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雑記ノート(二冊目)

「雑記ノート(二冊目)」についての注意

 このページは、個人的な雑記という体で書かれており、基本的に読者への配慮はしておりません。
 特にネタバレに関する配慮はしませんので、ご注意ください。

雑文


文房具

ゲーム


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2019.07.08 政党座標テスト

 Twitterで「政党座標テスト」なるものが流行していた。

https://www.idrlabs.com/jp/political-coordinates/test.php

 Twitterでは間違って解釈している人が多そうだったが、このテストは日本で言うところの右翼、左翼をテストするものではない。
 そもそもこのテストでは、西洋(というか、おそらくアメリカ)の民主主義の範囲内での政治的偏りしか表せない。どんなに偏っていても、西洋民主主義の範疇であることに変わりはないわけである。万世一系の天皇を元首とした国家の樹立とか、無政府主義とか、スターリン万歳とか、そういう極端かつ西洋民主主義の範疇にない政治的観念は表せない。
 日本では主に、天皇、憲法9条、アメリカ、中国に対するスタンスによって右翼か左翼かが決められるが、そうした問題はこのテストには出てこない。このテストでどういう結果になったとしても、だから日本でいう右翼、左翼であるとは言えない。

 このテストは、簡単に言えば、共同体主義かつ右派なら共和党、自由主義かつ左派なら民主党に入れとけという話である。

 具体的には、右派、左派とは、国家が経済に干渉すべきか否かを示しており、左派は干渉すべきと考え、右派は干渉すべきでないと考えている。
 左派は、国家が市場のルールを決め、整備し、財産を再分配することで、初めて自由かつ不公平の少ない市場になる、と考えている。
 右派は、国家は経済に干渉すべきではなく、自由にするべきだと考えている。
 日本ではそもそも、ここでいう左派、右派の対立はほとんど存在しない。日本の経済は左派的なシステムになっており、それに文句を言う人も少ない。年金や健康保険などの社会保障システムが要らないなんて言っている政党はないし、そういう主張の人も少ない。日本はもともと社会民主主義的な国家なのである。
 一方、アメリカでは、社会保障システムは、日本に比べて圧倒的に整備されていない。ほとんど自己責任の世界である。だからこそ左派のオバマがオバマケアなる政策を打ち出し、右派のトランプがそれをとりやめたりしている。アメリカにはそういう面での政治的対立が存在する、ということである。
 重要なので念を押すが、ここでいう左派は日本でいう「左翼」とは全く異なる。右派が「右翼」でないことも同じ。

 縦軸の共同体主義、自由主義は、国家と個人、どちらがより重要と考えているかを示していると考えるとわかりやすい。共同体主義は国家を重視し、自由主義は個人を重視する。
 運転中のシートベルトの着用義務や、マリファナの規制、同性愛の規制などを是とするのが共同体主義で、そんなことをいちいち規制すべきでないとするのが自由主義。
 もっと言うと、伝統的キリスト教的世界を守るべきと考えるのが共同体主義で、そう思っていないのが自由主義と言い換えてもいい。西洋において、キリスト教的世界観はそれだけ重要なのである。日本における天皇の問題と多少似ているが、根本的には異なるから一緒くたにはできない。

 要するに、右派、左派とは、国家が経済に干渉すべきと考えているか否かによる分類。共同体主義、自由主義とは、国家が文化、宗教、安全等に干渉すべきと考えているか否かによる分類、ということ。
 共同体主義かつ左派(社会民主主義)は、国家が全てにおいて干渉し、管理するべきと考えている。
 共同体主義かつ右派(保守主義)は、国家は国の文化や伝統、安全、秩序を守るために干渉すべきと考えているが、経済については干渉すべきでないと考えている。
 自由主義かつ左派(社会自由主義)は、国家は個人の自由に干渉すべきではないが、経済に関しては、財産の再分配や市場のルール整備などを行うべきと考えている。
 自由主義かつ右派(新自由主義)は、国家はいかなる問題にも干渉すべきではないと考えている。

 私のテスト結果は左派22.2%、自由主義50%だった。この結果は納得である。実際、共和党より民主党の方がマシだと思っている。クリントンやオバマの政策にはダメな部分も多かったが、NASAへの支援や環境問題への提言など、長期的に見ればアメリカを良くしていくであろう政策もあった。
 というわけで、私がアメリカ人なら民主党に入れときゃいいわけである。しかし私はアメリカ人ではない。虚しいテストである。

 日本には、政権運営能力のある党は自民党しか存在しない。政党座標なんか必要ない。民主主義らしき体裁を取ってはいるが、実際には江戸時代の頃と大差ない政治システムだと言える。

 そもそも日本人には、政治を自分達でなんとかしようという考えが希薄なのだと思う。日本人は、クラス委員にもなりたがらないし、町内会長にもなりたがらない。政治は専門家に任せとけばいいと思っている。私もそう思っている。
 民主主義を目指す人達は、デモ活動を行ったり、場合によっては武装して政権と戦ったりしている。自分達で政治をなんとかしようとする。そんな彼らを見て「素人がなにやってるんだ」と、どこかで思ってしまうのが日本人の気質なのだろう。

 仮にAIの技術が発達してきて、AI政治家が誕生した場合、真っ先にAI政権が樹立するのは日本だと私は思う。
 西洋の科学番組だと、AIが人格を持った場合、真っ先に問題になるのはAI差別だとしている。AIに人権を認めるか、参政権を認めるかなどが問題として提起される。
 しかし日本では、そういうことはまず問題にならないと思われる。むしろ、あっという間にAI党が結成され、圧倒的得票を得て与党になり、史上初のAI首相が誕生し、その後永久にAI政権が日本を支配するだろう。専門家に任せるのが大好きな日本人にとって、政治専門のコンピューター様に政治をお任せるのはこれ以上なく理想的な社会システムである。私腹を肥やしたり汚職したりせず、国民の幸せのみを追求して政治運営をしてくださる公明正大なコンピューター様の管理の下で、未来の日本は発展するのである。たぶん。

2019.07.08 Baba Is You[追記 2019.07.09]

 Steamのセール中に"Baba Is You"を購入。
 一見すると『倉庫番』タイプのパズルゲームに見えるが、画面に表示されているルールの構文を書き換えることが可能。そのままだとクリア不可能なパズルを、ルールを書き換えることでクリア可能にするのがこのゲームの趣旨。


↑チュートリアルレベル。BABAを操作して岩を押し、旗を取ればクリアで、ルールを書き換える必要はない。ただ……


↑ルール構文を書き換えることで、クリア条件を変えることが可能。この場合、岩はBABAになり、プレーヤーは4匹のBABAを操作している状態になる。壁は通過可能になった上に、BABAが重なればクリア。旗は何の意味もないオブジェクトになっている。

 ルールを書き換え可能と聞くと、かなり自由度の高そうなゲームに感じるかもしれないが、実際は攻略方法はほとんど決まっている。
 ただ、一部の隠し要素では、通常のクリア方法とは異なる手順を必要とする場合があり、そういうのを見つけるのは楽しい。詳しくは楽しみを損なうので書かないが。


↑序盤の壁となり得るレベル。"FLAG IS WIN"の構文を完成させて旗を取ってクリアしたいのだが、"SKULL IS DEFEAT"のため、プレイヤーキャラ(ここではBABA)がガイコツに乗ると消滅してしまう。
 歯車や"WATER IS SINK"のテキストを活用してなんとかしたいが、真ん中の川がすんごく邪魔。"WATER IS SINK"のルールは簡単に崩せるのでBABAが川を渡るのは簡単だが、"WATER IS HOT"と"COG IS MELT"のせいで、歯車に川を渡らせようとすると歯車が溶けてしまう。いろいろ自由に攻略できそうに見えるが、このレベルのクリア方法は1つしかない。

 ほとんどのレベルは、一見複雑そうでも、アイデア一発でクリアできる。分かってしまえば簡単だが、思いつくのは難しい、というタイプのパズル。
 ただ、後半になるにつれ、ルールの構文が複雑になり、かなり意地悪な問題や、ルールを把握するだけで頭が沸騰しそうになるパズルも出てくる。


↑私が思うに、これは悪問。プレイヤーキャラは旗で、箱を押して水に沈めて、島にいる紫のキャラ(ME)に触れればクリア(SINK指定のオブジェクトに他のオブジェクトを重ねると、どちらも消滅する。ただし、"FLOAT"属性が付与されていないオブジェクトに限る。この場合、テキストを使って水を消すことはできない)。"BOX IS PUSH"構文を作れるなら簡単だが、"NOT PUSH"になっている。
 "NOT FLAG IS YOU"にすると、旗(とテキスト)以外の全オブジェクトが自分になるので、MEもYOUになってクリア! ……と思ったら、ちゃんと"ME IS NOT YOU"に指定されている。

