こういうことに文句を言うのは、売り上げが低迷している作家なんじゃないかと思います。一時は多少売れていたけど今はイマイチ、という微妙な作家が、それを図書館のせいにしているだけな気がする。

 私の意見としては、本が売れないから無料で読める機会を減らすというのは、どう考えても自殺行為だと思います。逆に、もっと無料で読める機会を増やすことを考えるべきでしょう。
 現状で真に問題なのは、ベストセラーの売り上げが図書館に食われることではなくて、特定の本ばかりが売れて/読まれて、他の本が売れない/読まれないことなんじゃないですか? だったら、ベストセラーを買う/借りる人に対して、別の本もアピールする方法を考えるとか、そういうことを考える方がマシだと思うのですけど。たとえば、いろんな作品を試し読みできる小冊子みたいなのを無料で配るとか、ベストセラーに関連した本を集めた小冊子を配るとか。医療関係がテーマの本がベストセラーになったのなら、医療をテーマにした本特集みたいなのですね。
 とにかく、活字離れだの出版不況だの言われる現状にあっても、無料でなら何ヶ月も待ってベストセラーを読みたい人があんなにいるということは、潜在的な客は結構いるということなんですよね。その状況を活用する方法を考えたらいいのにと私は思います。あの状況を「損している」としか思えないから経営が傾くのです。

 ところで、この件に関して、私は5日ほどネットで調べ物をし、10日間で12万字の草稿を書いたのですけど、それでもなかなか仕上がらなくて、いい加減うんざりしていました。何度もボツにしようと思ったのですが、夜になって寝ようとすると、どうしてもこの件については何か書かねばならないという謎の使命感に駆られて、結局朝まで書き続ける、という日々を繰り返しました。大して読む人もなく、金にもならない文章なのに(笑)
 というわけで、この記事を書くにあたっては何日も不愉快な思いをしたわけですけど、ひとつだけいいことがありました。
 この件について調べ物をしている際、ツイッターで『〆切本』なる本を何ヶ月も図書館で予約待ちした末に借りた、というツイートを見かけたのです。
 私はすぐにこの本について調べたのですが、タイトルと表紙だけで、これは絶対買いだと直感しました。さらに調べると、どうやら最近『〆切本2』が出たばかりとのこと。ということは、『2』のついでに無印も本屋が置いている可能性もあります。私は即座に本屋へと出掛けました。
 結局、あったのは『2』だけで、『2』はその場で購入、無印は取り寄せることになりましたが、この本の存在を知れたことが、この件に関する私の唯一の慰めでした。
 しかし、図書館で借りた人がツイートしたおかげで2300円+税の本が2冊売れたわけですから、図書館の無料貸出しの宣伝効果も馬鹿にならないと思いますね。

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2017.10.6 Android版Chromeのおすすめ記事機能

 いつの頃からか、Android版のGoogle Chromeの新しいタブページに、おすすめ記事なるものが表示されるようになりました。ニュースサイトからおすすめのニュースを探して表示するという鬱陶しい機能です。
 消し方がわからなかったので、しばらく放置していたのですが、だんだん不要でクソな情報を大量に送りつけてくることに、我慢ができなくなってきました。

 たとえば、北朝鮮問題について調べ物すると、小賢しいChromeは北朝鮮問題に関連する記事を集めてきます。新聞記者や学者、そのほか怪しい肩書きの人が文責を明らかにして書いているコラムを紹介してくるのはマシな方で、有料会員でないと読めないコラムや、個人のブログに書かれた記事(要するにこの雑記みたいなもの)、果ては芸能人がテレビ番組内でこう言ったとか、ネットでこんな論調があるなどのゴミ情報をせっせと集めてくるのです。

 腹が立つのは、Chromeが私の興味のありそうな記事を選んで持ってくることです。Chromeの利用状況から関連性の高そうな記事を選んで表示するわけですが、記事の質までは考慮しません。良質な記事を紹介してくれるならいいのですが、Chromeの持ってくる記事の大半はゴミです。
 関心の無い記事なら無視できますが、興味のある見出しを見せられると、ついつい読んでしまいたくなります。そして、ゴミ情報を掴まされるのです。

 いい加減我慢できなくなってきたので、おすすめ記事機能を消すか、できなければブラウザを変更することを検討することにしました。
 おすすめ記事の機能は、アドレスバーに"chrome://flags"と入力すれば表示できる、試験運用機能から消すことが可能です。ただ、バージョンによってやり方が違うようで、ネットで調べると、いくつかの異なった情報が出てきます。なるべく最近に書かれた記事のものを参考にするといいでしょう。
 ここにやり方を書いても良かったのですが、試行錯誤の末にようやく消せたために、どの設定項目がお目当てのものだったのか、よくわからなくなってしまいました。

 しかしそもそも、こんな押しつけがましい機能は、簡単に非表示にできるようにしておくべきだと思います。あんまりおかしな機能ばかり勝手に追加するようなら、真剣にブラウザを変えることを考えなければなりません。

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2017.9.30 ノスタルジア 5級

 ノスタルジアのグレードが5級になりました。赤ネーム到達。
 4100あたりで長いこと停滞していたのですが、Lv10でSランクが出るようになってきてから一気に伸び出しました。
 苦手だったクラシック曲も、まともなスコアが出るように。クラシック曲が弾けるようになると、またひと味違った面白さが広がったように感じます。「英雄ポロネーズ」とかプレイすると、いっぱしのピアニストになった気分になれます(笑)
 細かいフレーズも、以前はGood出まくりだったのが、ようやくある程度きれいに入るようになってきました。

 次は4級なわけですが……Lv11以上でそこそこSが出るようになれば意外と早く行くかもしれないですけど、そこまで精度が上がるかどうかは疑問です。

 グレードポイントの計算式は結局のところよくわからないままですが、実用的には「SフルコンボでLvの10倍」という大雑把な目安で充分な感じです。ランクによる上がり幅がかなり大きい分、細かい計算をする必要があまりない気がします。95万点のフルコンボでだいたいLvの10倍くらいになって、そこから先はボーナスポイントみたいな感じの受け取り方をしています。ピアニストランクが取れるとLvが低くてもものすごいGrdが出ますが、狙うのは現実的じゃないですね。

 対象曲は以下の通り。記録上はフルコンボマークが付いていても、Grdを出したときにフルコンボでなかった曲にはFCと記載していません。また、FCは全てNearなしです。

曲名 Lv Grd ランク 曲名 Lv Grd ランク
CandyPop★Showcase 11 108.30 S Enigmatic Synchronization 11 88.17 A+
情熱大陸 10 102.30 S(FC) インベンション第13番 8 86.47 S(FC)
ナイト・オブ・ナイツ 12 100.92 A+ Altale 11 85.64 A+
とこにゃつ☆トロピカル 10 100.86 S(FC) Surf of the Light 10 85.52 A+(FC)
Pink Rose 10 100.05 S(FC) ピアノソナタ「月光」第三楽章 11 85.51 A+
マトリョシカ 10 99.81 S おもちゃの兵隊の行進 8 85.04 S(FC)
シュガーソングとビターステップ 10 98.12 S Fly far bounce 10 84.75 A+
はなまるぴっぴはよいこだけ 10 96.85 S ようこそジャパリパークへ 10 84.55 A+
アマツキツネ 10 96.10 S Blind Justice 10 84.44 A+
morning music 9 95.87 S(FC) CaptiveAte〜浄化〜 9 84.38 S
からくりピエロ 9 95.26 S(FC) Preserved Valkyria 11 84.32 A+
街チ人ハ来ズ 9 94.96 S PLEASURE STREAM 10 83.84 A+
neu 9 93.62 S(FC) 猫のワルツ 11 83.81 A+
Secret base 〜君がくれたもの〜 9 92.73 S(FC) やさしさに包まれたなら 8 83.69 S(FC)
MONOLITH 11 92.72 A+ 三日月 8 83.58 S(FC)
Just Be Friends 9 92.21 S(FC) Yuri on ICE 11 83.36 A+
Evans 12 91.66 A+ nostos 11 83.27 A+
Ater Regis 11 91.47 A+ Ha・lle・lu・jah 10 83.18 A+
アイネクライネ 9 91.06 S(FC) 英雄ポロネーズ 11 82.97 A+
ユメイロムスビ 11 90.96 A+(FC) Towards the TOWER 11 82.97 A+
僕の飛行機 9 90.72 S(FC) Je te veux 8 82.80 S(FC)
羊皮紙の上の銀河 9 90.62 S(FC) The Entertainer 8 82.59 S(FC)
Replica 9 90.60 S
Ride on the Light 10 90.48 A+
Harmonia 11 90.44 A+(FC)
Noah's song 9 90.41 S(FC)
隅田川夏恋歌 12 90.40 A+
Uban Life 9 90.12 S(FC)

Grd合計 4504.47

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2017.9.23 ダイソーの高級紙ノートA6、B6

 ダイソーにノーブル風の方眼罫メモパッドがあるという話を以前に書きましたが、このシリーズの表紙の色が変わり、A6とB6のノートが追加されました。

 写真を見ての通り、以前の表紙はオレンジ色でしたが、リニューアルされて赤色に。オレンジの時はノーブルっぽい気がしていましたが、どちらかというとツバメっぽいデザインだったみたいですね。この色になるとパチモノ感がよくわかります(笑)
 中の紙は以前と同じクリーム色の上質紙。方眼罫の濃さなども同じです。
 方眼罫の他には従来通り、7mm横罫と無地があります。7mm横罫の表紙は青で、無地は白。

 私はこの高級紙ノートシリーズは、もし売れ行きが良ければA5が出るんじゃないかと思っていました。A6、B6が出たのは予想外でしたが、嬉しい誤算です。ちょうど欲しかったサイズ、枚数、紙質、価格なんですよね。
 A6方眼ノートはメモノートとして最適なのですが、意外と適当なものが売っていません。アピカのプレミアムCDは分厚すぎますし、無印良品のは表紙が硬くて開きにくい。ライフなどは普段使いのメモノートとしては高級すぎますし、そもそも扱っている文具屋が少ないです。私はショウエイドーのノートを通販で購入して使っており、これには何の不満もありませんが、ダイソーのノートは、ショウエイドーよりも紙が厚めで裏写りしにくいのが利点と言えるでしょう。あとはダイソーが安定して供給してくれれば言うことなしなのですが。
 B6はサイズからして希少です。A5はずいぶん市民権を得てきましたが、B6はまだまだマイナー。正直言うと私はA5で事足りているので、あえてB6が欲しい理由はないのですが、ダイソーで高級紙を使ったB6の方眼ノートが買えるという事実に感動する人は少なからずいるはずです。

 個人的には嬉しいラインナップではあったものの、A6はともかく、B6なんか売れるのかね? と心配していたのですが、少なくとも私の近所のダイソーでの売れ行きは好調で、それぞれ20冊以上あった在庫が、2日で方眼は売り切れ(ただし、そのうち10冊は私が買った)。無地と7mmはそこまで勢いはありませんが、それでも順調に無くなっています。
 まあ、このノートの価値のわかる人は、たいがいまとめ買いするでしょうから、欲しい客が数人いれば、20冊なんて在庫は一気に捌けるとも言えます。ダイソーとしては、このシリーズに関しては、一般受けを狙う必要はないという考えなのかもしれません。
 一般受けを考えたらB6よりA5をリリースしたでしょうけど、A5方眼は最近出た黒表紙のコクヨのキャンパスと競合します。キャンパスよりいい紙を使い、糸綴じ製本で、しかも安いとなれば、売れたは売れたでしょうけど、B6方眼ほどすさまじい売れ方はしなかったかもしれません。

 余談ですが、私の最近の普段使いのノートは、プラスのカ・クリエA4/3になっています。このノートをメインに使うことになるとは全く思っていませんでしたが、なぜか使いやすいんですよね。表紙の色が豊富で、色分けして使えるのもいい。
 ただ、カ・クリエは情報を整理して記録する清書用のノートとして使っていて、その前段階の落書き帳としては、その辺にあるノートやルーズリーフ、ブロックメモなどを使っています。

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2017.9.21 Dishonored: Death of the Outsider

[2017.9.27 改稿]
 Steam版"Dishonored: Death of the Outsider"をプレイ。"Dishonored 2"のDLCっぽい内容ですが、独立した作品となっており、ゲームバランスも一新されています。また、プログラムとしても洗練されたのか、"2"に比べると全体にやや軽快に動いてくれます。

 このゲームを起動するのに"2"は必要ありませんが、基本的には"2"をプレイした人向けのゲームだと言えます。そもそもこのゲームのストーリーは「ビリー・ラークとなってアウトサイダーの暗殺を企てる」わけですけど、このシリーズをプレイしていないと、この筋書きの面白さはわからないですからね。
 また、初めてプレイする人向けのストーリー説明のフォローもあまりありません。知っていることを前提に進みます。ただし、操作に関するチュートリアルはビデオ付きだったりして親切です。
 なお、ダウドでプレイはできないです。

 価格が控えめということから予想される通り、今までの作品に比べるとややボリュームは少なめ。その代わり、今作はサブクエストが充実していて、ひとつのミッションの中でやることが詰まった感じになっています。用事だけ済ませてさっさと帰るのもいいですし、じっくりと複数の仕事をこなすこともできます。

 メインクエストやサブクエストは従来通り親切なマーカーのおかげで行き先で迷うことはありませんが、闇商人の店の掲示板で依頼される仕事については、一切マーカーは表示されません。暗殺や救出対象が誰かは、顔写真を見比べるなどして自分で特定しなければなりませんし、仕事をこなす手順についても自分で考える必要があります。メインクエストよりも何気に本格的だったりします。