↑"NOT BOX IS FLAG"にして箱以外のものを旗にしたらどうか? と思ってやってみると、木やフェンスはおろか、MEまで旗になってしまい、クリア条件を失ってしまう。こういうことができるのがこのゲームの魅力だが、意外とこうしためちゃくちゃな解法が正解ということは少ない。
 解法はここでは書かないが、2日考えた末ようやく解けたとき、私は「そりゃないだろ」と思った。


↑後半になるとこのように、ルールを理解するだけで一苦労なレベルが増えてくる。
 "EMPTY"というのがかなりの曲者で、ようするに何のオブジェクトもない部分全てを指す。この他にも"ALL"や"LEVEL(パズルレベルそのもの)"などの指定範囲の大きなものや、"FACING"だの"MORE"だの"LONELY"だのと、効果のわかりにくい構文も出てくる。
([追記 2019.07.09]しかしこれ、ルールをわかりにくくしているのは、不要なルールがあるせいではないかと思えるのだが。"UFO IS OPEN"、"ICE IS SHUT"って必要なのだろうか? ……と思って考えてみたら、もしICEとUFOが互いに干渉しない場合、ICEの上に乗って引っ張りつつテキストを押せば、WINを引っ張り出してくることが可能かもしれない。それはそれで面白い気がするから、なぜわざわざ別解法を潰すために、通常の解法もわかりにくくするようなルールを追加したのかは解せない。"OPEN"と"SHUT"があれば、それを使って解くのだろうと間違って解釈する人が出てきて、不当に正解から遠のく結果になる。通常の解法はEMPTYを使うけど、使わなくても解く方法があるよ、ということで良かったんじゃないかと思う)

 私は現在、通常ステージはおそらく全て出しており、かつ、隠しステージらしきのをひとつ見つけているが、クリアはできていない。完全攻略できたステージは4まで。正直いまのところ、全クリア出来る気がしない。

 このゲームは辛口だと思う。通常ステージは誰でもクリア出来る、みたいな手加減はなし。見た目に反してかなりガチなパズルゲームである。
 アイデアは秀逸だし、やっていて楽しいゲームだが、かなりの苦行を強いられるゲームでもある。解けないと本当に解けない。
 本当にパズルゲームを愛してやまないプレーヤーでないと、このゲームの難易度にはついていけないだろう。ライトゲーマー向けに、もう少し楽しい問題をもっと用意しても良かったんじゃないかと思う。

 パズルゲームを使ってガチで作ってしまうと間口が狭くなってしまう。このゲームはそうなりかけのバランスだと思う。

"Portal"が偉大だったのは、本格的かつライトゲーマーでも楽しめる趣向だったこと。パズルが苦手な層でも楽しめた。マニアックになりすぎて死んでいたパズルゲーム業界が、あのゲームによって復活したのである。

[追記 2019.07.09]
 一応、ゲームクリアとなる条件がわかった。4つのエリアの問題をある程度解くだけで最終問題は出現し、それをクリアすればエンディングとなる。各エリアの問題を全問解く必要はない。「手加減はない」と書いたが、エンディングを見るだけならそこまで難しくないようにはなっていたようだ。

 ただ、見るからに手つかずの問題が山ほどある状態でエンディング演出を見せられて、満足感が得られるかは疑問である。私はちっともクリアした気分にならなかった。"END"の演出からしても、全問クリアしたら特別な演出があるのは明らかだし。

 現在、9エリア+αあると思われるエリア中、全問クリアしたのは6つ。問題数だけ見れば8割くらいは解けていると思うが、何度か挑戦して解けなかった問題や、見るからに面倒くさそうで手を付ける気にもならなかった問題が多数残っているから、実際にはここからが本番と言える。

 このゲームの問題の多くは良問だが、一部、間違った解法に導くためだけに置かれたオブジェクトやテキストがあったりして、そういうのはアンフェアだと思うことがある。あまり具体的に書くとパズルの答えを書くことになるので難しいが、たとえばForestのEはこの類い。余計なテキストがなければ簡単なのに、それが無意味に存在し、「あるからにはそれを使うのだろう」と考えた瞬間、不当に難しくなる。ジグソーパズルに不要なピースを混入するようなものである。間違って混ざったなら仕方ないが、意図的にやるのはアンフェアである。
 パズルでは、解くのに必要のないものは置くべきではない。正規の攻略に不要なものを置くなら、それを使った解法も用意するべきである。

 ……と思って調べてみたら、ForestのEはもともと問題の多いレベルらしく、初期では右の壁が1ブロックだったのが2ブロックになったりしているらしい。

 右の壁の厚さが1ブロックの場合、"WALL IS HOT"を"WALL IS STOP"に書き換える必要がなく、あの仕掛けが無意味になる(右の壁にKEKEをめり込ませて"KEKE IS UP"から"KEKE IS SKULL"にすれば壁に穴が開くので、壁をSTOPに書き換える必要がない)。壁の厚さを2ブロックにすることでWALL関連の仕掛けは有効になったが、今度は"UP"が不要になった。
 開発者はなんとかして"UP"を使って解かせたいらしいが、今の状態でも"UP"は必要ない。私は"UP"なしで解いたし、"UP"が存在しなければもっと早く解法に辿り着けたはずだった。開発者が想定している"UP"を使った解法は、余計な一手を増やすだけで何の意味もない。いっそ"UP"をなくした方がこのレベルはスマートかつフェアになるだろう。

 解法バレになるので画像をリンクするに留めるが、左がおそらく開発者が考える"UP"を使った解法。右が"UP"を使わない解法。解法としてはほぼ同質だが、左は無意味に"UP"を使う一手が増える。明らかに"UP"は不要である。

 http://rind.gozaru.jp/weblog/baba07.jpg

 自力で解きたいので、未クリアのレベルの動画は観ないようにしているが、すでに解けたレベルの攻略動画を見てみると、どうやらこのゲームは、別解法を潰すパッチを当ててきているらしい。9割方解けそうなのに、最後の詰めでダメになることが多いなと思ったら、以前に誰かが同じ解法を見つけていて、それをパッチで潰された結果だった、ということがあった。
 なぜ別解法を潰す必要があるのか、私は解せない。いろんな解法があるから面白いんじゃないのかね。

 私が「辛口」に感じたのは、別解法を潰すために変なルールが加えられて、正規の解法もわかりにくくなった結果なんじゃないかと思えてきた。本来ならもっと解きやすかったのかもしれない。

2019.07.05 Kairo

 Steamのセール中に"kairo"を購入してプレイ。
 "kairo"は主観視点による謎の遺跡探索ゲーで、いろんな廃墟を巡っては、パズルを解いて設備を稼働させていく内容。
 日本語訳はないが、プレイにほぼ支障はない。英文を読む必要があるのはヒントのみ。


↑ポーズ画面からヒントが出せる。ヒントは最大3つで、"Hints 1〜3"をクリックすると英文でヒントが表示される。たいがいはヒント3に答えがそのまま書かれているが、たまにヒントを全部見ても、肝心なことが書かれていなくて解けない場合もある。

 やっていることは"NaissanceE"とよく似ているが、"kairo"はアクション操作は必要なく、死亡することもない。高所から飛び降りても、謎のセーフティネットが働いて元の場所に戻される。パズル主体のゲームでいちいち死ぬのは興醒めなので、これはいいところ。
 ただ、たまにセーフティネットが仇となり、嵌まる場合がある。その時には一旦ゲームを再起動すると、エリアの入り口から再スタートとなる。

 レベルデザインはなかなかよくできていて、それなりに探索できる範囲が広いわりには、移動が面倒くさくならない程度に収まっている。探索する楽しみもある。
 よくわからん場所探索ゲーとしてのデキは、価格を考えれば充分な内容だと思う。


↑単純な造型だが、味のある雰囲気を醸している。エリアは短く区切られており、そのたびに大きく雰囲気が変わるので、探索していて楽しい。


↑一見すると広々とした空間に見せるエリアが多いが、実際にはそんなに歩き回る必要はない。


 一方で、パズルゲームとしてはいまひとつ。
 謎の文字を使ったパズルについてはよくできていて、自分で考えたり、文字盤を見るなりすることで、文字の意味が理解できたり、何をすればいいかわかるようになっている。いい仕掛けだと思う。


↑謎の文字がときおり登場する。最初は意味がわからないが、そのうちわかるようになってくる。

 それ以外のパズルの質はあまりよくない。出題の仕方、ヒントの出し方が煮詰められておらず、不当にプレーヤーを混乱させるところがある。
 動かせるオブジェクトを使ったパズルは、何が動かせて何が動かせないか分かりづらいことがある。
 図形を描かせるパズルは、個々のボタンから異なる音が出る。これが非常に紛らわしい。ひとつひとつのボタンから異なる音が出たら、その音がキーになると思う人が多いだろう。実際私はそう思った。しかし、音は全く関係ないのである。問題は図形だけ。ややこしいことに、音を覚えておいて、その音が鳴るパネルを踏むパズルも存在する。

 最悪なのが、星座を描くパズル。これを解くには鍵が4つ必要で、鍵がない場合、総当たりで解くしかない。しかし、ゲーム中には鍵がランダムで1つしか出てこない。残りのヒントは他のプレーヤーから聞き出さなければならないのである。つまり、自力で論理的に解決することは不可能。攻略サイトを覗いて解けということである。


↑問題の星座パズル。オブジェに触れると夜空に星座を描けるのだが、各オブジェはすべて、本編に登場する建物の形をしている。また、触れると音がするのだが、個々に音が異なる。
 となると、音やオブジェの形状が謎を解く鍵になると、たいがいの人が考えるだろう。しかし、音や形状には何の意味もない。とある場所に描かれた星座をそのまま写すだけ。しかもその星座は不完全で、他のプレーヤーと情報を共有しないと完成しない。酷い。

 私は結局、星座パズルだけは自力で解けなくて、1日考えたあげく、攻略サイトを探してチラ見することにした。すると、完全なヒントは存在しない、みたいなことが書かれていたので、本当かよと不安になった。
 攻略動画を参照してみたところ、解法はわかったが、なぜそれが答えなのかはちっともわからなかった。そこからさらに調べてみて、「ヒントは1/4しか出ない」ことを知ったわけである。
 エンディングに登場する建物がヒントになっているのではとか、音がヒントなのではとか、いろいろ考えていたのが馬鹿らしくなった。こんなにふざけたパズルは初めてである。まあ、隠しエンディングは面白かった。

 ストーリーというか設定については、プレイし始めのころは何が何だかさっぱりわからないが、進めていくと結構具体的に、この施設がなんなのかがわかるようになっている。普通、この手の謎施設探索ゲーは、わけがわからんまま終わるものだが、これだけ設定が具体的に見えるのは珍しい。それがいいか悪いかはわからないが、設定をぼかしておいたら高尚に見えるという安易な手法に走らなかった点は、私は評価する。

 総評は、パズルゲームとしてはイマイチだが、遺跡探険ゲームとしては面白い。パズルで行き詰まったら、さっさとヒントを見て解いてしまってもいいだろう。この手のゲームでがっつりパズルがしたいなら、"Whitness"や"The Talos Principle"をプレイした方がいい。


 ……というわけで、ここからはネタバレありの話だが、このゲームはホラー要素はないものの、いろいろ考えると結構怖い要素もある。塔の頂上にいるガイコツさんは、一見監視者に見えるよう演出されているが、隠し部屋の様子からすると、実際はプレーヤーと同じ立場のようで、白骨でありながら、まだ視点がモニターされている。棺桶部屋の、ルーンが見つかる棺桶にも、ガイコツの視点がモニターされていた。
 視点モニターが生きているのは少なくとも3人で、そのうち一人はどこにいるか不明だが、隠し部屋ではプレーヤーの視点もモニターされていることがわかる。
 私らは一体なんでこんなところに放り込まれているのか、他の連中はどうなったのかと考え出すと、なかなか不気味な世界である。
 あの施設が、地球に再び水をもたらすためのものらしいことは最後にわかるが(隠しエンディングではコーヒーを供していたが)、それとプレーヤー達を監視することには関連がない。また、あの施設は地球のもので人類が作ったらしいのに、謎の絵文字が使われているのはなぜなのか。
 こうしたちぐはぐさは、制作者が設定を煮詰めていないから起きることだろうが、それはそれとして、こうした理に合わない部分に、うっすらとホラーがあるように私は感じる。

2019.06.30 Steamのサマーセール

 Steamでサーマーセールが始まる。
 毎回恒例の謎のミニゲームも併催され、今回はレースゲーム。ウサギ、カメ、コーギー、インコ、ブタから1チームを選んでレースを行い、上位3位に入ったメンバーは、ランダムでウィッシュリストに入っているゲームがもらえる。

 私はセールが始まってわりと早い段階でこのミニゲームのページを見たが、なぜか妙にコーギーだけがブースト倍率が高かった。他のチームが400倍程度だったのに、コーギーだけ4000倍だったのだ。
 理由はわからないが、これがバグとかでないとするなら、コーギーを選べばたぶん楽勝だろう。
 そう思ってチーム選択画面に入り……

 選んだのはウサギだった。

 なぜウサギ? 自分でもわからない。理性的に考えればコーギー一択だろう。考えなくったってコーギー一択だ。400と4000である。見た感じだけで4000の方が良さそうに決まってる。別にウサギなんか好きでもないし、ウサギを選ばなればならない理由もない。なのに私はウサギを選んだ。なぜ?

 ゲームがもらえる確率は低い。1位のチームで300人だと聞いた。コーギーの独走ぶりを見ると、Steamアクティブユーザーの多くがコーギーを選んでいるだろうから、その中で300人に選ばれるのは、宝くじで1等を当てるよりも低い確率だろうと予測される。
 とはいえ、上位3チームに入らなければ、そもそも確率はゼロなのである。なぜウサギなのか。

 さらに運の悪いことに、ウサギは4番手を走行するチームになった。私がチームを選んだとき、コーギー以外のチームは横並びだった。つまり、たまたま選んだチームが3位以内に入る確率は50%もあったが、それを外した。

 私のサマーセールは終わった。クソゲー最高! 企画者は死ねよクズ。

 ……とぶーたれていたが、悪いことばかりでもなかった。
 サマーセール中にこのクソレースに参加したり、買い物をすると、トークンがもらえる。トークンはいろいろなものと交換できるが、100トークンあたり100XPになるバッジにも交換できる。私は全部バッジにしたが、その結果、あっという間にSteamレベルがLv20からLv48になった。
 Steamのレベルは上げたところでそんなにいいことはないのだが、上げようとすると結構大変だったりする。実際、Lv20まで上げるのに、どれだけちまちまトレーディングカードを売り買いしたかわからない。それが労せずLv40台になった。

 私の機嫌は直った。サマーセール最高! グランプリ神ゲー!

 しかし、やはりあのコーギーの独走を快く思わなかった人は多かったらしく、現在グランプリは調整中になっている。
 そもそもこの謎ゲーム、無駄に複雑すぎて、何をどうすればどうなるのか、実際にやってみないと分からないことが多すぎる。そして、やってみると取り返しが付かなくなる(笑)
 セール中に買い物をすると、使った金に応じてブーストポイントがもらえるのだが、このブーストポイントは一度使うと消費され、次の日に回復したりはしない。つまり、勝負時に必要最低限使うべきなのだが、私を含め多くのプレーヤーは、そこのところがわからず、初日で全部使ってしまったと思う。

 しかし、本当になぜ私がウサギを選んだかは謎である。あまりにも有利かつ一択なコーギーを選ぶことに、不安を感じたのかもしれない。こんなに圧倒的優勢だったら調整入るんじゃないかとか。だとしたらその判断は正しかったのかもしれない。が、調整されたってコーギーの優勢は変わらないような気もする。

 なお、ウサギはなぜか奇跡的に一回3位に入れたが、ゲームはもらえなかった。そりゃそうだろう。世界で100人にしか当たらないのだから。このグランプリでゲームを当てようとするくらいなら、宝くじを買って1万円当てて、それでゲームを買う方がまだ確率が高いと思う。

[追記 2019.07.10]
 序盤のダメさからは意外なことに、ウサギは総合3位に入った。ゲームはもらえなかったが。もしもらえるなら"SEKIRO"か、予約販売している"Cyberpunk 2077"が欲しいなと思っていたが、無料配布されたゲームのランキングを見るに、他の人も同じことを考えたらしい。
 "SEKIRO"はそのうち買うが、今はやる時間がないので次のセールまで待つことにする。今は"Baba Is You"で悶絶中だし、来月からはアメリカ大統領とレッツパーティしないといけない。
『メタルウルフカオスXD』は意外と安かったので、定価で予約購入してしまった。

2019.06.19 The Dear Hunter

 A.C.T.の"Rebirth"というミニアルバムが出ているという話を聞き、Amazonで検索をかけてみる。
 すると、The Dear Hunterの"ACT IV: Rebirth in Reprise"というアルバムが引っかかった。確かにACTのRebirthではある。
 視聴してみると、メランコリックなプログレで、結構いい。奇しくもA.C.T.と似た感じのする曲調でもあった。ブリティッシュなA.C.T.といった感じ。

 いい感じだったので購入してみたところ、気に入ったので、"ACT"シリーズ5作と"The Color Spectrum"、"Migrant"と、おそらくリリースされているアルバムは全て購入した。

 調べてみるとThe Dear Hunterは、アメリカのポストロックバンド、The Receiving End Of Sirensのギタリスト兼ボーカリストCasey Crescenzoが、第一次世界大戦時に"The Dear Hunter"という通り名でのみ知られていた男の人生を描く6部作を企画したところから始まったらしい。
 現在"ACT"シリーズは5作目まで出ているが、そのうち"ACT"シリーズ以外のアルバムも出すようになる。
 日本盤は出ていない模様。