 超常能力やガジェットは一新されてバランス調整が図られています。便利すぎる能力や武器は削除され、代わりに、使いようによっては便利だけどクセのあるものへと変更されました。
 超常能力に関しては、ルーンによる強化や魔力回復アイテムがなくなりました。最初から3つの能力が使え、魔力は時間経過で全快するように。ルーンで強化しまくった能力を、回復薬ガブ飲みで連打するというゴリ押しプレイが出来なくなったわけですが、一方で、いちいち回復薬や水道の水を探して飲んだり、ルーンを集めたりする必要がなくなり、煩わしさから解放されたとも言えます。ゴリ押しができなくなったのは寂しい気もしますが、私は今作の仕様の方が好みです。どうせゴリ押しができるようになるのはプレイに慣れてきた頃で、その頃にはゴリ押しする必要がなくなっていますからね。
 能力は瞬間移動、変装、斥候の3種類で、使いこなすと従来の能力よりも高度な行動が取れるようになっています。いままでは単純にルーンで強化して能力を強化していたのが、プレイヤーの熟練と工夫で強くなっていくようになったわけです。
 ガジェットは、麻酔矢やスタンマインといった便利な非致死武器が削られ、代わりに、当てると気絶させられるものの敵が悲鳴を上げてしまう電撃矢、近くの敵を引き寄せるフックマイン(致死と非致死の切り替えが可能で、致死の方が効果範囲が大きい)が追加されました。どちらも使い方に工夫が必要です。

 難易度は、ノーマルは従来通りですが、ハードはかなり厳しくなりました。前作のVery Hard以上に敵の感覚が鋭く、かなり遠くで起きた騒ぎでも警戒状態になって捜索してきたりします。前作なら能力や装備が強かったのでこのバランスでも問題なかったでしょうけど、今作のバランスでこの難易度は結構キツイです。

 シリーズ恒例の、人を殺しすぎるとカオスが高まるシステムについては、今作ではカオスの高低を表示しなくなりました。内部では計算しているのかな? と思ったのですが、どうやら殺しまくろうが無血でクリアしようが、台詞や展開などに変化はない模様。ただ、私は基本的にあんまり殺さずプレイしているので、見落としがあるかもしれませんが。
 実績も、「見つからずに全ミッションをクリアする」実績はありますが「誰も殺さずに全ミッションをクリアする」実績はありません(任意の1つのミッションで誰も殺さずクリアする実績はある)。
 そもそも、今作の暗殺ターゲットはアウトサイダーのみで、他の重要人物については、無力化する必要も殺す必要もありません。殺しても構わないわけですが。重要人物をどう扱うかで展開に多少の変化がありますが、新聞の内容が変わるとか、ちょっとした専用のイベントが発生するとか、その程度のことです。

 ストーリーについては、あのアウトサイダーを暗殺するということで、プレイヤーの期待は高まるばかりなのですが、意外とあっさりと殺し方がわかってしまいます。個々のミッションのシチュエーションは面白いのですけど、全体のストーリーとしては期待が大きかっただけに、ややがっかり感はあるかもしれません。
 あと、せっかくダウドが再登場したのに、あまり出番がありません。"2"ではコルヴォが歳を食ってもなおバリバリ現役で戦っていただけに(プレイヤーキャラ選択次第ではありますが)、ダウドがプレイヤーキャラとして使えず、イマイチ活躍もしないとなると、これもまたがっかりな感じはあります。

 クリア後は、超常能力がブリンク、ドミノ、ダークビジョンに置き換わる「オリジナル+」モードが追加されます。時間を停止してじっくり次の行動を決められるブリンク、多数の敵を一度に無力化できるドミノと、使い勝手はいいのですが、今作の新能力が工夫の余地が広くて面白いだけに、オリジナル+の能力はつまらなく感じてしまいます。

 超常能力の使用が特に必要ではなく、むしろ使うと圧倒的に便利すぎた従来のシリーズに比べると、今作は、超常能力や装備をうまく使って難局を乗り切るようになっていて、やりごたえのある内容になったと思います。敵の警備体制も、単純にまんべんなく敵がいるのではなく、警備が薄いところと厳重なところのメリハリがあり、難所を切り抜けるのに工夫する面白味があります。
 また、超常能力を連係させて、より高度な行動ができるようになった点も面白いです。使い方がわかってくると、いろいろ面白いことができる。能力の連係は、一部の実績を解除する際には必須となります。
 ただ、ステルスゲームとして面白くなっただけに、ボリュームが少なめなのは残念なところではあります。
 あと、アウトサイダーを暗殺するって一体どうするんだと、プレイ前は楽しみにしていたのですけど、その辺はわりと大したことのないストーリーだったので、そこはちょっとがっかりではありました。
 Steam版の価格なら、定価でも充分価格に見合った内容のゲームだと思います。

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2017.9.20 Steam版"Vanquish"

 Steam版"Vanquish"をプレイ。
「ベヨネッタ」と同じく、プラチナゲームズが開発し、セガが発売したゲームです。もともとコンシューマ機で発売された作品ですが、発売当時、私は「面白そうだけどボリュームが少なそう」と感じ、購入しませんでした。
 Steam版の価格なら、仮にボリュームが少なくても妥当だろうと思い、ようやくプレイする機会を得ました。

 このゲームはステージクリア型のTPSで、味方と一緒にスペースコロニーに侵入して敵と銃撃戦を繰り広げます。
 外連味たっぷりの見た目や、ハイスピードなんちゃらと自称していることから、ワンマンアーミーで突っ込むゲームだと思われがちですが、実際には物陰に隠れながら味方と共に銃撃戦を繰り広げ、じりじりと戦線を押し込んでいくという、意外なほど正当派なシューティングゲームです。
 ただ、プレーヤーは特殊なスーツを装備しており、そこそこ耐久力がある上、高機動アクションや、任意にバレットタイム(スローモーション)を発動できることで、一般的なシューターと比べると軽快なプレイ感です。軽快かつじりじりと進んでいく感じはなかなかいいバランスで楽しい。

 一方で、武器のレベルアップの仕様が、軽快さを削いでいるのが残念なところ。
 所持している武器の弾薬が満タンのときに同じ種類の武器を拾うと、武器がレベルアップし、性能が向上するのですが、武器を拾う順序を考えるなどのチマチマしたことをやらされ、面倒な印象を受けるのです。レベルの概念自体を無くすか、敵を倒したときに使用していた武器に経験値が入る仕様の方が良かったように思う。
 あと、主人公は設定上、スキャンした銃器のデータをロードし、形態変化させることで様々な銃器を使いこなしているのですよね。それなのに、同時に3種類の銃器しか持てないのは変な話だと思います。このゲームには11種の武器と2種のグレネードが登場しますが、一度スキャンした銃器は、いつでも呼び出して使える仕様でも良かったと思います。
 実際プレイしてみるとわかりますが、レベルの概念があり、3種類しか武器が持てないと、使う武器を絞る必要が出てきます。その結果、せっかくたくさん武器があっても、いろいろ使って遊んだりしづらいです。

 また、味方がわらわらいて、一緒に戦うのは楽しいんですけど、射線に入ってきたり、前に出すぎたりして邪魔になることが多く、これも軽快感を削いでいます。誤射で味方が死ぬかどうかはわからないですけど、死なないからといって誤射するのも気持ちのいいものではないですし。味方の展開の仕方はもう少し練り直す余地があったと思います。

 あと、そんなに多くはないですが、QTEもあります。QTEは存在自体がクソなので、当然このゲームのQTEもクソですが、一発押し間違えたらアウトというのはほとんどないため、まだマシです。でももちろん、ない方がいいに決まっています。

 ステージは全部で5つで、初回クリアにかかる時間は5〜8時間程度。ゲーム内の冒頭で「(作戦遂行までの)タイムリミットは8時間」と言っていますが、実際に8時間以内に終わる内容になっています。さしてやり込み要素はないので、私が予想していたとおり、ボリュームは少なめです。
 ただ、プレイしていると物足りなさはあんまり感じないです。むしろかなり長いように感じる。というのは、5つのステージは全部合わせてひとつのミッション、という形になっていて、ゲーム中に一息つく間がないからです。区切りらしい区切りがないので止め時が見つからず、ずるずると何時間もプレイしていると、かなり疲れます。
 難易度は、ノーマルだとバランスがいいですが、ハード以上になるとすぐ死ぬので、遮蔽物に隠れてちまちま戦う感が増し、このゲームならではの要素が削がれてしまう感じがします。"Call Of Duty"などをプレイするのとあまり変わらない気がしてくる。

 あとは、タクティカルミッションという、次々と出現する敵をひたすら倒していくモードもあり、こちらも全5ステージ。難易度は高めで、敵が出現する順番や位置などを覚えて攻略手順を構築する必要があります。

 ストーリーは、プラチナゲームズらしいお馬鹿な感じ。ハリウッドアクション映画でももう少しマシだと思えるくらい酷いですが、まあ、この手のゲームにしっかりしたストーリーが必要なわけでもないので、それは別に構いません。
 ただ、これはネタバレになるものの、このゲームのストーリーにネタバレも何もないと思いますし、重要なことなので言及しておきますが、悪役と決着が付けられないまま終わります。この手のゲームで悪役をボコれないなんてあり得ないです。

 総評は、細々とした欠点が多いですが、悪くはないゲームです。素材としてはいい物を持っており、楽しいですが、変なところでもったいないことをしています。武器のレベルアップをなくすだけでも、だいぶ印象は変わったと思います。
 Steam版の価格ならボリュームに対する価格は妥当。戦争物シューティングの一人プレイモードが好きな人なら楽しめるでしょう。

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2017.9.19 Steam版"RAGE"

 Steam版"RAGE"をプレイ。
 このゲームは2011年の発売当時、Xbox360版を購入し、プレイしたことがありますが、3日も経たずに売りました。とても6000円前後も払って満足できるボリュームとは言えなかったからです。
 現在、Steam版"RAGE"の定価は1100円で、さらにセール中で275円になっていました。今回は、これに298円のDLCを付けて購入。合計573円。

 このゲームは一言で言うと、戦闘周りが"DOOM"で、RPG部分は"Borderlands"からハック&スラッシュ要素を抜いてスケールダウンした感じのFPS+RPGです。まあ、開発がidで販売がベセスダですから、まんま"DOOM"+"Fallout 3"な感じではあります。

 特に優れているのはFPSの部分で、敵の陣形の組み方や戦術などがかなり本格的です。クリーチャー系の敵は作戦も何も無く、プレーヤーを見つけ次第突撃してきますし、人間系の敵はきっちり防衛ラインを構築して戦ってきます。状況に応じて陣形を変え、劣勢になったら防衛ラインを下げ、優勢なら押し込み、プレーヤーが物陰に隠れたらフラグを投げ、見失ったら捜索する。
 また、敵が結構丈夫で、火力の低い武器だとヘッドショットを何発食らわせても死ななかったりするので、どこで何の武器を使うかを考える必要があるのが面白いところです。弾薬代をケチりたい時は弱くて弾薬費の安い武器を使い、ここぞというときには高価な弾薬をショットガンに込めたり……など。まあ、資金に余裕が出てきたら、高火力の武器でゴリ押しできるようになって、そうすると難易度はめちゃくちゃ下がるのですけどね。

 あとは、キャラクターのグラフィックが素晴らしく、特に表情に関しては現在のゲームの基準からしても高水準です。ただ、せっかく作り込まれているキャラクター達が、活躍するシーンがほとんどないのは残念なところですが。

 一方で、肝心のストーリーやミッション、ミニゲームのレースや宅配サービスの手伝い、ギャンブルなどに関しては、そう悪い出来ではないのですが、ブツ切れ感満載で中途半端です。
 ストーリーは、ひととおり重要なキャラクターが出そろって、さあこれから、というところで終わってしまいますし、マップは広くて序盤はわりと密度もあるのに、中盤以降はスカスカになりますし、乗り物の改造やレースといった要素も、エンジンの載せ替えやサスの交換など、いろいろいじれると思いきや、結局、純正パーツと強化パーツの2種類くらいしかバリエーションが無かったりします。
 ミュータントとプレーヤーとの戦闘を生中継(と再放送)するBash TVや、制限時間内に荷物を届ける宅配サービスなどのサブクエスト要素も、本来ならもっとバリエーションを用意する予定だったっぽいのに、結局はスカスカな内容になっていたりします。

 そもそもこのゲーム、内容が薄いくせに、コンシューマー版では2枚組ディスクで発売されていたんですよね。"Borderlands 2"や"Fallout 3"が1枚に収まっていたことから考えると、変なところに凝りすぎたせいで、いろんなものが不足し、こんな中途半端な形になってしまったんじゃないかと思えます。

 というわけで、発売当時の価格で買った人は、私を含めてご愁傷様ですが、Steam版の価格なら損はないはず。少なくともFPSとしては満足できる内容だと思います。

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2017.9.9 GITADORA Matixx

"GITADORA Matixx"が稼働したのでプレイ。
 フレーズ判定の導入と、旧曲の多くが難度値を上方修正されたため、スキル上げは楽だと思っていたのですが、実際やってみると恐ろしくパフェ率が低く、スキル上げどころか、まともにプレイできない有様でした。
 最初は、ここ1ヶ月ほとんどプレイしていなかったので、腕がなまっているだけだと思っていたのですが、しばらくプレイしている内に、腕どうこう以前に、きちんと譜面や判定を理解できていないことに気付きました。
 今作は画面表示が一新されて、レイアウトやエフェクトなどに変更があったのですけど、譜面の周囲でいろんなものがちらつくので、ものすごく集中力を削がれるのです。
 特にアタックエフェクトが派手になったのは私にとって大問題で、今作のアタックエフェクトを見ると、直感的にPerfectが出たと勘違いしてしまうんですよね。しかし実際は、PerfectでもGoodでも同じエフェクトが出るわけで、Goodを出しまくっているのに「このタイミングで正しい」と勘違いした結果、パフェ率50%台などというとんでもないリザルトが出るわけです。特にスペシャルフレーズ時のエフェクトは紛らわしい上に目障りで混乱します。

 というわけで、今作から導入された画面フレームはオフにし、アタックエフェクトもオフに。それでだいぶマシになってきましたが、アタックエフェクトがないと、ちゃんと弾けたのかどうかわかり辛いことがあって困ります。慣れてくれば問題なくなるだろうと思うのですが。

 今作の難度値が発表されたときは金ネームはほぼ確定だろうと高をくくっていたのですが、実際は金ネームはおろか、このゲームに適応できるかどうかの瀬戸際にいます。

 もともとギターフリークスって、キーボードマニアの片手間でやってたんですよね。キーマニがなくなったから仕方なくギターをメインにやっていたところがあったので、ノスタルジアのある今、そもそもギターに対する熱が下がり気味だったりします。