 The Receiving End Of Sirensはいかにもアメリカンなロックバンドだが、The Dear Hunterはヨーロッパを舞台にした企画だったこともあってか、かなりヨーロピアンプログレのテイストが強い。特にメランコリックな曲調が特徴で、イギリスのバンドだと言われても信じてしまいそうな感じである。

"ACT"シリーズは"I"からかでに出色の出来だが、数年のブランクの後にリリースされた"IV"からは曲調も多彩になり、ますますコンセプトアルバムとしての完成度が高くなっている。

 ACT6部作の他にも、"The Color Spectrum"という、黒から始まって白で終わる色彩を描いたコンセプトアルバムもある。もともとは1色ずつリリースしていたようだが、現在は全色セット盤が出ていて、イエスの『海洋地形学の物語』より長い。
 こちらはシンセサイザーを多用したエレクトロな感じの曲が多く、"ACT"シリーズとは少し異なる。
 このアルバムは入手困難になっているようだが、AmazonでMP3版が購入できる。

"Migrant"は、メランコリック路線をさらに追求した感じのアルバムで、「放浪者」というタイトルにふさわしい曲調。

 偶然知ったバンドだが、いい拾いものをした。これほどのバンドを今まで知らなかったとは。

 The Dear Hunterの曲のいくつかは、YouTubeのオフィシャルビデオで聴ける。
 これがオフィシャルかどうかはわからなかったが、とりあえず試聴するとしてのおすすめはこちら。


"The Pimp and the Priest"
https://www.youtube.com/watch?v=ZmMSbQkooZY


"ACT I"収録の曲。
 他にも良い曲はたくさんあるが、曲単体で聴いたときにこのバンドの特徴をよく表しているのはこの曲だと思う。


 なお、そもそも買うつもりだったA.C.T.の"Rebirth"も購入したが、期待通りのデキ。ミニアルバムということもあってか、途中でブツ切れみたいになっているのが残念だが。

2019.06.16 天鳳

 私はここ数年はPC版のMJでのみ麻雀を打っていた。ずっとプレイし続けているわけではなく、やるときは1ヶ月くらい打ち続けるものの、やらなくなると何ヶ月も放置する、といった感じだった。少しだけ課金してプレイしたこともあったが、1年以上ログインしなかった時期もある。

 5月は少し麻雀熱が上がってきていたので、がっつり段位戦をやりたいなと思っていたのだが、チップがあまりない。少し課金しようかと考えたとき、天鳳なら無料で結構遊べたんじゃなかったかと思い、やってみることに。

 天鳳はずっと前に試したことがあったが、その時はプレイしづらくてすぐにやめた。何がどうダメだったのかは覚えていないが。
 今回プレイしてみると、特に問題なくプレイできた。鳴きをキャンセルするときの反応が鈍いときがある気がするが。あと、なぜか無線マウスが効かなくなることがある。その度に電池を抜き差ししないといけない。肝心なときに動かなくなると困るので、有線マウスを使うことにした。

 MJでは東風戦ばかりやっていたが、天鳳では東風戦のプレイ人数が少ない。それもあって、もっぱら半荘戦でプレイ。

 MJと天鳳ではルールが異なるので、それによって打ち方も変わる。特に異なるのは、MJはアガリ連荘かつスコアが重要なのに対して、天鳳はテンパイ連荘で順位戦。手作りの仕方やリーチ判断、降り判断の基準が変わる。

 一般卓は途中抜けが多すぎてまともに遊べないので、一級に上がったらすぐに上級卓に移った。
 上級卓は、回数さえこなせば参加資格を得られるので、打ち手のレベルは高くない。100回ほど打って、月間成績は平均順位2.00位を切った。
 しばらく打っていたら特上卓で打てる条件を満たしたので移った。

 特上卓での月間成績は平均2.68位と悲惨なことになっている。ただ、無駄に負けまくっているわけではなく、特上卓の傾向についてわかってきた。最近の成績だけ抽出すると、だいぶマシになってきている。

 特上卓の面子はテンパイまでが早く、打点も高い。通常、2副露をそこまで厳しく警戒する必要はないが、特上卓では2副露直後にテンパイしていることが多い。序盤での役牌鳴きや、明らかに役牌バックっぽい鳴き、混一やチャンタの決め打ちっぽい鳴きの場合は1シャンテンのこともあるが。また、見た目は安そうでも、ドラ抱えで高いことが多いので、ドラが見えていない状況では甘く見ない方がいい。特上卓の面子は無意味に序盤から鳴いたりしないと考えておいた方がいい。上級卓でよくある謎の安早上がり鳴きとは質が違う。
 2副露がいる場合や12巡以降に先制リーチする場合は、めくり合いになることを想定した方がいい。リーチで相手を降ろして悠々ツモるという展開にはなかなかならない。

 一方で、守備に関しては大半の人が甘い。たまにやたらと堅い人ばかりの卓に入ることもあるが。
 守備が甘い人と対戦するのは必ずしも有利ではない。守備の甘い人は先制リーチに対してお構いなしで来たりするので、討ち取りやすい代わりに、追いつかれてめくり合いになるリスクも高い。特上卓ではその点を考慮した上でリーチ判断をする必要がある。特に、自分が点を持っているときは油断すべきではない。常に退路を確保しつつ攻めるべき。
 一方、このことは、点差が開いたり、追いつかれそうになっても、慌てる必要がないことも意味している。無理に自分でなんとかしなくても、勝手に点を吐き出してくれることもあるし、こっちの高い手に振ってくれることも期待できる。
 周囲がガンガン攻めているのに、自分だけノー和了で守備ばかりしている展開になると、なんだかすごくよろしくない気分になってくるが、牌譜を見ると、そういう時に焦って変なことをすることが敗因になっている。チャンスは一回あれば充分と言い聞かせて耐える。一回も来なかったら仕方ないが、その場合はせめて放銃率を下げることを目指す。

 トップの時は考えることが少ないから楽だが、ラスの時は上がれる条件がややこしくて、わけがわからなくなることがある。


 オーラスで3位とは10100点差。タンヤオドラ1の手。ダマテンだとダメだが、リーチしてツモ(2000-3900)か上家からの直撃(5200)なら3位浮上。
 この局面ならリーチで正解だろう。平和を付けても符点が下がって結局リーチが必要だし、2枚しかない赤5が来るのを期待するくらいなら、4枚見えていない三萬のツモを期待するほうがマシである。だいたいもう9巡目で手を作り直す暇もない。

 しかし私はリーチしなかった。3位が親ということを見落としていたからだ(笑)
 リーチしてツモ裏1でも100点足りないじゃん、リーチするだけ無駄と思っていたのだ。ただの馬鹿である。

 そして、次のツモで三萬が来る。


 リーチしとけば逆転だったが、それはまあ過ぎたこと。両面待ちになってツモりやすくなったので、そんなに悪くない。
 3位が親であることを忘れていたにしても、平和が付いたことで、リーチツモで5翻。裏1で跳満だから逆転である。

 しかし、わけがわからなくなった私はリーチせず。二萬を切った瞬間に、「あっ、絶対リーチだろ何考えてるんだ!」と気付く。ついでに、3位が親なのにも気付く。

 次巡。


 三萬を切って、いまさらながらリーチしたが、さすがに当たり牌を3連続でツモることはなく、逆に追っかけリーチしてきた対面に振り込むことになった。

 キーボードの角で頭を100叩きの刑に処そうかと思ったが、私は以前、自分の顔を自分でひっぱたいて、一時的に聴覚に異常を来したことがあった。こんなことで医者の世話になるのはあまりにも馬鹿らしいのでやめておくことにする。
 しかし、このような愚行を犯した者を許す訳にはいかない。考えた末、ブートキャンプ方式にすることにした。腕立て100回の刑である。

「腕立て100の刑に処す」とか言う方は楽でいいが、実際やってみると、30回もすると腕が言うことを聞かなくなった。よく考えたら私は腕立てを100回連続でしたことがない。やったこともないことをいきなりするのは無茶だった。反省した私は妥協して、20回を5セットで許してやることにした。おかけで今、すんごい筋肉痛である。

 腕立てをするメリットは、運動不足の解消と共に、冷静になれること。腕立てをしていたら、だいたいのことはどうでもよくなる。
 今後、ゲームでミスったときは、コントローラーを床に叩き付けたり、キーボードで自分の頭を叩くのはやめて、腕立て20回の刑に処すことにする。

 そもそも、たかだかネット麻雀で1回、3位になれたところを4位になっただけなので、こんなミスは本来なんでもない。50億円を賭けた勝負とかではないのだ。
(追記:麻雀の点数は無意味に複雑すぎる。子1200→2400→4800→8000、親1800→3600→7200→12000で統一してくれればいいのにと思う)

 天鳳では妙な傾向があって、白発と鳴くと中を出す人が多い。6巡目以下くらいでそれをやるのはわかる。序盤で白発を鳴いた人がすでに中単騎や中トイツになっている確率は低く、持っていたらどんどん危険度が上がるから、どうせ切るならさっさと切った方がいい、という理屈で、私も基本的にはそう考える。
 しかし天鳳では、12巡目以降でも通っていない残りの三元牌を切る人が結構いる。何度もそういう局面を見たので、私はわざと白発鳴きして中待ちになるように手作りしたことがある。そして2回、小三元をロンアガリした。
 これはたぶん、戦術書に書かれている内容の解釈を間違えているのではないかと思う。白発鳴きに中を切るのは安全だと勘違いしているような気がする。
 当然だが、序盤でも本当に大三元、小三元ができている可能性はあるし、万一振ったら大損害を被るので、リスクに見合ったリターンがないなら切らない方がいい。実際、天鳳で4巡目に白発を鳴いた上家の手が、2副露直後に大三元か小三混一トイトイのシャボ待ちだったことがあった。そして私は中を切らなかった。トップ目で無理する局面でなかったからである。

 あと、混一気配の3副露に染め色を切る人も結構いる。特上卓でもいる。引っかけという読みなのかもしれないが、本当に混一だったら8000、下手すると12000という手にわざわざ打ち込みに行く必要が本当にあるのか。
 MJでは逆に混一への警戒がめちゃくちゃ厳しく、ちょっとでも混一に見える鳴きや河をしていると、その色でロンアガリするのは絶望的になる。

2019.06.04 エアコンガスの補充?

 私はガソリンスタンドには深夜に行くことが多いが、たまたま昼に行くことがあった。
 すると例によって、ウォッシャー液と引き換えに点検を行ってなんか売ろうとする営業に出くわした。
 どうせエンジンオイルかバッテリーでも売るんだろうと思っていたら、エアコンガスが足りないとかなんとか。

 私は車の修理番組を見ているので、カーエアコンの点検、修理の工程を少しは知っている。普通、エアコンのガス圧は、エアコンを付けた状態でのぞき窓から泡の量をチェックするか、測定器を使って調べる。
 しかし店員は、測定器などは一切使わず、綿の入った円筒形の透明なプラスチックの器具を使って、ガスが汚れているだの抜けているだのと説明していた。非常に怪しい。しかも、その器具を使った謎の点検時にエアコンガスを少量ではあるものの抜くのが気に入らない。あのくらい抜いても問題ないだろうけど気分が悪い。
 そもそも私の車のエアコンは正常に稼働している。冷却能力に全く不満はない。

 あまりにも怪しいセールスだったので「検討しておく」とだけ言ってその場を離れて、ネットで調べてみた。

 どうもガソリンスタンドでは最近、エアコンガスクリーニング機を設置して、それで儲けようとしているらしい。これは、エアコンガスの回収や充填を自動でやってくれる装置で、これにより、エアコンガスの交換が簡単にできるようになったわけである。
 このクリーニング自体は全く意味がないわけではなく、不純物の除去や、コンプレッサーのオイルをリフレッシュすることで、システムの保護と冷却効果の改善が期待できる。オートバックスなどでもやっている。
 ただ、このクリーニングを、エアコンの冷却能力やガス圧の測定もせずに「ガスが足りない」と言って薦めるのは問題だろう。エアコンシステムのリフレッシュをしませんかと、正しくセールスするべきである。あと、よくわからん点検のためにガスを抜かないで欲しい。

 やはり今後は深夜にガソリンを入れに行こうと思った。

 そのガソリンスタンドはよく行くところで、ここ数年は、いらないものを無理に薦めてくることはなかった。たまにチラシを渡すくらいなもので、ウォッシャー液の補充にかこつけた点検の時も、何も無ければ「問題ない」と言うところだった。
 最近経営が変わったから、どうかなあと思っていたのだが、影響はあったらしい。

2019.05.29 コクヨ あのころノート

 また使うアテのないものを買ってしまった。



 コクヨのあのころノート。A7変形サイズ。この手のミニノートは便利そうと思って買っても、実際に有効に使えた例しがない。
 しかし、歴代キャンパス揃い踏みという、コレクター魂をくすぐる展開にやられてしまった。写真ではわからないが、背クロスのエンボスまで再現していて芸が細かい。

 同シリーズにはジャポニカ学習帳もあるが、そちらと異なるのは中身。ジャポニカ学習帳は、コラムが再現されている代わりに罫線は再現されておらず、国語も連絡帳も全て7mm横罫となっている。

 一方、このノートは3mm横罫。罫線までミニチュアとして再現されている。

 ジュースアップとの比較で、サイズを感じて欲しい。

 これがもし7mm横罫だったら買わなかった。こういうのは中身まで再現してこそだろう。
 3mm横罫としてはもちろん、2行使いで6mm横罫にもなるから、実用性も問題ない。
 ただし、罫線そのものは全て同じなのでそこは期待しないように。たとえば、縦線を引くための目印のドットは、代によって少し異なるが、そこまでは再現されていない。

 実物のキャンパスノート(B罫)。上が3代目、下が4代目。4代目は左から4つめと、センターのドットが三角になっている。現行バージョンは右端から4つ目も三角。こうした部分までは再現されていない。

 このノートを買った理由は、懐かしさではない。横罫がミニチュアサイズで再現されていたことが大きい。背クロスを再現していることは、買った後でじっくり見てわかったことである。
 3代目以降のノートは家で普段から見かけているし、未使用のノートも数冊ずつ余っているから、懐かしいという気がしない。

 懐かしい云々ではなく、表紙の使い勝手ということなら、3代目が最も使いやすいと思う。タイトル部分に太いボーダーラインがあってわかりやすいし、その下にもたっぷり書き込みができる。また、色の変わり目を利用して字を揃えやすい。

 4代目以降はお堅いデザインから脱却しつつある代わりに、表紙の書き込みのしやすさという点では後退した。
 タイトルと補足部分が無意味に開きすぎているし、書き始めがセンター寄りになりすぎて、どうも落ち着かない。現行デザインは行数減りすぎ。もっとも、氏名と日付を書く分には充分だから、大概の人はこれで困らないのだろうが。

 私が現在一番使っているカクリエの表紙は無地なので、キャンパスノートの表紙の使い勝手の良さが懐かしくなることがある。カクリエNSは縦線が入ったので、行頭を揃えやすくなった。そういうつもりでデザインされたものではないだろうが。

2019.05.15 SSD購入とクローン作成

 システムドライブ用にSSDを購入。
 今使っているパソコンはもともと、システムドライブとして120GBのSSDを使用していた。しかし、2017年1月にシステムが不安定になり、その原因がSSDの故障だと判断して以来、代わりにHDDを使用していた。
 実際にはそのSSDは故障していなかったようで、今ではノートパソコンで問題なく稼働している。

 その後、何度かSSDを買い直そうと思ったのだが、価格の問題や、クリーンインストールが面倒という理由で躊躇していた。クローンソフトを使う手もあるが、GPTフォーマットのシステムドライブのクローンは失敗しやすい。

 では、なぜ決断したかというと、ジョーシンで売っているApacerのAS340 PANTHERというシリーズがかなり安いから。960GBで1万円を切っている。さらに会員値引きやポイント値引きやらを含めると、大変なことになる。

 かなり安いので怪しい謎のメーカーなのかと思ったら、ApacerはAcerの関連企業らしい。Acerの製品は使ったことがないし、SSDメーカーとしての実績は不明だが、世界に名だたるAcerブランド(日本ではASUSの影に隠れて知名度はイマイチだが)の製品をこの価格で買えるなら文句はないだろう。たぶん。
 というわけで、このシリーズの480GB版を購入。システムドライブとしてなら480GBもあれば充分。これで問題なければ960GB版も購入して、重いゲームを入れて使おうと思う。

 関係ないが、Apacerというメーカー名は『ゴルゴ13』の「呉越同舟」を思い出す。あの回でゴルゴ13が電車から狙撃したターゲットがQuasarという台湾のパソコンメーカーの経営者だった。「ク」エイサーというもじりなわけだが、Apacerにも似たようなものを感じる。

 潔くクリーンインストールしてもよかったのだが、ひとまずクローンを試みることにした。
 クローンソフトは、いくつかのメーカーからフリー版が出ている。製品版の機能制限ものだが、一回限りのクローン作成ならフリー版で充分。今回はEaseUS Todo Backupのフリー版を使用した。

 結果的には、クローンの作成とクローンからの起動は成功した。
 クローン作成の工程は環境によって変わり、失敗すると起動しなくなったり、データが破損したりするので、各自、記事を読んで調べた方がいい。
 参考までに、私が行った工程をざっと書いておく。

 セキュアブートや高速スタートアップなど、クローン作成時に問題になりそうな設定については、電源落ち問題の原因を探していた時にすでに切ってある。
 USBメモリを2つ用意し、ひとつはEaseUS Todo BackupのWindowsPE版、もうひとつはWindows10のインストールディスクにする。