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2017.9.7 ノスタルジアのグレードが6級になる

 ノスタルジアのグレードが6級になりました。6級に上がったのはアップデート前のことで、Nearがオフにできるようになったこととは関係ありません。
 1ヶ月前までは絶対6級行かないと思っていたのですが、CDゲットのついでに練習してみたら、判定が少しマシになってきて、左手も多少は動くようになってきました。あと、音に対してノーツが省略されている譜面もわかるようになってきた。「ナイト・オブ・ナイツ」なんかはほとんど8分になっていて実はかなり簡単になっていたのですね。逆に"PLEASURE STREAM"のイントロなどの左手パートは、音を聞く限り単音っぽいのですけど、Expertだと2和音になっていて、一体何を弾いているのか気になっていたりします。サントラで聴いても、ベースとユニゾンしていますがピアノ自体は単音のように聞こえる。聞こえにくいだけでオクターブユニゾンしているのか。

 このゲームのグレードポイントの判定はランクの影響が大きくて、A+をSにするだけで10近く上がったりします。ランクを上げるには判定精度が重要になってくるのですが、ある曲で精度が低い場合、別の曲でもやっぱり精度が低いわけで、一度停滞し出すと、何をやってもちっとも上がらなくなります。逆に、いままでAしか出なかった曲でSが出るようになってきたら、他の曲のランクも軒並み上がるので、一気に上昇し出す。
 あと、ランクの影響が大きすぎるのであまり目立ちませんが、Max ComboもGITADORA並には影響しているっぽいですね。

 グレードポイントの計算式については、データは集まってきたものの、結局のところよくわからないままです。Just1つ違いによるポイントの差を計算して、Just1つ分のポイントを割り出したりしても、ちゃんと計算が合わないんですよね。単純な掛け算ではないのかもしれない。

 サントラCDについては、私の通っているゲーセンではノスタルジアは3台(と、8月末からビーストだった1台が追加)が稼働しており、割り当ては16枚だったわけですが、本格的にプレイしている人は3人くらいしかいないので、期間内にポイントさえ集めればまあ間違いなくもらえる、といった様子でした。実際、9月6日現在、残りは13枚で、おそらく余るでしょう。
 実質的にポイントさえ貯めれば全員プレゼントとなる(だろう)私の環境では、このイベントにさして不満はありませんでしたが、プレーヤーが多いゲーセンでは取り合いになってしまいますし、イベントが終了した後は入手困難になりますから、サントラは普通に売って欲しいです。まあ、3枚しか捌けないくらい閑散としているからこそ、サントラを売るよりも筐体のインカムを増やしたいというのは、わからなくはないのですが。キーボードマニアが早々にダメになったことからもわかる通り、鍵盤ゲーは音ゲーとしてはハードルが高いのでしょう。

 9月6日から、Near判定のオン/オフの切り替えが可能になりました。Near判定は、複雑な運指のところで適当弾きをしてもコンボが切れにくくなるという利点がありますが、隣のノートの判定に巻き込まれて、ちゃんと弾いたはずのノートがNearに化けるという問題がありました。たとえば"flee for free!!"のグリッサンドを弾きすぎてしまうと、それが左手のノートに反応してNearが出てしまうんですよね。
 Nearをオフにすると、コンボは繋がりにくくなりますが、Nearが出ないようにするための神経質な弾き方をする必要がなくなります。
 一長一短で、譜面や実力によって、どちらが有利かは変わってきます。私はオンでもオフでも大差なくて、オフにするとランクが上がる曲はあるものの、Max Comboが下がって結局グレードは上がらず、みたいなケースが多いです。フルコンボでA+だった曲が、切れてSになってグレードは微差とか、そういう感じ。
 ただ、Nearオフの方が判定としては明瞭だと思うので、当面はオフでプレイすることにするつもりです。

 GITADORAのバージョンアップもありましたが、プレイしてみたらかなり指が動かなくなっていました。練習し直さないといけないですが、ノスタルジアと平行でやるのはなかなか厳しい。
 ただ、旧曲の難度値は全体に上方修正されており、実力が戻ったら金ネームまでは簡単に行きそうな感じがします。新曲次第ではありますが。

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2017.7.31 RedのRはRightのR

 ノスタルジアで楽曲交換キャンペーンなどやっておりまして、期間中に指定の機種とノスタルジアを1プレイずつしないと曲が追加されないため、普段やっていない機種をプレイしております。
 2クレで1曲解禁されるのはいいのですけど、期間限定というのはやめてほしいところです。最近のコナミの音ゲーって、イベントの期間が短くて、その時期にプレイできなかったら曲が未解禁のままになることが多すぎると思うのですよね。プレイしたい曲が解禁できないからとGITADORAをやめたプレーヤーを何人か知っていますし、プレイ人口を減らす仕様は長期的に見れば損だと思うのですけど。

 先週からの指定機種はIIDXでしたが、私はIIDXは本当にヘタクソです。Lv3がクリアできない。
 今週からはSound Voltexでしたが、これは、ツマミのLとRをいつも間違えるという致命的な問題があります。
 私はGITADORAをやりすぎているせいか、左は赤で右は青だと直感的に思ってしまう傾向があります。しかし、サンボルのツマミは、右が赤で左が青です。そのため、とっさのときにいつも逆のツマミを回してしまいます。ツマミの色を入れ替えられるオプションがあったら、もっと楽にプレイできるはずなのですが。色換えのオプションくらいあったっていいじゃないかと、このゲームをプレイする度に思っていました。
 しかし、帰りにふと信号を見てみると、信号の色は左から青・黄・赤と並んでいることに気付きました。
 あれ? もしかして、世間では右は赤という共通認識でもあるのか? と思い、家に帰ってオーディオのラインケーブルを確認すると、やっぱり右が赤。ついでに、親が使っているSONYのヘッドホンのMDR-Z600も確認すると、やっぱり右が赤で、左が青という配色でした。Xboxやスーファミ、プレステのコントローラーのボタンまで、右が赤になっている。これはもう偶然ではないでしょう。
 そこで、ネットで調べてみると、どうやらこれは、RedとRightは頭文字が同じだから、という理由でそうなっているらしいです。

 では、なぜ私はずっと左が赤だと思い込んでいたのでしょうか? 前回掲載したATH-SX1aの写真でも、赤が左になっています。
 これはGITADORAの影響もあるでしょうけど(というか、こうなってしまうと、なぜGITADORAの赤と青は通念と逆の配色になっているのかが不思議ではある。あの配色はRGBカラーモデルから来てるのかな? と思っていますが)、おそらく二つの理由があると思います。
 まずひとつめは、航空機や船舶では、左翼、左舷に赤ランプを付けることを私は知っているので、その影響です。これは、相手から見たとき右が赤になるようにするためで、つまりはRedはRightという慣習に従った配色ではあります。
 もうひとつは、政治的な意味での左翼が「アカ」と呼ばれることからです。英語の"Red"にもその意味はあります。なぜ左翼が赤なのかは、航空機のランプとは関係なく、労働者や共産党、革命軍が赤い旗を好んで掲げたことが由来だろうと思います。はっきりしたことは調べが付きませんでしたが、それ以外の理由はないと思う。

 私は今まで、ラインケーブルを毎回差し間違えそうになったり、ヘッドホンを左右逆に着けようとしてきました。そのことをストレスに感じたことはなかったですが、なぜ毎回間違えるんだろうと、ぼんやりと気にはなっていたのです。単に不器用なだけ、くらいに思っていましたが、まさか色と左右のイメージが、通念と逆なのが原因だったとは思いませんでした。ほんの些細な知識がなかったばかりに、ずっと不便を強いられてきたわけです。

 しかしこのことは、一度知ってしまうと便利です。さっそく、ATH-SX1aのパッドも、赤を右に着け直すことにしました。

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2017.7.26 ATH-SX1aにYAXI STPAD-DX-LRを着ける

 ATH-SX1aのイヤーパッドを交換しました。使用したのは純正品ではなく、YAXIのSTPAD-DX-LRです。

 SX1aは2010年に購入したので、今年で7年目ということになります。イヤーパッドは、わりと早い時期から人工レザーが剥がれてきていたのですが、実用上問題ないのでそのまま使い続けていました。使う度に黒いゴミをボロボロ出すのは困りものではありましたが。
 しかし、布地の糸までほつれ始め、さすがにこれ以上このパッドを使い続けるのは無理があったので、交換することにしました。

 純正品を使っても良かったのですけど、純正品はなんとなく耐久性が低いように感じたのですよね。もう少し丈夫なやつはないかと思って調べてみたところ、YAXIのイヤーパッドが良さそうということに。本来はMDR-CD900ST用として作られたパッドだそうですが、メーカーのほうでSX1aにも互換性があるとしています。
 人工レザーが使われている以上、何を使ってもいずれは革がボロボロ剥がれてくるのは避けられませんから、いっそマイクロファイバー製のStpad microfiberにしようかとも思ったのですけど、ひとまず試しにSTPAD-DX-LRを選択。その理由の多くは、側面の赤青の色分けのおかげで左右がわかりやすくなるというものでしたが。付け替え作業は特に何の問題もなく完了しました。

 装着感については、純正品よりも厚みのあるパッドで、低反発素材を使っていることもあって、長く着けていても痛くなりません。ただ、あまり長く着けすぎると、痛いというか、疲れてはきますが。これは密閉型のヘッドホンだと仕方のないところですし、そもそもヘッドホンを長時間着けるのは耳に良くないので、これくらいでいいと思います。

 イヤーパッドを替えると音質が変わると聞いていましたが、確かに音の聞こえ方ははっきりと変わりました。低音にブーストをかけたような感じになります。最初は曲によっては違和感がありましたが、使っている内に慣れました。もともとSX1aは低音があっさりめなので、少し強調されるくらいでもいいかもしれません。気に入らなければエフェクターで調整することもできますし。
 あと、細かい音が聞こえやすくなりましたが、これはパッドの特性というよりは、単純にボロボロのパッドから新品に替えたことによる影響の方が大きいかもしれません。

 肝心の耐久性については、今のところ何とも言いようがないです。純正パッドより少し高いので、値段分は持って欲しいとは思います。

[2017.7.31 追記]
 低音にブーストがかかった感じについてですが、1週間ほどすると、少しマイルドになって聴きやすくなりました。
 スピーカーのエイジングというものを私はあまり信じていませんし、そもそも今回交換したのはイヤーパッドで、それがたかだか数日でエイジングも何もないだろうという気がしなくもないのですが、音が変わって聞こえることは確かなんですよね。

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2017.7.23  ノスタルジアのグレード計算式

  ノスタルジアがバージョンアップして、グレード評価機能が追加されました。……ヤマハの教師になれそうな機能(笑)

 私はヘタクソなくせにキーボード弾きにこだわっているせいで、このゲームの評価はボロボロなため、グレードは頑張っても7級止まりだろうと予想されます。むかしエレクトーン教室に通っていたプライドを捨ててプレイすれば、もう少し上を目指せるでしょうけど、鍵盤楽器を弾いているフリをせずにこのゲームをプレイしても楽しくないと思うんですよね。

 それはそれとしてこのグレード機能、GITADORAのスキルと似ていて、50譜面の合計グレードポイントを基準に評価しているようですが、このグレードポイントの計算式がよくわかりません。
 Pianistランクを出した時の獲得ポイントは、レベルにNormalは8倍、Hardは10倍、Expertは12倍すると近似値が出ます。しかし、きっちり8倍、10倍、12倍の数字にはなりません。

 たとえば、Lv2のノーマルの譜面でPianistを出した時、ノーツ数が206の譜面では16.53で、267ノーツだと16.54になります。Lv3だと、137ノーツで24.78、270で24.81でした。
 つまり、同じレベル、難易度だと、ノーツ数が多いほどポイントは増えるようですが、どういう計算をしているのかはわからない。

 あと、ランクがSになると、一気にポイントが下がります。ノーマルのLv1、91ノーツの曲の場合、Pianistだと8.25ですが、Just+ 85、Just 6のフルコンボSだと6.97、Just+ 82、Just 9のフルコンボSだと6.82でした。
 単純にJust+の割合で計算しているなら、Just+ 85だと93.4%で、8.25の93.4%は7.7となります。しかし実際には6.97ですから、見込みよりも0.73も低いです。
 ということから考えると、ランクが評価に大きく影響しているのかもしれません。

 私が予想しているのは、ランクが下がると倍率が下がるんじゃないか、ということです。ノーマルのPianistはLvの8倍ですけど、ランクSだと7倍になり、A+だと6倍になる、といった感じです。
 たとえば、エキスパートのLv9、総ノーツ数1514の曲で、Just+ 1122のランクAで60.12だったのですけど、Lv9を9倍して、Just+の割合(74.1%)を掛けると、59.94と近似値が出ます。

 つまり、

 Lv x (難易度+ランク) x (Just+数/総ノーツ数 x 100)
(難易度は、ノーマルは0、Hardは2、Expartは4。ランクはPianistが8で、ひとつ下がるごとに-1)

 で近似値が出ます。ただ、誤差が大きいこともあるので、何か重要な要素が抜けている気もする。あと、検証できる手持ちのデータがそれほど多いわけではないので、この式だと致命的にズレる事例もあるかもしれません。
 まあ、そのうち誰かがきちんとした計算式を導き出してくれることでしょう。

 Max Combo数が絡んでいるかどうかは微妙ですが、あんまり影響は大きくなさそうな気がしています。印象としては、一番影響が大きいのはランクで、Just+の影響も大きい感じ。難しい曲を無理矢理やるよりは、着実にSランクを取って行く方がポイントは大きいように思いますね。

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2017.7.22 Muzie(BIG UP! FREE)がサービス終了してる

 楽曲データ置き場として利用していたBIG UP! FREE(元Muzie)5月31日でサービスを終了しました。
 この件については事前にメールで連絡があって、登録していた楽曲データはBIG UP!に引き継がれ、特に利用料もかからないらしい、ということだったのであんまり気にしていなかったのですが、移行後の状態を確認してみると、楽曲データはストリーム配信のみになり、ダウンロードはできなくなっていました。

 どこかにMP3データを置けるスペースがあれば引っ越そうと思ったのですが、適当なところが見つからないので、やや困った感じです。そもそも、私の曲をデータで欲しいという人がいるかどうかも怪しいですし。

 現代は素人がネットで気軽に作品を発表できる時代になった、と思っていましたけど、音楽に関しては意外と発表しづらい環境のままのような気がします。MyspaceやSoundCloudは、本格的に音楽をやっている人向けな感じがして、あまり気軽に利用できる雰囲気ではない気がしますし。
 今だとYouTubeにアップするのが一番手軽かもしれないですね。MP3データのままでは投稿できないですけど。

 この機会に久々に自分の曲を聴いてみました。意外と悪くない感じがするんですけど、雑な部分がいろいろありますね。ちゃんと手直しすれば、ずっと良くなるような気がする。
 曲データが残っているなら、実際に再調整したバージョンを作ってYouTubeで公開、みたいなことも考えなくもないのですけど、以前にHDDがクラッシュした際、作曲データは全滅してしまったので、今、自分の曲をいじろうとすると、耳コピから始めなければならない有様です。
 あと、私が使っていたシーケンサーソフトのSinger Song WriterはWindows10では動かないので、使いにくいAcidをなんとかして使いこなすか、新しくシーケンサーソフトを買わないと打ち込みできません。
 まあ、本当にシーケンサーを買うくらい本気でやる気があるなら、昔の曲をいじるよりも、新曲を作った方がいいような気はしますけどね。

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2017.7.20 Steam版"Dishonored 2"

 Steam版"Dishonored 2"をプレイ。他のゲームをプレイしている間に、いつのまにか定価が安くなり、しかもサマーセールで半額になっていたので購入しました。
 前作はXbox360のGOTY Editionをプレイし、一応レビューを書いたのですが、ボツにしたらしくて掲載していませんでした。

 Steam版の仕様については、日本語音声、日本語字幕対応。CPU:i7-3770とGPU:GTX 1060 6GBの環境で解像度1920x1080でプレイしていますが、最高画質でもほぼ問題なく動作します。ときおりフレームレートが落ちたり、稀に強制終了することがあったりはしますが。実際のプレイ時には安定性を上げるため、影の品質を落とすなどの調整をしています。

 本作は主観視点のステルスゲーで、超常能力や道具を駆使して都市の建物に侵入し、標的を暗殺するゲームです。産業革命時代を彷彿とさせる、汚くてドス黒い感じの世界観が特徴。
 暗殺ゲーのくせに、ゲームの雰囲気としては、ノーキル、ノーアラートを目指すことを推奨している感が強いです。一人も殺さずクリアできますし、殺しすぎるとバッドエンディングになります。
 一方で戦闘用のスキルも充実しており、全く忍ばず戦っても面白いです。真っ正面から戦ってノーキルというのも、面倒ではありますが可能です。

 前作の15年後が舞台となっており、前作の主人公のコルヴォに加え、前作では囚われの姫だったエミリーも選択可能。女王自ら政敵を暗殺しに行きます。前作のコルヴォは無口な男でしたが、"Fallout 4"からの流れなのか、今作ではよく喋ります。敵役は、前作のDLCで登場した魔女デリラです。

 難易度は、ノーセーブでノーキル、ノーアラートを目指すなら、結構難しいです。1周目で敵の配置を覚えれば2周目以降はかなり簡単になりますが、今作の敵はたまに不規則な動きをすることがあり、また、閉まっていたドアが開いていたり、見張りがいなくなったりなどの異常を発見したら周囲を捜索するようになったので、うっかりミスで見つかることがままあります。
 ただ、セーブ&ロードを駆使すれば、1周目でもノーキル、ノーアラートは簡単に達成できますし、ノーキル、ノーアラートにこだわらなければ、難易度はずっと下がります。
 また、このゲームの最大の特徴である超常能力を駆使すると難易度は劇的に下がるのですが、あまりにも便利すぎるバランスになっている点はいただけない感じはします。

 操作性に関しては、座っている敵の暗殺や首絞めの判定がやたらと狭くてやりづらい点と、降下暗殺がたまにきちんと決まらないことがあるのは問題です。座っている敵の首締めや降下暗殺は、ミスれない状況でやることなので、そこできちんと思い通りに操作できないことがあるのは、水を差された気分になります。

 前作と比較は、まず、一本道のエリアがなくなりました。前作は、ある程度決められたルートを進まざるを得ないエリアがいくらかありましたが、今作ではそれはなく、ルート選択の幅が広くなりました。自分にとって楽なルートを選びやすくなったという意味では、前作よりも楽になった印象を受けます。
 また、敵の上下の視野が狭くなった印象を受けます。前作では、警戒状態になると上を見たりしたのですが、今作では警戒状態でも上を見ないようです。屋根などの高いところで警戒している敵も少なく、高所のルートがずいぶん楽になったように感じます。敵に見つかって逃げる際も、とりあえず高いところに登ればなんとかなる感じは、前作よりも強いです。
 麻酔ボルトの所持数は10本から5本に減らされましたが、代わりにスタンマイン(前作DLCにも登場していましたが)や刺傷ボルトなどの便利なアイテムも増えたので、アイテムの使い方をマスターしてしまうと、前作よりも楽に進められます。

 日本語訳については、アウトサイダーの声にディレイがかかりすぎて、字幕無しだと何を言っているのか聞き取りづらい点を除けば特に文句なし。たまに不自然な訳もありますが。

 総評としては、前作から順当に進化した作品だと言えるでしょう。座っている敵への判定だけは気に入らないですが、それ以外には大きな不満はありません。ステルスゲーが好きならそれなりに楽しめるはず。
 ただ、このゲームの特徴である超常能力を使用することを前提としたバランスになっていない点は、どうかなという気はします。常人では絶対に侵入できない難攻不落の要塞を、超常能力を駆使して攻略するようなシチュエーションがあるほうが、他のステルスゲーにはない個性が出ていいと思うのですけどね。


 以下はネタバレありの話。

ネタバレあり編



 このゲームをプレイしていて気になったのは、プレーヤーが次々と要人を始末しているのに、デリラが何の手も打ってこないことです。
 前作だと、ストーリー的にも一波乱ありましたし、後半になるとプレーヤーの超常能力対策として、高いところに監視がいたり、ターゲットがシェルターに引き籠もったりしましたが、今作はそういうのがなくて、こんなに好き勝手に暴れているのを放置していいのかよと、かえって心配になるくらい無防備なのが印象的でした。前作の敵の方が、軍事的にも政治的にも手強かった気がします。
 デリラはアウトサイダーの超常能力について知識があるのだし、こちらがどのターゲットを狙っているかも見当が付くでしょうから、こちらの手を先読みして要所に警備を配置するとか、罠を仕掛けるとかくらいしても良かった気がするんですけどね。
 まあ、デリラは前作DLCの時点でかなり間抜けっぽい感じは漂っていましたし、ルカ・アベールも無能のようですし、狡知という点では、前作の修羅場をくぐり抜けてきたエミリー(コルヴォ)の敵ではなかったのかもしれないですけどね。かなり初期にジンドッシュを無力化されたのは致命的だったように思いますし、あの時点で真剣にこちらへの対処を考えるべきだったとも思います。

 あと、侵入する建物についても、前作の方が侵入しづらい構造だったような気がします。今作の建物は天窓が開いていたりして、結構ザルな感じ。特にアベールの屋敷の警備の薄さは拍子抜けでした。屋根伝いに進んで、警備の薄そうなところから侵入した先がアベールの私室だった時は、こんなに簡単でいいのかよと。
 ただ、アベールの居場所は数カ所からランダムで選ばれて、庭とか玉座の間だと電弧塔があって厄介なのですけどね。

 Mission6のクリア目標である扉は、ノーヒントで解けるパズルになっていますが、翻訳のせいなのか、文章を理解しづらい箇所があります。

 まず、「Aさんは左端におり、白のジャケットを着ている客の隣にいた」みたいな文があるのですが、この文の意味は「白いジャケットを着た客の席は向かって一番右端で、その隣にAさんが座っていた」です。
 つまり、パズルの答えとしてはこうなります。

 ?-?-?-A-白

 この文が言うところの「左」は、Aさんから見て左のことなのか、向かって左のことなのかが明記されていませんし、また、左端にいたのはAさんだとも、白いジャケットの客だとも解釈できます。

 さらにややこしいのは、この後に「緑は紫の左に座っていた」といった文があるのですが、この「左」は「向かって左」のことなのです。

 緑-紫

 この順になるわけですね。

 論理パズルの問題文としては、これは悪文だと言わざるを得ません。
 ……まあ、ゲームの設定上では、これは屋敷の門の鍵なのですけど、それが、パズルを解けば開くような代物にしたらそもそもダメだとは思いますけどね。

[2017.8.6 追記]
 超常能力無しプレイについて。
 超常能力無しモードでは、ルーンは200コインに換金され、未加工鯨骨は拾えなくなります。プレイ感覚は普通のステルスゲーみたいになります。このゲームの最大の特徴は超常能力なので、それがなくなると実に普通な感じになってしまう。
 難易度に関しては、超常能力有りとそれほど変わりありません。超常能力があればゴリ押しができる分楽なのですけど、もともとゴリ押しせずにこのゲームをプレイしてきたプレーヤーにとっては、超常能力があってもなくても、意外なほど体感難易度に大差はなかったりします。また、このモードでプレイしていると、いかにいままで超常能力を無駄遣いしてきたか実感できます。ブリンクやファーリーチを使わなくても屋根に登れたりするところは結構多いですし、高いところに登らなくても楽なルートはあったりします。
 ただ、ノーキル・ノーアラートを目指す場合、麻酔ボルト5本制限が重くのしかかってきます。どうしても不足しがちになるため、刺傷ボルトやハウリングボルト、スタンマインを駆使する必要があります。
 しかし、こうも超常能力無しで普通にクリアできてしまうと、やはりこのゲームとしては大問題なんじゃないかと思えます。

 なお、超常能力無しによって一番難易度が上がったと感じたのは、グランドパレスです。ブリンクやファーリーチが使える場合、ひとたび屋根に登ってしまえばどこへでも行き放題になってめちゃくちゃ楽でしたが、超常能力なしだと、警備の厳しい正面玄関か、人の多い中庭を突破する必要があるので、結構侵入しづらいです。倉庫から金庫室に侵入するか、屋根に登ってしまえば、あとは超常能力ありと大差ない感じになりますけどね。

ネタバレあり編 ここまで

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2017.7.19 Xbox360版"DISHONORED GOTY Edition"

(註・この記事は数年前に書きかけたもののボツにした記事です。)

 昨年、"Borderlands 2"とどっちを買うかで迷った作品、"DISHONORED"のGOTY Editionをプレイしました。
 オリジナルの360版はAmazon専売で、予約購入を逃すと高値が付いてしまったんですよね。"Borderlands 2"のボリュームも相当あり、手が回らないこともあってプレイし損なっていたのですが、あれから1年、ダウンロードコンテンツを追加した廉価版として再登場したので、これ幸いと購入しました。

 本作品は1人称視点のステルスゲーで、特殊能力を駆使しながら敵に見つからずにターゲットに近づき、暗殺するのが主目的となります。
 面白いというか妙なのは、敵を殺す手段が多数用意されていて、お金やアップグレードアイテムの多くは、それらを充実させるために使用するのですが、ゲームとしてはなるべく敵を殺さずにプレイすることを推奨している点です。敵を多く殺すと、プレーヤーの評判が悪くなったり、後味の悪いストーリーへと分岐するのですね。
 では、殺さずにプレイするのは難しいかというと、むしろ簡単だったりします。たとえば『メタルギア・ソリッド』シリーズだと、敵を気絶させてうまく隠しても、巡回ルートにいるはずの兵士がいなくなったことを敵が察知すると、それだけで警戒モードに入りますが、このゲームではそこまで厳しくないので、とりあえず一人ずつ片っ端から気絶させて隠せばそれでOKです。むしろ殺す方がいろいろ面倒だったりする。

 最近のゲームにしては珍しく、マップを常に参照することができず、ミニマップやレーダーもないので、敵に出会い頭で見つかったり、道に迷ったりすることも結構あります。敵の所在に関しては、透視魔法で遮蔽物越しに確認することもできるので、この魔法を使う限り、さほどストレスにはなりませんが。
 また、友好的なキャラクターとそうでないキャラクターの見分けが付かないので、初見プレイではイベントトリガーっぽいキャラクターを見つけたら、いちいちセーブしてから姿を見せて、敵対しないか確かめないといけないという煩雑な部分があります。姿を見られても大丈夫な人物にはマークが付くとか、そういう配慮があってもよかったと思う。

 攻略ルートは意外と多様。一度成功すると、毎回同じルートを使いがちなので気付かないことも多いですが、あえて行ったことのない場所に行ってみることで、初めて見つけるルートやイベントなんかも結構豊富にあります。
 私の場合は屋根やら電灯やらが大好きなバットマンスタイルで攻略しがちで、地下やネズミ道、屋内を利用したルートなどを良く見落としていました。

 ストーリーに関しては、もうちょっとなんとかしようがあったような気がします。暗殺ゲーなのに殺したらダメな雰囲気がぷんぷん漂っているエセ道徳的な感じはどうにも妙です。
 あと、殺した人数によってカオス度が低か高かになるのですが、もう少し段階や、それによるシナリオやシチュエーションの変化があってもいいように思います。カオスが高になると嫌な気分にはさせられますが、実質的にさほど大きな変化がないんですよね。もういっそ、カオスが最大になったらステルスしようがないくらい大量にウィーパー(疫病でおかしくなった人。要するにゾンビ)が出て別ゲーと化すくらいでもいいような気が。

 難易度は低めで、そもそもアイテムやアップグレードを全く購入せずどもクリアできるバランスになっています。透視魔法だけは、ないと辛いところがありますが。難しいと感じたらアップグレードを利用すればいいわけです。