 パソコンの電源を切ってSSDを接続したら、USBメモリからEaseUS Todo BackupのWindowsPE版を起動してクローン作成。
 終わったら電源を切ってHDDを外して、WindowsインストールUSBを起動。コマンドプロンプトで"bootrec /rebuildbcd"と打ち込むが、Windowsのインストールとして認識された合計数が0と表示される。この場合、ブート領域を手動で修復しなければならない。

 diskpartを呼び出して、"lis vol"でFAT32でフォーマットされているボリュームを見つける。
 見つけたら"sel vol n(nは番号)"でそのボリュームを指定し、"assign letter= L(Lは任意のドライブレター)"でドライブ文字を付ける。私の環境下ではaとかbが使われていたので"k"にした。
 "exit"でdiskpartにお帰りいただいたら、復旧コマンドを打つ。

 "cd /d L:\EFI\Microsoft\Boot"
 "del bcd"(renで元のデータをリネームして残しておいた方が安全とされるが、起動しないものを残しても仕方ないから私はdelする)
 "bootrec /rebuildbcd"
 認識されるようになったので、コマンドプロンプトから抜けて、スタートアップ修復を3回実行(2〜3回やった方がいいという情報があったから従っておいた)。

 これでSSDからの立ち上げに成功した。
 どうせ謎のエラーが出てダメになると思っていたから、一発でうまくいってむしろ驚いた。

 さすがにSSDからのOS起動はHDDとは比べものにならない。最近はあえて起動が遅くなるような設定にしていたから、デスクトップが表示されるまでに3分、そこから実際に使えるようになるまでに3分はかかっていたが、いまでは15秒程度で使える状態になる。

 耐久性などはこれから評価することになるが、今のところ不満はない。SATA2接続なので読み書き速度が制限されているはずだが、大した問題ではない。

2019.4.30 鳥の余暇の過ごし方

 偶然テレビを付けて適当にチャンネルを回していたときにやっていた番組なので、何の番組かはわからないが、パプアニューギニアの鳥についての番組があった。
 それによると、パプアニューギニアでは鳥の天敵がおらず、食料が豊富なため、子育てはメスだけで充分やっていけるらしい。
 オスはやることがなくて暇なわけだが、では何をするかというと、住むわけでもない豪邸を建てて木の実などで飾りつけたり、何ヶ月もかけて小枝を積み上げて塔みたいなものを建てたりして、メスの気を惹くらしい。
 暇があると実用性皆無の創作活動に走るのは、人間だけではないようだ。

 動物番組を見ていると、人間はさほど特殊な動物ではないことがわかってくる。人間が賢くて他の動物が愚かということもないし、人間の精神が汚くて他の動物が清らかということもない。おそらく、鳥や猫が人間のような進化を遂げたとしても、人間と大して変わらないことをするのだと思う。
 これが地球上の生物に限った性向なのか、それとも生物全般に当てはまるのかはわからないが。

2019.04.01 パソコンの電源が落ちる[追記 2019.07.18]

 前々から起きることのある症状だが、パソコンでゲームなどをプレイしていると、突然電源が落ちる症状が再発した。
 この不具合が起きるとKP41というエラーコードを吐くので「KP41病」と呼ばれるが、KP41自体は「突然電源が落ちました」というログに過ぎない。腹が痛いとか、そういうことを訴えているだけ。だから「KP41病」というよりは「KP41症状」という方が的確だと思う。

 この症状の原因として考えられるものは多い。ドライバ、電源ユニット、マザーボード、熱、ハードディスク、メモリ、高速スタートアップ、タコ足配線、省電力設定、USB周りなど。

 今回疑ったのは省電力設定周り。サブモニターにタスクマネージャとOpen Hardware Monitorを表示させて、メインモニターの方でゲームを起動し、パソコンの状態を確認すると、各部の温度は問題なく、負荷もかかりすぎているわけではない。電力もかなり余裕がある。ただ気になったのは、CPUの周波数が頻繁に変化しすぎているように見えたこと。あんなに周波数が上下したら、電力やシステムが不安定になるのも当然のように思える。また、電源は高負荷の時ではなく、さほど負荷がかかっていない時に落ちる。つまり、省電力モードが起動するかしないかの境目で起きているように思えるわけである。
 そこで、省電力周りをできる限り無効にし、CPUの周波数を固定してみた。Windowsでも「プロセッサの電源管理」で設定できるが、今回はBIOSでC1EとEISTを無効にする設定にしておいた。

 処置をして数日しか経過していないので何とも言えないが、今のところ症状は起きていない。


[2019.04.09 追記]
 CPUの周波数固定で、システムの安定性はある程度増したように感じる。しかし、やはりごく稀に電源が落ちる症状が起きる。
 最近はOpen Hardware Monitor等でシステムを常にモニタリングしながらパソコンを使用しているが、これといった問題は見つからない。マザーボードや電源ユニット、ホコリなどの物理的な箇所もチェックしたが、見た目上は異常なし。
 そこで、GPUのブースト機能を疑ってみた。

 最近のビデオカードにはGPU Boost 3.0という機能が搭載されており、自動的にオーバークロックを行うようになっている。
 私が使用しているZotac GeForce GTX 1060 6GB AMP Editionの場合、GPUの定格は1556MHzだが、ブーストがかかると最大で2000MHz近いところまでオーバークロックされる。カタログではブースト1771MHzとなっているが、これは平均値を意味しており、どのビデオカードでも実際にはこの数値よりも少し高い周波数までブーストされる。

 ZotacのビデオカードにはFireStormというソフトが付属しており、これでブーストのかかりかたやファンの回転数を設定できる。このソフトで、クロックを30MHz下げてみることにした。ついでにファンの回転数も調整して、うるさくならない程度に回るようにしておく。
 この設定を維持するには、パソコン立ち上げ時に毎回FireStormを起動する必要がある。しかし、スタートアップに登録すると、UACが働いて毎回「起動していいか?」と聞かれて鬱陶しい。そこで、タスクを作成して、ログオン時にUACを回避しつつ起動するように設定した。

 この周波数下げは効果があったらしく、あれから電源落ちは起きていない。まだ数日しか経過していないからはっきりとは言えないが、1日中パソコンを起動したままにしたり、裏でゲームを立ち上げたままブラウザを立ち上げたり、ワープロソフトを立ち上げたりと、システムが不安定になりそうな状況を作っても安定していることから、たぶん症状は治まったのではないかと思っている。
 ついでにファン回転数を調整したことで、GPUの温度もより低くなって安心である。

 周波数を下げた事によるGPUの性能低下は、全く体感していない。


[2019.4.20 追記]
 しばらく安定していたものの、電源落ちの症状が再発。

 この間、いろいろ調べていたが、私が使っているi7-3770のTcase MAXが67.4度ということを知った。もう少し高いものだと思っていた。
 Tcaseというのは、ヒート・スプレッダー、要するにCPUに被さっている鉄板みたいなやつの表面温度のこと。Tcase MAXとは、Tcaseが許容できる温度のこと。i7-3770の許容温度は105度だが、CPUを105度未満に保つためには、ヒート・スプレッダーの表面温度を67.4度未満になるように冷却する必要があるよ、ということ。
 一方、Open Hardware Monitor等のモニターソフトで表示されるCPUの温度は、ヒート・スプレッダーで覆われた内側で測定されており、Tcaseよりも高い温度が表示される。つまり、CPU温度が68度だからといってTcaseが68度ということは普通はなく、もっと低いはずである。

 私のパソコンがモニターソフトで表示しているCPUの温度は、高負荷時で平均65度、最大値は73度で、私はこの程度なら問題ないと思っていた。実際、この状態で24時間負荷をかけても落ちなかった。しかし、もしかすると、この温度は保護機能が作動するぎりぎりの値なのかもしれない。この状態で何かの拍子で高い温度が測定されると、保護機能が働いてしまうのかもしれない。

 CPUを冷やすなら、CPUクーラーを高性能なのに変えればいいわけだが、CPUクーラーはすでに純正品ではない。パソコン工房でこのパソコンを購入した際に付いていたもので、メーカー等は不明だが、少なくとも純正品よりは冷えるだろう。

 ひとまず金のかからない方法として、BIOSの設定でCPUのターボブーストを切ってみた。ターボブーストをオンにしていると定格3.4GHzのところを、状況に合わせて3.9GHzまでブーストするのだが、それをオフにする。また、CPUの省電力機能を一部復活させて、冷却ポリシーをパッシブに変更した。そもそもCPUファンの回転数はBIOSの手動設定で制御しており(自動制御よりもかなり手前で最大回転数になるようにしている)、OS側では制御していないから、この状態で冷却ポリシーをアクティブにしていると、何らかの不具合が起きるのかもしれない。
 この状態だと、室温28度で高負荷をかけて平均60度。最大65度まで下がった。さすがにこれなら、保護機能が働くことはないだろう。このまましばらく様子を見る。

 もっとも私は、CPUの温度が原因だとは思っていない。73度で落ちるとはどうしても思えない。それよりはターボブーストが悪さをしている方を疑っている。というのは、前にも書いたように、パソコンの電源が落ちるのは最大負荷がかかり続けているときではなく、負荷はかかっているけどそれほど大きくないときだから。落ちるときはいつも、「え、なんでここで落ちるの?」というときで、「これだけ負荷をかけたら仕方ないよな」というときではないのである。森の中で動物やら人やらが動き回って、フレームレートが落ちているようなときに落ちるのではなく、安定したシーンで落ちる。だからどうも、余計な自動制御機能がやらかしているとしか思えないのである。