 収録DLCは、1つはチャレンジミッション集で、残り2つは、本編では敵役だった暗殺者が主人公となるアナザーストリー。
 DLCは本編に比べるとかなり難易度が高くなっています。本編はチュートリアルだったんじゃないかと思うくらいの違いよう。ステルスゲーに慣れている人なら、これこそ本編と思えるような難易度です。
 本編ではザルもいいとこだった警備体制も、だいたい3人以上が絡む厳重かつ複雑なものになっており、一人ずつ気絶させてじっくり突破できるシチュエーションはほとんどありません。

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2017.7.6 Steam版『ベヨネッタ』

 Steam版の『ベヨネッタ』をプレイ。
 このゲームはXbox360版の発売前に体験版で遊んだことがあったのですが、それなりに面白いんだけど、フルプライスで買うほどじゃないなあ、と思って買いませんでした。
 Steam版は2000円台で販売されており、サマーセールでさらに割引になっていたので、これなら文句のない値段なので購入。

 内容はXbox360版のオリジナルのままですが、グラフィックはPC用に高解像度にも対応するよう調整されています。あと、Wii U版で追加された日本語音声も収録されています。ただし、Wii U版で追加された任天堂キャラのコスプレ衣装はないとのこと。
 私の環境(i7-3770とGTX1060 6GB)だと、解像度1920x1080の最高画質設定ではフレームレートが若干安定しませんでした。テクスチャと影の品質を落とせば快適に動くように。
 360版やPS3版は、マシンパワーが不足気味なせいでいろいろ不具合も起きやすかったそうですが、PC版はそれなりのスペックを用意すれば、そうしたこともなく快適にプレイできます。少なくとも、私がプレイしていた限りでは、不具合は全く起きませんでした。

 ゲームの概要は、両手両足に銃を付けた変態魔女を操り、天使を次々とSMプレイで虐殺していくアクションゲームです。基本的には銃と近接武器でボコボコにしますが、必殺技が拷問器具だったりします。
 罰当たりな内容ですし、血しぶきとかは上がりますし、エロい(実際はエロいというよりは笑える)シーンもありますけど、陰湿な感じはなくて、どちらかというとバカゲーです。

 ディレクターが同じということもあって、『ベヨネッタ』は女版『デビルメイクライ』とよく言われます。ただ、『デビルメイクライ』は『バイオハザード』から派生したゲームということもあって、アドベンチャーゲームとしての要素が強いのに対して、『ベヨネッタ』はプレイ時間10分前後のチャプターで区切られたステージクリア型のシステムを採用しており、アーケードゲームに近いスタイルになっています。短い時間で手軽に遊べる感じになっているわけです。

 アクションゲームとしても、銃と近接武器を組み合わせて戦うスタイル自体は『デビルメイクライ』と共通していますが、より手軽でハチャメチャな感じになっています。
『ベヨネッタ』では手と足に武器を付けて戦うので、『デビルメイクライ』よりも同時に扱う武器が多いのですが、操作系統は単純化され、わりと直感的にプレイできるようになっています。
 武器の種類が豊富で、組み合わせで自分の好きなスタイルを作り上げていくことができるのもいいところ。

 難易度は、Very Easy、Easyなら適当にボタンを押すだけで敵をボコボコにできますが、Normalだと慣れない内は結構キツイです。
 特にこのゲームは、お金を貯めて技や装備を買ったり、隠しステージの課題をこなすことで体力の上限が上がったりするのですけど、それはつまり、初回プレイ時の自キャラは最弱の状態だということです。慣れていない上にキャラは弱いので、初回プレイでNormalを選ぶと、チャプターが進むごとにキツくなってきます。どうしてもキツかったら難易度を下げるか、最初の方のチャプターを繰り返しプレイしてお金を貯めるなどするといいでしょう。
 ……私はNormalクリアまでお金を使わなかったのですが、おかげで初回プレイはものすごく難しく感じました。空中回避技があることもクリア後に気付きましたし、アクセサリがやたらと便利かつ評価に絡まないことも知った(アクセサリを付けるとノーアイテムボーナスが消えると思っていた)。

 ストーリーはありますが、基本的にはどうでもいい感じ。設定自体は緻密なんですけど、登場人物達の言動はわりといい加減で、真面目に考えると訳がわからなかったりします。
 たとえば、主人公を親の敵だと思ってつけ回すフリーライターがいるのですけど、親の敵を目の前にしながらどうするでもなく、ただ「俺はお前を許さねえ」みたいなことを繰り返し言うだけだったりします。魔女相手にケンカを売ったって勝てるわけないので、復讐を実行に移そうとしないのは賢明だとも言えますけど、それにしても不自然な言動に見えます。
 また、黒幕のおっさんの吹き替えがものすごくクドくて、ヘタクソな声優なんじゃないかと思うくらい過剰演技なのですけど、担当声優の他の仕事を見れば、わざと下手に演じているのは明らかです。
 こうした不自然さは、おそらく低予算映画的な演出を狙って、わざと雑な感じにしているのでしょう。というわけで、ストーリーについてはあまり真面目に考えないで、適当に捉えておけば問題ないです。天使をボコる話だということさえ理解していれば問題ない。

 ゲームボリュームは、クリアするだけなら15時間程度。ただ、やり込み要素は多いので、長く遊ぶこともできます。

 ……と、手軽で奥の深い、軽妙なバカゲーアクションとして、素晴らしい要素をたくさん備えている本作ですが、いろいろ残念な点が、せっかくの軽妙さを邪魔していたりします。

 まず、クソQTEがあること。QTEは存在がクソですが、このゲームのQTEのクソさは酷いものがあります。
 ひとつは、ムービーとQTEの区別がつかないこと。あるシーンでは、ムービーで勝手に主人公が華麗なアクションで危機を脱するのですが、あるシーンではいきなりQTEが始まり、失敗するとゲームオーバーだったりするのです。一貫性がない。しかも、これからQTEが始まりますよ、というプレイヤーの準備を促す工夫もないので、突然始まって突然失敗扱いになりゲームオーバーになったりします。
 もうひとつは、本編とQTEで操作系統が異なること。本編では回避はRTなのに、QTEではXだったりX+Yだったりするのです。本編ではXは銃撃で、回避には絶対使いません。意味わからん。あと、敵の攻撃の弾き返しは本編ではタイミング良く敵方向にLS入力ですが、QTEではX+Yになります。意味わからん。せめて本編と同じ操作にして欲しい。
 最後に、特にラスボスのQTEの判定が酷いこと。浮島をQTEジャンプで渡っていくシーンがあるのですが、ジャンプして欲しいところにジャンプしてくれないわ、QTEが出たり出なかったりするわ、もたもたしているとやり直しだわで最悪です。
 QTEなんてない方がいいですが、あえてやるなら音ゲーの要素を取り入れて、どのタイミングで何を押すべきかをわかりやすくすることと、成功したら楽しいようにしてほしいものです。そういう意味では『スペースチャンネル5』は、QTEゲーのひとつの成功例と言えるかもしれません。

 次に、ムービーが多いこと。戦闘と戦闘の合間にいちいちムービーが入って、流れを止めます。ムービーはスキップできるのですけど、どちらにせよ、せっかくアーケードのスタイルを取って軽妙にしようとしているのに、テンポを断ち切ってしまってもったいないです。
 このゲームは、本来だったら全てのシーンをプレーヤーが操作できるようにするべきで、"Half-Life"をはじめとした、いくつかのゲームではそれを実現しているのですけど、まあ、制作上の都合もあるでしょうから、多少は仕方ないところはあるかもしれません。ただ、それならそれでムービー全カットモードみたいなのを付けても良かった気がする。
 あと、ムービーが終わるとすでに敵が攻撃を繰り出していて、すぐ回避ボタンを押さないとダメージになるシーンがあるのですけど、ああいうのはやめて欲しいです。不当にプレイヤーから操作を奪っておいて、それを悪用して奇襲をかけるなんて最低です。

 次に、ミニゲームが本編に組み込まれて強制プレイかつ評価に絡むこと。
 このゲームには一部バイクゲーステージと『スペースハリアー』的シューティングステージがあって、無駄に長く、しかも本編の評価に絡んできます。
 本編に絡まない部分でのオマケで、スキップできるとかなら笑って許せるところでしょうけど、強制プレイで評価にも絡むとなると問題です。『シェンムー』のクソバイクシーンやクソバイトシーンを思い出す。……セガってこういうの好きなのかね。

 最後に、このゲームでプラチナ評価を出そうとすると、隠しステージを含めて全部高評価でクリアしなければならないこと。
 これの何が問題かというと、隠しステージは途中まで進んだ後でスタート地点に戻らないと出現しなかったりなど、かったるい作業が入るのです。クライマックス感台無し。とにかくガンガン突き進んで、敵をボコボコにしていくから楽しいのであって、チマチマ元来た道を戻ったりするのはかったるくてやってられないです。

 その他気になった点は、コントローラーのキーコンフィグができないこと。私は回避ボタンをLTにした方がやりやすいんですけど、できないためにストレスが溜まります。
 あとは、資料の閲覧や調合などが、チャプターセレクト画面でできないこと。資料の閲覧などは、チャプターとチャプターの合間に休憩がてら見たいものだと思うのですけど、プレイ中にしか閲覧できないのです。チャプターを始める前に装備を調えたくても、それもできない。始めてからポーズをかけて調整しなければならないのです。こんな仕様のゲームは珍しいです。細かいことですけど、私はすごく不便に感じます。
 カメラ視点が時々悪いのも気になるところ。特にでかいボスで顕著ですが、ボスが奥にいて自キャラが手前にいるとき、遠近感が掴みにくくて、空振りすることがあるのです。少し視点を正面からずらすなどして、奥行きがわかりやすいアングルにして欲しいシーンがいくつかあります。

 総評としては、冗長で退屈だったり、イライラしたりするシーンもいくつか存在するものの、全体的にはバカゲーとしても楽しめますし、アクションゲームとしても楽しめ、おおむね満足できる内容でした。ライトにもディープにも楽しめる懐の深さがある。
 8年前のゲームですけど、特に古さを感じさせず、新作だと言われても違和感がありません。それでこの価格なら文句の言いようがないでしょう。オリジナル版の定価だと、そこまでの価値があるかどうか、やっぱり少し迷うところですけど。

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2017.6.22 ATOK リフレッシュナビ

 毎年バージョンアップさせているわけではないので、いつからこの機能が付いたのかはわかりませんけど、現行バージョンのATOK 2017にはリフレッシュナビなるものが付いています。ユーザーの文字入力状況をチェックして疲労感を割り出し、それが高くなると休憩を促すポップアップが表示されるのです。
 私は導入初日にこのポップアップが出たのですが、「いらんポップアップ出すな!」と、すぐに通知設定をオフにしました。そもそもWindows10はいらんポップアップを出し過ぎなのに、さらに増えてもらうと困る。

 しかしこのリフレッシュナビ、ポップアップを出す機能は余計なお世話ですが、入力文字数を記録してグラフ化するのは面白いです。通知設定はオフにして、記録だけ付けさせることが可能なので、私はそうやって使っています。

 記録される項目は「疲労感」「入力文字数」「入力ミス回数」「入力精度」「指の移動距離」。最大で1ヶ月分の記録が保存されます。また、直近1時間の記録については、画面の上に大きく表示されます。
 このナビにとって一番肝心なのは疲労感ですが、これは文章を打ち続けているときはもちろん、ネット検索でちょくちょくキーワードを入力をしているだけでもガンガン増えるので、あまりアテにならない気がします。あと、入力ミス回数は、ミスと判断する幅を広く取っているらしくて、実際よりも多くカウントされている印象があります。あまり気にしなくていい項目だと思います。

 項目の中で一番役に立つのは、やはり入力文字数でしょう。単純に、自分が普段どのくらいのペースで文字を打っているかもわかりますけど、完成した文章の文字数と入力文字数を比較すると、何文字ボツにしたかもわかったりします。紙に書いていた時代なら、使った原稿用紙の量でおおよそ見当がついたことですが、削除したらそれっきりになってしまうパソコン上の文書作成で、どの程度ボツを出しているかがわかるのは、なかなか面白いです。

 なお、ざっと私のボツ率を割り出してみると、おおよそ75%のようです。つまり、5000字の文章を完成させるのに20000字書いている。これが多いのか少ないのかはわかりませんが。

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2017.6.17 エル特急ヘッドマークチャーム付きヱビスビール

 コンビニのATMを利用しに行った際、ふと酒コーナーを見ると、エル特急のヘッドマークチャーム付きのビールが売っていました。
 ちょうど私は最近、カギに付けるチャームを探していました。そこそこ重みがあって、かさばらないものがいいなと思っていたのですけど、このチャームは要望にぴったりでした。金属製で適度に重みがあり、プレート状だからかさばらない。
 とりあえずひとつ買おうと思い、どんな絵柄があるのか物色する。
 景品袋の説明によると、ヱビスビールには12種類、ヱビスマイスターには6種類の絵柄があるらしい。悩んだ結果、ひとつ買うなら「くろしお」かなあと思って探してみる……と、「くろしお」付きのビールがない。何が欲しいとか悩んでも、現物がなきゃ意味がないことに今更ながら気付く。
 仕方なく、その場にある中で「くろしお」に近い絵柄の「しおさい」を買うことに。

 ちょうどいいチャームが見つかって良かったぜ、と、その時は思っていたのですが、家に帰って「しおさい」を見つめていると、なぜか物足りない気分になってきました。

 そもそも私は鉄道にさして興味がなく、エル特急が何なのかも知りませんでした。全18種類の中で知っているのは「雷鳥」だけ(しかも名前を知っているだけで、ヘッドマークの絵柄は初めて見た)。「くろしお」はなんとなく聞き覚えがありますが、どこを走っているのかは知らない。だったらどの絵柄でも構わないだろうと思うのですけど、せっかく「くろしお」を選んだのに、それが手に入らないとなると妙に惜しい気が。
 しかも、ネットでこの企画について調べてみると、チャーム付きビールの販売開始は4月下旬頃だったようで、もう2ヶ月近く経過していることを知りました。つまり、もうチャーム付きビールは無くなる一方の可能性が高い、ということです。

 このままでは「くろしお」をゲットする機会を失ってしまうかもしれない! 私は家を飛び出し、コンビニ巡りの旅に出たのでした。

 ……なぜか増えてる。しかも鳥ばかり(笑)

 近所のコンビニに片っ端から行ってはビールコーナーに直行し、チャーム付きビールを見つけたら、缶を一本ずつ取り出して「くろしお」を探しましたが、ものすごく不審人物というか迷惑な感じがしました。とはいえ、透明な袋に入っている以上は好きな景品を選んでいいということですし、目当ての景品付きの缶を探そうとすると、それ以外にどうしようもない。
 結局、セブンイレブン3軒、ローソン3軒、ファミマ4軒を巡りました。チャーム付き缶の有無は店によってまちまちで、大量にある店もあれば、チャームが付いていない缶ばかりの店もありました。チャーム付き缶が少ない店の方がビールの売れ行きがいいのかな? とも思ったのですが、もしかすると、今大量にチャーム付きを売っている店は、多めに仕入れたのかもしれないですね。

 ともかく、「くろしお」をカギに付ける目的は達成しました。残り4つは今のところ使い途がありませんが、まあ、いずれ何か役に立つこともあるでしょう。
 あと、予定外にビールを5本も買うことになったのもやや問題。私はあまり酒を飲まないんですよね。飲めないわけではないのですが。まあ、ル・マンでも観戦しながら飲むことにします。

 調べてみると、くろしおは新大阪・京都−白浜・新宮間を走っているようです。それで、なぜ「くろしお」に聞き覚えがある気がしていたのかわかりました。私はだいぶ前に白浜に普通列車で行ったことがあったのですけど、たぶんそのとき駅か車内のアナウンスで聞いたのでしょう。

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2017.5.7 三菱鉛筆 アドバンス

 三菱鉛筆のシャープペンシル、アドバンスを購入。「クルトガ アドバンス」という名前なのかと思っていたのですが、公式サイトで確認すると「アドバンス」が正式名称のよう。
 このシャーペンは、ぺんてるのオレンズのような芯折れ防止機構(パイプで芯を保護する)と、2倍速のクルトガエンジンを備えている、という謳い文句で登場したシャーペンです。

 使ってみた印象は……基本的にはクルトガと同じ。従来のクルトガエンジンが、すでに偏摩耗を防ぐという点では充分仕事をしていたので、それが2倍速になったことが劇的な効果をもたらしているとは感じられませんでしたし、芯折れ防止機構については、そもそも0.5mmの芯はそう折れないので、あまり恩恵を感じませんでした。この機構の真価は0.3mm版が出たときに発揮されるのでしょう。

 ただ、この芯折れ防止機構は、本来の機能とは別の部分で使い勝手を良くしています。ひとつは、ペン先が収納できるようになったために破損しにくくなった点、もうひとつは、ペン先を出しっぱなしにした状態で机の上に置いておけること。いちいち芯を出したり引っ込めたりしなくてもすぐに使えるのはちょっと便利です。
 芯をパイプで保護するのはオレンズのパクリですけど、オレンズはパイプで紙を引っ掻いてしまうことがよくあるのに対して、アドバンスはそういうことが滅多にないのは優れていると言えます。まあ、オレンズは0.2mmという芯が一番の特徴なので、0.5mmのアドバンスと比較しても仕方ないところはありますが。

 あと、従来のクルトガでは、曲線を描くときにクルトガエンジンが誤作動を起こして変な書き味になることがありましたが、アドバンスでは誤作動が減ったような気がします。気のせいかもしれませんが。

 クルトガの問題としてよく言われている、ペン先が少し沈む特性については、アドバンスにも残っています。これはクルトガエンジンの機構上、絶対に無くならないでしょう。かなり改善されていると思いますが、沈むのは沈みます。私はこの点についてはクルトガの頃から気にしていませんでしたが、気になる人は気になるかもしれません。

 総評としては、基本的にはクルトガとほぼ同じ使い勝手なので、クルトガですでに満足している人がわざわざ買い換える必要はなさそう。また、クルトガエンジン特有の沈み込みが苦手な人は、やはりアドバンスも苦手な可能性があるので、できれば試し書きしてから購入を検討した方がいいでしょう。
 一方で、ペン先が収納できるようになったことを利点と感じるか、0.5mmでも芯が折れて困っている人ならクルトガから乗り換える価値はあるはず。

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2017.4.16 Sream版"Fallout Shelter"

 ちょっと前から気になっていたスマホアプリ用ゲームの"Fallout Shelter"のSteam版が出ていたのでプレイ。
 日本語訳はなく英語版のみですが、学校で習う程度の英文読解力があればほぼ問題なくプレイできるはずです。クエストで会話イベントが発生することがあり、その際に少し困ることがありますが。おおむね平易な文章ですけど、たまに長文が表示されて読み切れなかったり、微妙なニュアンスを捉え間違えて、選択肢を間違えたりすることも無きにしも非ず。

 プレイ無料で課金アイテムありのゲームですが、課金アイテムはゲーム中に比較的容易に手に入るので、購入する必要はありません。
 ただし、課金ゲーのもうひとつの特徴である、無駄にスローペースなゲーム展開のせいで、時間を取られる点は気をつけた方がいいでしょう。この手の運営ゲームには当たり前のように早送り機能が付いているものですが、このゲームでは時間の短縮を課金アイテムで行う都合上、当然あるべき早送り機能がありません。結果、『シムシティ』をずっと等速でプレイするようなことになるわけです。
 ただし、プレイしている間はやることが多いので、ぼーっと画面を見ているだけ、ということにはならないです。むしろ離席するときは一旦ゲームを終了した方がいいくらい、放置できない仕様になっています。

 ゲームの内容は、一言で言えば"AZITO"のFallout版。Vaultの監督官となって地下シェルターを建設、運営するゲームです。ただし、Vault特有のエグい実験などの要素はないです。

 Vaultの一番の特徴である実験要素はないものの、レイダーが襲撃してきたり、ラッドローチが沸いたりと"Fallout"らしい要素は健在で、運営に余裕が出てきたら住民を外に派遣してスカベンジングさせたり、クエストに派遣したりもできます。

 このゲームで一番"Fallout"らしい要素は、住民の増やし方でしょう。普通の運営ゲーだったら住民は勝手に結婚して子供が生まれるものですけど、このゲームでは部屋に住民をつがいで放り込まないと子供が生まれません。また、住民の追放も可能ですから、プレイヤーは人口を完全に管理できるわけです。
 そういうわけで、住民を増やすのは簡単なのですけど、住民が増えるとインフラの整備が大変になる他に、敵の襲撃や災害が強力になります。特に、人口50人以上から登場するラッドスコルピオンは、出現している間中電力を奪う上に、Vault内を短い周期でランダムワープするためなかなか捕捉できず、かなりやっかいです。退治に時間がかかると長時間の停電に見舞われてVaultの運営体制がボロボロになる。
 部屋に沸くタイプの敵は、沸いた部屋の広さやアップグレードの段階によって決まるので、ラッドスコルピオン対策のひとつは、なるべくアップグレードした部屋を増やさないことです。広さ3の無強化か、広さ2の1段階強化までなら楽に撃退できる印象。

 とはいえ、最初はそんなこと知るはずもないので、私は早々に88人まで順調に住民を増やしてしまい、ラッドスコルピオンが沸く度に停電に陥って何にもできなくなりました。もうこのゲームをやめようかと思った。
 そこでネットで調べてみると、ラッドスコルピオンの出現条件と、強さの決定条件を知ったので、一旦49人まで住民を減らし、施設も大半を取り壊して出直しを図りました。ほとんどの設備は無強化の広さ3にし、倉庫だけは無強化だと効率が悪すぎるので、広さ2の強化1にすることに。あと、SPECIALの内、EnduranceだけはLvが低い内に強化した方がいいことも知ったので、Lv1の新成人用のフィットネスルームと装備(英語版攻略wikiによると、装備によって強化されたEndもLvアップ時のHP増加量の計算に上乗せされるらしい。装備込みのEnd最大値は17で、この状態でLvアップすると最もHPが増えるとか)も用意することに。やり直すことも考えたのですけど、作り直した方が、強化済みの住民や強力な装備がすでにある分、時間短縮になるのではないかと。

 なるべくアップグレードした部屋を作らず、住民全員に火力6以上の武器が行き渡ったのを見計らって人口100人を突破させましたが、その後はラッドスコルピオンにもさほど悩まされることもなく、安定した運営ができています。
 ただ、運営が安定してしまうと、もうあまりこのゲームでやることが無くなってしまうのも事実ですけどね。あとはクエストをこなすとか、レジェンダリ武器を製造するくらいしかない。

 操作性に関しては、たまに住民をマウスでクリックすると、誤操作を起こすことがあるのが鬱陶しい(クリックかドラッグ&ドロップかの判定がシビアすぎるのと、部屋の当たり判定に問題があり、見た目よりも下の階をクリックしたことになることが多い)のと、無人の部屋に火事やラッドローチが沸いたとき、手動で住民をその部屋に移動させて対処しなければならないのが手間に感じることがあるのは気になります。付近の部屋の災害に自動で対処するかどうかを住民ごとに設定できるようなシステムが欲しかったところ。

 総評としては、手軽でなかなか良くできたゲームだと思うのですけど、買い切りゲームにして早送り機能が欲しかったです。このゲームでどれだけ課金した人がいるかわからないですけど、ほとんど意味の無い課金要素のせいで不毛にスローなゲーム展開を強いられるのは理不尽です。買い切りゲームにして、運営ゲームとしてあるべき仕様にして欲しいです。あと、誤操作の問題は解決して欲しい。

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2017.3.7 ノスタルジア

 ピアノっぽい音ゲー『ノスタルジア』が入荷していたのでプレイ。
 私は最初、このゲームをどうプレイしていいかさっぱりわからなかったのですけど、何度かやっててわかってきました。ピアニストになったつもりで当て振りするゲームなんですね。
 今は亡きキーボードマニアは、キーボード演奏シミュレーターとしてはかなりのガチ仕様で、ほぼ実際の演奏と同じように鍵盤を押さえる必要がありました。
 一方、ノスタルジアは、押さえる位置がかなり適当に指定され、判定は甘く、途中閉店もありません。とりあえず曲に合わせて弾いたフリするゲームなわけです。

 押さえる位置が適当なのは、はじめはかえって違和感につながり、「なんでちゃんと鍵盤を指定してくれないんだ!」と思ったのですけど、当て振りゲーだとわかってくると、その仕様にも慣れてきました。もう私はこのゲームをプレイする際に、譜面を真面目に見ていません。音に合わせてそれっぽく弾いているだけ。適当にゴージャスなコード弾きしたり、遅めのグリッサンドの際に、指くぐりや指またぎを使って適当に音階を上ったり下ったりしてみると、すごくピアノがうまくなった気分になれます。

 判定が激甘なので、そういう意味では簡単なゲームではありますが、一方で、かなり低いレベルの曲から両手弾きさせられるので、苦手な人にとってはかなり難しく感じる可能性もあります。正確に鍵盤を押さえる必要がない分、本物の鍵盤楽器に比べたらかなり楽ですけど、そもそも、右手と左手で別のリズムを取るのは難しいですからね。

 ただ、鍵盤楽器らしくプレイするとかえってミスが出ることが結構あって、そこは不満ですね。普通のノーツをレガート気味に弾くとミスになることがありますし、アルペジオっぽい譜面をアルペジオとして弾くとなぜかミスになりやすいのですが、全部コード弾きしてしまうと運指なしで全部入ったりする。
 というわけで、プレイしている人の中には平手でバシバシプレイしている人もいて、それだと確かに成績は良くなるのですけど、見た目がすごくダサいことになります。あのやり方をするならチュウニズムをやった方が様になるような気がする。
 このゲームは今のところ、スコアを追求するよりは、ミスが出てもいいからあくまでピアノっぽい弾き方でやった方がいいような気がします。……というか、このゲームからピアニストなりきりゲーとしての要素を取り除いてしまったら、どうしても「キーマニでいいじゃん」と思えてならなくなるんですよね。

 収録楽曲に関しては、クラシックはBPMが変化することと、ミスると音が鳴らないことで、表記以上に難易度が高い印象を受けました。版権曲のピアノアレンジでも、ピアノソロの曲はミスったときに音が無くなってしまうことから、体感難易度が高いです。そういう場合はメトロノーム機能を使えばいいんですけど、あれはあれで邪魔なときもあるんですよね。
 オリジナル曲は、このゲーム向けに作られているだけあって、プレイしていて楽しいものが多いです。演奏が派手なわりには遊びやすかったりする。
 何気に難しいのは"Pink Rose"ですね。あれ、左手でピアノパート、右手でシンセパートを弾くんですけど、片手で三連符リズムを取っている際にもう片手で八分リズムを弾くので、かなり辛いものがあります。キーマニでダブルをクリアしていた人なら楽勝でしょうけど、でも、それはそれで謎のミスが出て苦戦してそう(笑)
 あと、「アルストロメリア」は、いかにもアルペジオっぽい譜面があるのですけど、あれをアルペジオで取ろうとするとなぜかミスが出まくります。あそこがちゃんと入ればHardでAを取れると思うのですけど。アルペジオがちゃんと入る曲と入らない曲があるんですけど、なぜ差が出るのかは今のところよくわかりません。

 気になるのは、このゲームはキーボードというよりはピアノをフィーチャーしたゲームということで、となると、シンセやオルガンをゴリゴリ弾くような曲はあんまり出てこないのかなあ、という点です。"Onion Ring"みたいな曲が欲しい。"Henry Henry"とか"Burnin'"などは……権利上の問題がありそうなんで厳しいかもしれないですけど。
 その辺が充実してくると、かつてのキーマニのようにギタドラとのセッションが可能になったりといったこともあるかもしれないんですけどね。

 総評としては……キーマニを復活させて欲しい(笑) ……それはそれとして、思っていたよりは楽しめる要素のあるゲームではあります。手軽にピアニスト気分になれる。ただ、スコアを詰めようとか、フルコンボしようという気にはならないですね。それを考えると、どうしても鍵盤楽器らしい弾き方からズレそうになって、それは楽しくない。