[2019.04.25 追記]
 電源落ち症状発生。落ちたとき、たまたまCPU温度を見ていたが、52度だった。これで熱が原因の可能性は消えた。また、52度という温度から、やはりさほど負荷がかかっていないときに症状が起きることもわかる。
 電源ユニットやマザーボードの寿命の可能性はありえるが、私はどうも違うような気がしてならない。これらのパーツの劣化が原因なら、高負荷をかけ続けたときにも症状が起きると思う。

 それでふと思ったのは、雷ガードタップのせいではないか、ということ。
 現在、パソコンの電源を取っているコンセントはパソコン専用にしており、他の家電を繋いでいない。また、そのコンセントとブレーカーを共有している他の部屋のコンセントに繋がれた家電が原因である可能性もない。ただ、パソコンとコンセントの間に雷ガード機能のあるタップをかませており、これが電圧を不安定にしている原因なのかもしれない。そこで、一旦これを外して、コンセントに直差しして様子をみることにした。と同時に、省電力機能やCPU、GPUのブーストもデフォルトに戻す。


[2019.04.26 追記]
 電源落ち症状発生。雷ガードタップが原因の可能性も消えた。
 そういうわけで、そろそろ本命の電源ユニットの寿命を検証してみることにする。要するに買い換える。
 今までは玄人志向のKRPW-L5-600W/80+を使用していたが、玄人志向のKRPW-N600W/85+に交換。玄人志向なのにメールサポートが付いているという謎の製品。私は特にサポートは必要ないが。
 計算上、パソコンの最大負荷時の消費電力は300W(消費電力を測定できる機器をかませて計測したところ、実際には最大220Wだった)なので、600Wあればまず問題ない。650Wにしてさらに余裕を持たせることも考えたが、とりあえずは600Wでいいだろう。
 同じメーカーの同じ600Wの製品だが、N600の方が各系統の許容電流が高くなっている。たとえばL5では、+12Vの最大電流は46Aだが、N600だと50Aとなっている。総合600Wなのは同じだが、ひとつの系統に集中して負荷がかかっても問題ないような設計になっているのだろう。

 このパソコンで電源ユニットを交換するのは2回目。L5-600Wを購入したのは3年前で、ビデオカードを買い換えた際に+12Vの電力が不足したため交換した。


[2019.05.04 追記]
 電源落ち症状発生。しばらく安定していたので、結局は電源ユニットが原因だったのかと思っていたが、違ったらしい。ただ、電源ユニットを交換したことでしばらく症状が起きなかったことから、関連性はあるのかもしれない。

 とりあえず、一旦戻していた省電力設定をもう一度切る。それと、サービスのSysMainを無効にした。
 SysMainの正体は名前を変えたSuperFetchらしい。大型アップデートがあるたびにSuperFetchは無効にしていたが、あるとき突然無くなったので、ようやくマイクロソフトもこのサービスのクソっぷりに気付いて無くしたのかと思っていた。しかし実は名前を変えただけだった。迷惑な話である。

 そもそも、この問題の原因がハードなのかソフトなのかがさっぱりわからないところが厄介。
 マザーボード、メモリ、CPUは7年使用しており、壊れてもおかしくはないのだが、私はソフトの問題ではないかと思っている。物理的な問題なら、もっとはっきりと故障の兆候が出ると思う。


[2019.05.05 追記]
 Windows 10は、デフォルトではシャットダウン時にページングファイルを消去しないことを知る。なぜそんな馬鹿げた設定になっているのか。不具合の温床になるに決まっている。
 シャットダウン時にページングファイルを消去するように設定するには、ローカルグループポリシーから「セキュリティの設定」→「ローカルポリシー」→「セキュリティオプション」→「シャットダウン:仮想メモリのページングファイルをクリアする」を有効にする。
 Win10 Homeでは、ローカルグループポリシーはそのままでは使えない。手動で使えるようにしなければならない。

 あと、電源落ち症状がデフラグで治ったという情報があったので、Defragglerでデフラグしてみる。この手のデフラグ専用ソフトは、Windows標準のデフラグソフトでは検出されない断片化も検出する。
 ファイルの断片化が電源落ちの主原因になっているとはとても思えないが(Defragglerで検出された断片化は12%だった)、Defragglerは無料で使用できるので、やってみて損はないだろう。ただ、同社のCCleanerにはマルウェアが仕込まれていたことがあり、また、変なソフトを抱き合わせたインストーラーを提供しているサイトも多いので、あまりインストールしたくない気分もある。本家サイトからダウンロードすれば基本的には安全だろうが。

 この二つの手を打った後、今のところ症状は起きていない。もっと時間をかけないとはっきりしたことは言えないが、デフラグはともかく、ページングファイルのリフレッシュは効果があったように思える。

 電源落ち症状は、ゲームをプレイ中に、さほど負荷がかかっていないときに起きていた。特定の状況やシーンで必ず落ちるわけではないが、たとえば"Witcher 3"のイベントシーンで落ちる確率が高いなど、ある程度の類似性はあったので、不良ページングファイルを読み込んだことが原因になっている可能性はありえる。Superfetch改めSysmainが先読みしたファイルが破損したまま残り続けていた、など。

 Sysmainにしろページングファイル消去が無効になっている件にしろ、これらはOSの立ち上げや終了の速度を上げるための措置と思われる。しかし、そのためにOSの安定性を損なうのは本末転倒だろう。OSを不安定にするサービスや設定は、デフォルトでは無効にしておいて欲しい。ユーザーは長期に安定して稼働するOSが欲しいのである。

 もしページングファイルやデフラグが主原因だったとすれば、電源ユニットを交換したのは無駄だったことになる。しかし、予備の電源ユニットがあると都合がいいこともあるので、気にしないことにする。


[追記 2019.05.07]
 電源落ち発生。ここ最近の電源落ちはすべて"Witcher 3"プレイ中で、その多くがイベントシーンなので、実は"Witcher 3"が原因なのではないかと疑い始める。

 もともと電源落ちが発生したのは別のゲームだった。"Forza Horizon 4"など。"Witcher 3"はここ数年、立ち上げてすらいなかったが、他のゲームでも症状が発生するのかを確かめるためにプレイしだした。
 そして今では、"Forza Horizon 4"を始め、他の重そうなゲームを立ち上げても症状は発生しないが、"Witcher 3"では発症する。
 面白いのは、数年前に"Witcher 3"をプレイしていたときは、一度もこんな症状は起きなかったことである。

 問題切り分けのためには、"Witcher 3"以外のゲームをプレイしてみて様子を見るしかないが、ここ最近、この問題にかかりきりになりすぎ、ゲームばっかりやっていて他のことが手に付いていない。現状ではゲームをプレイしている時以外は発症しないわけだし、一旦問題を棚上げしようと思う。


[追記 2019.07.18]
 "Borderlands 2"で電源落ち発生。特定のゲームが原因ではない。
 これまでの検証と落ちるときの挙動から、パソコン側に原因がある可能性は低そうなので、コンセントから来る電圧の一時的な低下が原因ではないかと疑い始めた。
 そこで、テスターを使って電圧を測定したが、平常時はきっちり100V、パソコンに高負荷をかけても99Vまでしか低下しない。同時に1000Wの掃除機を使って、ようやく97Vまで低下した。電圧の急激な低下が原因なら、掃除機に電源を入れた瞬間にパソコンが落ちるはずだが、落ちない。

 他の部屋にある家電製品が原因とも考えられるが、深夜、誰も消費電力の大きい家電を使わない時間帯に落ちたりしているので考えがたい。電源を取るコンセントを変えてみたが、落ちる。

 もうわけがわからないが、試しにエアコン専用の100Vコンセントにタップをかませて、そこからパソコンの電源を取ってみることにした(非推奨の行為なので自己責任となる。いまどきのタップはこのくらいで溶けたり発火したりしないと思うが)。それから1週間くらい経つが、今のところ症状は起きていない。

2019.03.29 "NaissanceE"

 "NaissanceE"をプレイ。この手の、意味のわからん空間をうろつく、ホラーでないアドベンチャーゲームは結構好きなので、前々から気にはなっていたのだが、Steamで無料化されていたのでプレイすることに。

 プレイする前は雰囲気浸りゲーだと思っていたのだが、このゲームは実のところ、アスレチックアクションゲームの要素が強い。高所での足場ジャンプなどを頻繁にやらされるし、ミスると死んでチェックポイントからやり直しになる。
 私は、主観視点でシビアなジャンプを要求するゲームは好きではない。主観視点では足下を確認しづらいからだ。私の基準では、視点で殺すゲームはクソゲーである。つまりこのゲームはクソゲーということだ。