[2017.3.18 追記]
 ある程度プレイして、このゲームにも慣れてきましたけど、やはり意味の無いこだわりで余計なミスが出たりします。2和音のところをきっちり指2本で弾こうとしたり、コードが変わったところで押さえ方を変えようとしたり。難しい譜面の方が、余計なことを考える余裕がないから繋がったりする(笑)
 あと、このゲームはヘッドホンが使えるので、家からATH-SX1aを持参して使っています。やはり音が聞き取りやすいと音ゲーはプレイしやすいですね。ギタドラでも使えると嬉しいのですけど。

[2017.4.16 追記]
 このゲームをやると爪が鍵に当たってベコベコになるので短くすることに。キーボードマニアでは爪が気になったことはなかったのですけど、このゲームは譜面の忙しさだけならキーマニを圧倒しますからね。

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2017.1.24 GITADORA難易度表記その後

 GITADORAがメジャーバージョンアップしてしばらく経ちますが、ギターの難易度調整はどうなのでしょう。

 ロケテの難易度よりも、もう少し穏やかな難易度調整になるかな、と予想していたのですが、実際はそうでもなく、ほぼロケテ通りになりました。今のGITADORAの難易度表記は、完全にスキルを詰める際の難易度だと考えていいです。クリア難易度はほぼ無視されている。クリア自体は簡単な曲でも高い難易度表記がされていますし、逆に、クリアが難しい曲が低い表記になっていることもある。
 この難易度表記は、スキル6500以上程度の腕のある人ならさほど問題にならないと思いますけど、それより低い人だと、簡単だと思って選んだ曲で閉店する可能性が結構大きいはずです。実際、私はドラムのスキルは5500前後なのですけど、いくらなんでも落ちないだろうと思って選んだ6台前半で落ちることが度々あって、もともと信用できないGITADORAの難易度表記がますます信用できなくなりました。
 しかも今作は、1曲目だけ救済されるのですけど、2曲目以降で落ちると容赦なくゲームオーバーみたいなんですよね。初級者無視もいいところの酷い仕様です。どの曲をやればいいのか、さっぱりわからん。
 ギターの方はもう初級者とはいえないので、初級者の苦しみについてはわからんですけど。
([2017.2.6]追記 実際に2曲目でSTAGE FAILEDになったのですけど、3曲目がプレイできることを確認しました。コイン投入画面の説明をよく読んだら、1曲目はSTAGE FAILEDにならない、と書いているのですね。つまり、1曲目はゲージが無くなっても最後までプレイできる、ということです。で、2曲目以降はゲージが無くなったらその時点でその曲のプレイは終了ですが、3曲保証はある、ということです)

 で、本題の、ギター側のスキル詰め難易度という意味での今作の難易度についてですが、私の苦手な曲の難易度が下がって、得意な曲の難易度は、大幅に上がったか、もしくはさほど下がらなかった印象です。つまり、私にとってはものすごくやりやすくなった印象があります。
 以前は苦手な曲を無理矢理詰めてスキルに突っ込んだりしていましたけど、今作ではそういう曲は軒並み難易度が下がって、無理にやることに何のメリットもなくなりました。一方で、スキルと関係なくプレイしていた曲がスキルに入るようになったので、私は今や、好きな曲だけやっていればスキルが上がるという状態になっています。こんなのはこのゲームをやっていて初めてのことです。もうスパラン曲とかやらなくていいんですよ!

 しかし、なぜ私にとってやりやすい曲の難易度が上がり、やりにくい曲が下がったのか、という点については、謎ではあります。私は運指オルタができないので、その影響だろうと思いますけど。
 あと、私は繋がるけどパフェが低い、ということがよくあるんですよね。多くのプレーヤーは、パフェ率は高いけど繋がらなくて苦労していることが多く、繋ぎさえすれば97%以上にはなるみたいですけど(むしろ98%、97%でグレ多すぎとかいう話をよく聞く)、私の場合は繋いで92%、94%ということがよくあって、そこからパフェ率を詰めていかないとスキルにならなかったりします。繋がらないけどパフェが高いということはあまりない。その辺の差が、体感上の難易度の差になっているのかもしれません。

 私の現在のスキル表はこちら([2017.2.6]スキル表を画像データに差し替え)。

 特に"Crazy blooms"、"Nature(GITADORA ver.)"、"Fairy Tales"あたりの難易度上昇はびっくりしました。この辺はみんな繋がる曲なんですよね。パフェが出にくいために繋いでも達成率が低く、そのせいでスキル対象に入れるのが難しかったのですけど、これだけ難易度が上がってくれたら楽々入ってしまう。
"Terra Car"は前作でも8.70ありましたけど、今作では9.25に大増量。あとは"Megatonic Shaper"、"8 -eight-"の上昇も有難かったですね。
 完全にノーマークだったのはFIFTH GIGの赤B。前作は8の後半くらいだったと思いますけど、9.35にもなったら、ちょっと真剣にやろうという気にもなります。この曲も、うまくいけば繋がるかもしれない曲です。少なくとも、最初と最後を切ってもいいから、真ん中は繋ぎたいですね。それでも88%で164くらいにはなりそう。

 あと、スキルに入っていない曲では、「葬送のエウロパ」はかなり難易度が上昇したので、うまくすれば入るんじゃないかなと思っています。

 なお、前回ロケテ難易度の時に問題視した"War evation"の紫ですけど、G 8.60、B 7.80になっていました。その差0.8。じゃあ抗議するのかというと、しないです。そもそも私には今作の難易度表記は、何を基準に考えていいのかさっぱりわからんです。ほとんど同じような譜面の紫Gが8.60なのに対して紫Bが7.80なのはいかにもおかしいように見えますけど、一方で「風神雲龍伝」の赤Bが7.95になっていて、その基準で考えると妥当なようにも見えるんですよね。"War evation"も「風神雲龍伝」も私の苦手な曲なので、私の考えることじゃないのかもしれないですし。

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2017.1.22 SSDが故障する

 OSを入れて使っていたSSDが故障しました。
 このSSDはパソコン工房のLesanceシリーズに付属していたもので、購入したのが2012年10月ですから、だいたい4年くらい使っていたことになります。これがSSDの寿命として普通なのかどうかはわかりませんが。

 今使っているLesanceをベースにしたパソコンは様々な理由でフリーズしてきました。Windowsの不具合、HDDの故障、電源ユニットの出力不足、熱暴走など。
 今回は、起動して数分経つとフリーズするという症状が起きるようになりました。セーフモードで立ち上げると問題なく動くので、私はソフトの問題を疑ったのですが、具体的に何が問題なのかはわかりませんでした。最近は特にシステム構成が変わるようなことをしていなかったので。一応、S.M.A.R.T.やメモリチェックもしましたが、特に異常なし。
 それで、一度OSを再インストールしてみることにしました。ソフトの問題なら、再インストールすれば直るでしょう。
 しかし、OSを入れ直そうとすると、インストール途中に毎回同じところで止まってしまうのです。そこで、余っていたHDDにインストールしてみると、正常にインストール完了しました。これで原因はSSDだということがはっきりしました。
 いずれ故障するのは仕方ないとして、S.M.A.R.T.で異常が発見できず、何の予兆もなくいきなり壊れるのは厄介です。HDDなら故障したときはわかりやすい症状が出るのですけど。

 もともとこのSSDにはOSしか入れていないので、故障しても大きな問題はありません。ブラウザのブックマークやゲームのセーブデータのバックアップを取りさえすれば、すぐにOSの入れ直しができます。今回はテストに使ったHDDをそのまま使うことにしました。
 ただ、クリーンインストールを行ったので、設定のやり直しとかは面倒でしたし、一番痛かったのは、"DARK SOULS III"のセーブデータが消失したことです。一応バックアップを取ったのですけど、セーブデータが壊れていると出て使えませんでした。また狼血の剣草とか約定の証を集めなきゃならんのかね。
 ほとんどのSteamのゲームはセーブデータをクラウドで管理しているっぽいので、何もしなくても復旧できるのですけど(最近プレイしたのだと"MGS V"のデータが無事だったのは有り難かった。もう一回やり直しとか気が遠くなる)、"DARK SOULS"シリーズはダメらしい。むしろこのゲームこそクラウド管理した方がいいと思うんですけどね。

 ところで、今回初めてWin10をHDDから起動することになったわけですけど、SSDは30秒程度で使える状態になるのに対して、HDDだと立ち上げに1分、そこからさらに30秒ほどは入力を受け付けてくれませんね。SSDの早さに慣れすぎたせいで、HDDからのOS立ち上げの様子を見ていると、一瞬「フリーズした?」と思ってしまいます。

 で、もう一度SSDを買い直すかどうか、という点についてですが……いますぐ必要、という気はしていません。確かにHDDだとOSの立ち上がりが遅いですけど、たかだか1分くらいの差はどうってことないんですよね。だったら別にいいかな、という気がする。
 ただ、SSDも安くなってきていますし、OS用のドライブはそんなに容量も必要ないので、機会があったら買い直すかもしれません。

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2017.1.17 ダイソーのノーブル風メモパッド

 久々にダイソーに行ってみました。今までは入ったら目の前にあった、うまい棒全種類が無くなっていて時代の流れを感じましたが(他のダイソーに行けばまだ売っているのだろうか)、それはそれとしてノート類を物色。
 ダイソーは、ボールペンはあまり見るべきものがないのですけど、ノートやメモ用紙などは意外と充実しています。モレスキン激似のダイスキンとか、ダイヤメモ激似のメモ帳とか。パチモノ感満点の外観はいただけないものがありますけど、わりとしっかりしている製品が多いのです。

 そして今回見つけたのは、ノーブルメモ激似のメモパッド、メモ No.940。B7サイズで100枚のメモパッドで、無地、横罫、方眼の3種類があります。そして紙は本家を意識した上質紙のクリーム色を使用。
 最初これを見たとき、「ノーブルメモのパクリかよ」と思っただけで、さほど関心が無かったのですけど、手にとってパラパラと紙をめくってみて、認識を改めました。使っている紙が思ったよりいい。もちろんオリジナルほど上質ではないですが、100円100枚のB7メモパッドとしては上等な方です。
 そもそも100円100枚のB7メモパッドというのは、別に安くないですからね。本家のノーブルメモは300円ですから、それと比べたら激安ですけど、普通のメモパッドとして考えたら妥当な値段です。むしろこの価格帯のメモパッドの中では高級感があるくらいです。

 私はロディアのブロックメモ12番や同型のマルマンのを使っているのですけど、この手のメモパッドは持ち運びには便利ですが、家で使うには、紙の切り離しがやや手間です。レポートパッドみたいに無線とじで、紙を切り離すタイプのメモパッドのほうがいい(持ち運びでこれがダメなのは、使い続けていく内にバラバラになるから)。
 ロディアの12番に代わるいい家用のメモパッドはないかと常々思ってはいたのですけど、まさかダイソーにあるとは思いませんでした。
 というわけで、方眼のものを買い占めることに。……買い占めというのは大人げない感じがしますけど、ダイソーの商品って、いつ無くなるかわからないので、買えるときに買っておいた方がいいんですよね。

 なお、後日、別のダイソーに行ってみると、やっぱりうまい棒は売っていませんでしたが、これと同じシリーズの、B5サイズのノーブルノート風ノートがありました。ちゃんと方眼罫もあり、40枚100円。
 No.940よりも方眼罫の色が濃いめになっていたのが気になるところでしたが、ダイソー=安物という図式を覆すほど紙質のいいノートでした。表紙がニセモノ風なのが安くさいだけ。この紙質のノートがコクヨのキャンパスノートの半額で買えるというのはちょっとすごいかもしれません。私はもうB5ノートを使っていないので、買いませんでしたけど。A5が出たらたぶん買う。

 ……買ってるじゃん、B5。
 方眼罫はこんな感じ。左がメモパッド、右がノート。

 実物は写真よりもうちょっと濃いですが、白ロディアの12番よりは薄いです。
 ダイソーのノートの方眼罫は濃すぎるものが多いですが、これはほどほどでいい感じ。

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2017.1.13 Steam版"DARK SOULS III"

 Steam版"DARK SOULS III"をプレイ。
 発売日に購入しなかったので、シーズンパスを付けて定価くらいの値段になったら買おうと思っていたのですけど、ウィンターセールで突然半額になったのはびっくりしました。
 Steamで売られている日本のメーカーのゲームは、日本でだけ買えなかったり、日本でだけ高値で売っていたりすることが多いです。そうすることがメーカーにとってどう利益に繋がるのかはわからんですけど。ソニーとの契約でもあるのか、PS4版が売れた方が儲かるのか。
 ともかく"DARK SOULS III"も、海外では頻繁に安売りしていたのに、日本でだけはずっと定価だったのですよね。買えるのはまだ先かなと思っていたのですけど、意外と早く入手できました。

 このシリーズは、初回の1周目だけは本気で辛いゲームです。ありとあらゆる手段を尽くしてプレーヤーをイライラさせたり、絶望感を与えようとしてきます。なんかやたらと強い敵が多数配置されていたり、お宝に近づこうとしたら奇襲を受けたり、もうちょっとでボスが倒せると思ったところで、そのボスが第二形態になってわけのわからん攻撃を繰り出してきたり。オンラインでプレイしているとPK野郎が侵入してきて邪魔されることもあります。
 その上、ロックオンやカメラ視点といった基本的なシステムに不備があって、肝心なところで思い通りに操作できないことがあるのですよね(これは難易度云々の問題ではないので、直して欲しいところ)。
 私は"II"がこのシリーズの初プレイでしたが、そのときの初回プレイは相当イライラしながらプレイしました。もう本当に途中でやめようかと思った。
 今作は"II"をプレイした経験がある分、そこまでイライラしながらプレイすることはありませんでしたが、やはり初回プレイは結構ムカつきましたね。プレーヤーを絶望させる演出については、今作の方がよく練られていると思います。

 このゲームの難しさは初見殺し的なものが多くて、一度クリアした経験があれば、その後もう一度プレイする際にはずっと簡単になります。そのため、初回クリア後はずいぶん余裕ができて、好きな装備と戦法で戦える、自由度の高いゲームになります。キャラのビルドをガチガチに詰めてもいいですし、変な武器で戦ってもいい。Steamの実績を見ていると、そこまでたどり着けないプレーヤーは結構多いので、やはり人を選ぶゲームだと言えます。

 基本的な仕様は"II"と同じですが、今作はもっと軽快で、臨機応変に行動することが求められる感じです。
 まずは、敵味方ともにモーションが機敏になったこと。前作は、いかにも重い鎧を着込んでいる感じの重々しさがあって、あれはあれで良かったと思うんですけど、今作は全体にスピードアップしています。
 次に、敵味方ともにHPが減って火力が上がっていること。前作はボスをはじめとして硬い敵が多くて、ひとつひとつの戦闘に時間がかかったのですけど、今作は短期決戦になります。また、ボスは様子見しているとどんどん危険な攻撃を繰り出してくるので、持久戦への持ち込みはジリ貧になりがちです。じっくりパターンを見切ろうとするよりも、とにかくまずは押し込んでみて、その中で対処法を見出していった方が、結果的に楽に勝てることが多いです。
 最後に、ザコもボスも、正面から戦うとかなり強くなっている反面、大きな弱点があること。今作はエリア上の敵もボスも結構手強いのですけど、強い敵ほど、やり方次第でものすごく楽に倒せる方法があります。普通のゲームだと、あまりにも簡単に勝てる方法が見つかったら、それができないように修正したりしますけど、このゲームはむしろ、そういうのをあえて作っている節があります。あえて正面から戦えば高難易度の戦闘が楽しめますし、うまくやればそれを回避することもできるわけです。

 その他の"II"との違いについては、エリアが複雑になり、探索要素が増えていますね。最初はかなり迷います。相変わらず悪意に満ちたレベルデザインですけど、前作の「暗いところで落とし穴だらけ」みたいな、面倒くさいトラップはなくなっています。下手すると落下死するトラップ自体はありますけど、松明を掲げてゆっくり歩かないとダメ、みたいな感じではなくなっている。
 あと、累計獲得ソウル数によってオンラインマッチングする仕様が無くなりました。今作はソウル稼ぎしやすいポイントも多いですから、ソウルを失うことは大したデメリットではなくなっています。少なくとも、ソウルを失ったからといって最初からやり直す必要は全くありません(前作でもさほど神経質になる必要はなかったのですけど)。それと関連して、敵が枯れなくなりました。一回倒すともう出てこない敵もありますけど、ほとんどの敵は篝火に当たると何度でも復活します。

 ゲームボリュームは、前作よりやや少なめ。冗長な戦闘が少なく、中身が詰まった感じになっているので、これはこれで悪くないと思いますが、ラスボスの戦場に行き着いたとき「え、もう終わり?」と思ったのも事実です。ストーリー的な盛り上がりがあんまりないのもあって、あっさりした印象です。
 シリーズをプレイした人が懐かしめる要素は随所にあるのですけど、私は無印をプレイしていないので、わからんネタも多かった、というのもあります。

 難易度は、プレーヤーの工夫次第でかなり下がるようになっていますが、体感的な難易度は高いです。初見に「ここ絶対進めないだろ!」とか「こいつ勝てねえだろ!」といった絶望感を漂わせるのは、"II"よりもうまい。
 マゾい人は、その絶望に正面から立ち向かえばいいですし、そうでない人は、楽に切り抜けられる手段が必ずあるので、それを探せばいいわけです。
 あと、ボス戦で様子見するとかえってキツイというこのゲームの特徴を、いつの段階で理解できるかどうかによっても、体感難易度は変わってくるでしょう。パターンを見切ってから戦い方を組み立てようとか思っていると、回避の難しい、わけのわからん大技を連発してくるボスの行動に「これ勝てねえだろ」と絶望することになりがちです。とりあえず殴りに行った方がまだ勝機が見い出せる。
 そういうわけで、人によってこのゲームに対して感じる難易度は大きく変わると思います。

 このゲームで不満なのは、カメラ視点が見づらくなるときがあるのと、ロックオンの仕様が腐っていることです。前作からあった不具合なのでシリーズの悪しき伝統なのでしょうけど、いい加減直して欲しいところ。
 カメラ視点は、普段は問題無いんですけど、壁際に追い込まれたりダウンしたりなど、肝心なときに限って見えにくくなってすごく困ります。見下ろし気味の視点にしてくれれば見やすいのに、なぜかあおり視点になるからわけがわからなくなる。また、ロックオンするとカメラのアングルが固定されて動かせなくなるのですけど、この時のカメラのアングルがまた見づらいのです。ロックオンしていてもカメラを動かせるようにして欲しい。
 ロックオンも、普段は問題無いくせに、危機的状況の時に限って、ロックして欲しい敵にロックしてくれなかったり、攻撃途中でロック対象が勝手に変わったりします。視点や操作性の不備はアクションゲームとして致命的なので、いい加減直して欲しい。
 あと、時限イベントが多いのは不満でしたね。ボスを倒すとNPC闇霊が出なくなったり、イベント進行フラグが立たなくなってしまったりする。こういうのがあると攻略に集中できないんで、勘弁して欲しいです。この点は"II"の方が優れていましたね。後からでもイベントを回収できたので。
 また、せっかくゲーム全体が軽快になったのに、移動速度の落ちる沼地があるのは矛盾していると思いました。あえてやるなら、何かのアイテムで移動速度が落ちなくなるなどの仕掛けが欲しかった。
 それと、今作はオンラインプレイ中に回線が切れると、そこでゲームが中断されてタイトル画面に戻るのですけど、タイミングが悪いとレアアイテムを取り損なう可能性があります。回線が切れる度にいちいちタイトル画面に戻ること自体が改悪だと思いますが、それでアイテムを取り損なうのはさらに問題です。それならいっそ、敵を倒したらドロップアイテムを自動で入手する仕様にしてくれたらいいのにと思う(結晶トカゲなど、一部の敵はそうなっている。つまり今作では、結晶トカゲが飛び降り自殺してもアイテムは入手可能)。
 その他、細かい点ですけど、宝箱が他のオブジェクトとの区別が付きにくく、あまりに地味なので見落とすことがあるので、もうちょっとわかりやすくしてほしいと思いました。

 オンラインについては、よくわからんです。私は白霊を呼んだことも無ければ、他の人を助けたり邪魔しに行ったこともないので。残り火をケチっていたので侵入も少なく、3人だけでした。
 もともと私はこのゲームを、ほぼオフラインゲーだと思ってプレイしているので、この辺は私にとっては問題無い点です。

 総評としては、一番修正して欲しかったロックオンやカメラ視点の問題がそのままだったのは至極残念ですけど、シリーズとしては遊びやすくなり、と同時に絶望感の演出も上がっていて、正常進化した作品なのではないかと思います。
 しかし、人に勧めるゲームではないとも思います。


 DLC第一弾の"ASHES OF ARIANDEL"について。
 このDLCは「アリアンデル絵画世界」が舞台となっています。無印にも絵画世界があるそうなので関連があるのでしょうけど、私は未プレイなのでよくわからない。ともかく、絵画といっても別に風景が絵画っぽいわけではなく、腐っていく雪原が舞台です。雪山の景観は壮大ですけど、一部「腐っている」エリアもあり、そこはやや気持ち悪いです。でっかい蠅とかが出てくるので、苦手な人は苦手かもしれない。
「絵画世界」という名前から、冷たい谷のイルシールにある絵画がスタート地点なのかと思ったら、全然関係ない深みの聖堂の「清拭の小教会」に、DLCスタート地点となるキャラクターが追加されます。

 雪原というと、"II"のDLCにあった「壁外の雪原」なるクソエリアが彷彿とされますが、「壁外の雪原」ほど何にも見えないわけではなく、見渡す限り雪原ということもなく、それなりに目標物も多く、ある程度散策していれば現在地を把握できるようになっています。ただ、本編よりは広いエリアです。
 特徴は、篝火と篝火との間が長めで、敵が多いこと。HP、FPの管理に失敗すると、エストが切れたから引き返したいけど、引き返すとまたやり直しなことを考えると、無理してでも次の篝火を目指した方がいいんじゃないかという葛藤が生まれ、雪山で立ち往生することになります。これは本編には無かったシチュエーションですね。
 あと、一定条件をクリアすると、闘技場がアンロックします。純粋なオンライン対戦ができるところ……のようです。プレイしてないのでわかりませんが。

 ボリュームは、"II"のDLCの半分よりちょっと多いくらいと考えていいんじゃないでしょうか。"II"のDLCのボリュームを期待すると物足りないですけど、まあ、こんなものだと思います。
 難易度は結構高いですけど、本編をクリアした人なら問題無いでしょう。例によって、考え無しに突っ込むとたこ殴りにされますが、うまく立ち回ればだいぶ楽に切り抜けられます。
 変わったモーションの武器がいろいろ追加されていて、このDLCは内容そのものよりも、追加武器が目玉かもしれません。


[2017.3.30 追記]
 DLC第二弾"THE RINGED CITY"をプレイ。本編ラストでロスリック城が吸い込まれていくような背景が見られますけど、あれを探索できるDLCとなっています。
 というわけで、このDLCのスタート地点は本編のラスト、またはDLC1のラストとなっており、難易度も高めとなっています。

 特に初見殺しのトラップが強烈で、初回プレイはきっと「なんというクソエリアを作ってくれたんだ!」と憤慨すると思います。いろいろ酷い。
 ただ、攻略方法がわかっていると楽々クリアできるのは本編と同様です。今作は本編もDLCも、初回プレイと2回目以降の体感難易度のギャップが激しいですね([2017.4.16 追記]註・アップデートでこの初見殺しトラップはだいぶ緩和された)。

 ボリュームは、DLC1の倍近くはありますが、"II"のDLCよりは少なめ、といった感じ。
 追加武器は新規のものも多いですが、特に"II"の防具の復活が目立ちます。また、本編では+2までしかなかった指輪の一部に+3が追加されます。

 DLC1との繋がりはちょっとだけありますが、必ずしもプレイしておく必要はありません。また、DLC2を先にプレイしてDLC1に行っても、話としては矛盾しません。
 ただ、DLC2クリア後にDLC1をプレイすると、一部のボス戦でNPCを呼べなくなってしまい、難易度が上がります。詳しくはネタバレありの話で。


 以下はネタバレありの話。


 私はこのDLCを3周目のキャラでプレイしたのですけど、このデータではDLC1が未プレイのままでした。このDLCをプレイしている途中で、「あれ、もしかしてこのまま進めたらDLC1の世界に行けなくならないか?」と不安になり、一応、先にDLC1をクリアすることに。
 結局、懸念したDLC1が始められなくなる、ということはなかったのですけど、フリーデ戦でゲールが呼べなくなっていました。おかげでガチでフリーデと戦うことになり、結構大変でした。
 ただ、実は今回のフリーデ戦が大変だった理由は、ゲールがいないことよりも、今までフリーデ戦で使用していた、カーサスの曲刀と出血エンチャが両方とも弱体化してしまったことの方です。従来通りの性能ならゲールがいなくても苦戦しなかったはずなのですけど、リーチが短くなったせいで変に空振りするし、なかなか出血しないし。
 結局、カーサスの曲刀を使うのは諦めて、ムラクモに雷エンチャして一撃の重さを重視することにしました。

 そんなわけで、DLC2の話。

 このDLCを初期バージョンでプレイした人の大半は天使に殺意を覚えたと思いますけど、私もあそこは心底鬱陶しかったです。弓矢で殺しても復活するし。天使の狙撃を切り抜けるのは難しいわけではなく、死ぬか死なないかは単に正解を知っているかいないかだけの問題で、面倒なだけで面白くないんですよね。ファミコンゲーにあった、片方は行き止まりで死亡の二択ルートみたいな不毛さを感じる。
 で、ようやく天使を切り抜けたと思ったら、今度は死なない弓隊に襲われるという(笑) その後も敵の大群に襲われたり、ドラゴンに火を吹かれたりで、どうもこのDLCは落ち着いて探索していられないのが気に入らなかったです。篝火から篝火へ走ってばかり。 

 DLC1はあまりにあっさり終わってしまったのに対して、DLC2はボスが多くて充実感がありましたけど、妙に堅いボスが多いのは気になりました。"III"は短期決戦な戦闘が多かったのに、ここに来て"II"っぽくなったというか。ボスの挙動も"II"っぽくて、きっちり攻撃を回避してから反撃を入れる戦法が有効だったり、接近戦よりも遠距離でチクチクしたほうが有効だったり。私は"II"の仕様の方が慣れているのもあって、DLC2のボスは本編より戦いやすかったです。
 今作の特徴でもある、PCがボスとして登場する仕掛けについては、このDLC2をプレイしていたとき、回線が不調でオフラインでプレイしていたために、普通にNPCを倒して終わりでした。まあ、そもそも私は対戦プレイをしたくないので、知っていたらなおのことオフラインでプレイしたでしょうけどね。

 DLC2のラスボスは、強いけどちゃんと攻撃には隙があるし、カウンターを入れたらキャンセルできる攻撃も多いので、まともに戦っている感があっていいです。このゲームはカウンターを入れても攻撃が止まらない敵が多くて、私はそれが気に入らないんですよね。無名の王(騎乗モード)みたいなクソ視点もないし、こういうボスなら強くても歓迎です。
 ただ、二段階目までは楽なんですけど、三段階目になると、かなり手強くなりますね。見た目には攻撃パターンが追加されているだけに見えるんですけど、全体的に火力が上がったりしているのでしょうかね?
 協力NPCもいないので、ソロだと完全にガチでの決闘になりますが、毒が効くので、毒状態にして逃げるのを繰り返すだけで楽に勝てる相手でもあります。毒を使わない場合でも、やたらと戦場が広いので、危なくなったときに距離を離して体勢を立て直しやすい。

 追加された武器や防具については、"II"の人気防具の復活は嬉しかった人が多かったんじゃないかと思います。私は本編に竜血装備がある時点ですでに満足していたので、今回のDLCの追加防具については特に心惹かれるものはありませんでしたけど(ただ、今作の竜血装備は重くて装備しづらいのが難点ではある)。
 武器は、格好いいけど使いにくい戦技のついた武器が増えた感じ。綻び刀の戦技がやたら格好良いのでなんとか使いたいんですけど、結局は刀だったら打刀の方が使いやすいんですよね。

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