 また、一部に激しい明滅を繰り返すシーンがあり、気分が悪くなる。あのシーンに入ったとき、本気でプレイをやめるべきか迷ったくらい。結局、なるべく直視しないようにすることでなんとか乗り切ったが、もう少し配慮が欲しいもんである。

 あと、インディゲームにありがちなことだが、次にどこに行っていいかわかりづらかったり、ルールがころころ変わったり、つまらないことで詰んでリセットする必要が生じたりと、独り善がりな部分が散見する。
 シーンによってルールが変わるゲームとしては、"Antichamber"や"Layers of Fear"などがあるが、"Antichamber"はああ見えてかなり理屈の通ったルールになっているから納得できる。突然勝手にルールが変わるわけではない。"Layers of Fear"は、主人公がアル中の狂人だから仕方ない、ということで、これもまた筋が通っている。このゲームにはそういうのがない。突然わけのわからないルールが採用されたりされなかったりする。現実なのか夢なのかの区別を付ける方法がない。

 変なところ探索ゲーとしては、広大な無人の地下建物をうろつくのは、廃墟巡りみたいな楽しさがあって悪くはない。ただ、探索する楽しみは案外少ないように感じた。好奇心をそそったり、それに応えるようなレベルデザインになっていない。このゲームでいうところの「寄り道」は、結局のところハズレルートに過ぎず、行ってしまうと「なんだハズレか」と思えてしまうのである。行っても意味がないとわかっていてもついつい寄り道したくなるようなものではないのだ。ほとんど探索要素のない"Portal"のほうがまだ探索していて楽しい。

"Naissance"というのはフランス語で「誕生」といった意味。調べてもよくわからなかったが、もしかすると開発者はフランス人かフランス系なのかもしれない。もしそうだとするといろいろ納得がいく。このゲームはフランス映画によくある、必要な説明をぶっ飛ばしすぎて独り善がりな意味不明の作品になっているのを「哲学的」と勘違いしていてる感じによく似ている。
 フランスものの多くは、そもそも考えるために必要なデータが不足していることが多く、考えたって無駄である。だから、考えない方がいい。酒でも飲んでただ雰囲気に浸ればいいのである。そういう意味では、このゲームは真の意味で「雰囲気ゲー」と言えるのかもしれない。ただ、アクションがシビアなシーンが結構あるし、無駄に面倒くさいパズル要素もあるから、酒を飲んでプレイするのに適していないのが残念である。パズルとアクション要素を削ってくれたら、浸りゲーとして楽しかったかもしれない。

 結局このゲームは、「ゲーム」を意識しすぎたがために駄作になっているのだと思う。アクションもパズルも死亡要素も道順もなく、ただ無人の巨大地下都市を探険するだけの内容にした方がよほど良かったと思う。アクションやパズルが面倒だから、もう一回プレイして浸りたい気分になれない。すごくもったいないことだと思う。

2019.03.27 カ.クリエ NSシリーズ 販売停止[追記 2019.05.05]

 どこへ行っても全く見かけないカ.クリエ NSシリーズ。ついにAmazonやヨドバシドットコムなどからも姿を消したので、売れなさすぎてなかったことにされたのかと思っていたら、販売停止になっていることが公式サイトで判明した。
 一体何をやらかしたのかと思ったら、誤植があったらしい。"MADE IN JAPAN"と表記すべきところが"MAID IN JAPAN"になっていたとか。確認すると、私の手持ちのカクリエNSもメイドさんだった。実に日本らしくて良いのではないかと思うのだが。別に販売停止にしなくても、次の生産の時に直すだけでいい気がする。初版限定メイドさんバージョンということで、無意味に売れたと思うのだが。
 なお、アシストノートの方は残念なことに"MADE IN JAPAN"となっていた。つまらぬ。

 twitterで"Maid in Japan"で検索すると、わざと使っている人と、間違いに気付いていない人が入り乱れている様子。真面目な話題で"Maid in Japan"と書かれていると、どっちの意味なのか迷う。
 google検索だと、誤植は出てこない。そういうタイトルのアルバムが真っ先に出て、その後も字義通りの意味で使っているサイトが並ぶ。

 誤植とかどうでもいいから、とにかく店で買えるようになってくれないと困る。とはいえ、かつてカクリエはどの店も売れ残って困っていたみたいだから、NSを仕入れたくない気持ちもわからんではない。

[追記 2019.05.05]
 販売停止から1ヶ月以上経過したが、未だに再販の見通しが立っていない。Amazonでは予約を受け付けているものの、発売予定日が延びている。ヨドバシ.comで少数販売されていたっぽいが、あれは残っていた"MAID"を放出したのだろうか?

 すぐに誤植を訂正して再販できるならともかく、たかだか"MADE"を"MAID"と誤植しただけのことで一ヶ月以上も販売停止にしているのは、商品の信頼を大きく損なう結果になったのではないだろうか。誤植がありましたごめんなさいと告知するに留めて、"MAID"のまま売った方がよかったと思う。実用に何の支障もないのだし。この程度のことで、せっかくNSを仕入れてくれた文具屋に迷惑をかけ、探してでも買おうとしてくれているユーザーにも迷惑をかけ、新年度の4月、新元号の始まる5月に欠品させたのは致命的だろう(カクリエを手帳として使っているユーザーには、特に迷惑をかけた可能性がある)。しかも、あれから経過報告もない。再販の見通しが立っていないなら立っていないで、何か告知があって然るべきだろう。せめて4月中に再販可能かどうかくらいは告知すべきだったのではないだろうか。

[追記 2019.05.29]
 Amazonで販売再開。店頭で並んでいるかどうかは不明。そもそも回収前から見かけたことがない。ヨドバシ.comでは販売終了となっているが、再開することはあるのだろうか。
 限定版のピンク表紙を買い足しておくかどうか、迷っている。今後カラーバリエーションが増えるようなら、今無理してピンク色を買うことはないのだが。

2019.03.08 "APE OUT"[追記]2019.04.03

[追記 2019.3.9]
 ハードアルバムをクリアしたので、アーケードモードに挑戦中。
 超マゾ仕様なのでどんな苦痛が待ち受けているのかと思ったら、意外なことにめちゃくちゃ楽しい。
 ちょっとしたミスですぐ死ぬし、地形や敵の配置が理不尽なこともあるが、もはやそんなことはどうでもいい。クリアできるかどうかは問題ではない。ドラムソロを叩きまくっているだけで至福なのだ。

 私は檻から解放された。実績とかなんとか些末なことから逃れ、今こそ自由にビートを刻みまくっている。

 思えば、ハードアルバムクリアまでの道のりは、セッションでドラムを叩くために必要なスキルを身につけるための練習だったわけだ。
 このゲームのステージが「ディスク」と表現され、ゲームの展開とジャズビートが同調するようになっていることは誰でも見聞きすればわかることだが、その楽しさを真に理解するには、ある程度のスキルが必要になるようだ。楽器と似ている。

[追記 2019.3.25]
 ただし、楽しいのはやはりソフトまでで、ハードは楽しんでいる場合ではなくなる。

[追記終わり]

 Steamで"APE OUT"を購入。
 私はこの手のゲームをあまり好んでプレイしないが、Steamのストアで見かけて、なぜか惹かれるものがあった。

 デモムービーを見ると、画面が見にくそうな印象があったが、これはSteamストアの小さい画面で見たためで、全画面でプレイすると問題なかった。
 また、敵を倒す度に画面が振動するのがプレイを妨げるのではないか? という懸念があったが、画面の揺れは設定でオフにできる。

 ゴリラを操作して脱走するゲームだが、特徴的なのは、BGMがジャズのドラムソロになっていて、ゲームの展開に合わせて演奏が激しくなったり静かになったりするところ。敵を倒すとシンバルが鳴るなど、"Rez"っぽい仕掛けになっている。

 4つのステージからなるキャンペーンモードは「アルバム」ということになっており、各ステージはレコードとして表現されている。つまり、"APE OUT"という4枚組レコードアルバム、という体裁。というわけで、各ディスクの途中でA面からB面に入れ替える演出が入る(アーケードモードでは省略される)。

 全てクリアするまでの所要時間は人にもよるだろうが、私は1時間くらいだった。
 死ぬとトラックの最初からリトライになるが、地形や敵の配置は毎回変わるので、前回と同じルート、攻略法で突破できるとは限らない。この辺はアドリブ命のジャズの音楽性を反映している点だろう。
 短いながらもやりごたえがあり、クリアすると達成感を味わえる、なかなかいいあんばいのゲームである。
 ……ここまでは。

 このゲームには、クリア後に追加されるオマケステージ「シングル」の他、各ディスクには「ハード」と「アーケードモード」が存在する。
 おそらく、このゲームをクリアした人の多くは、キャンペーンの難易度から推測して、ハードといってもたかが知れていると思うだろう。
 しかしこれがとんでもない。ディスク1はまだ控えめな難易度だが、ディスク2でこのゲームの本性を知ることになる。表向きはジャズをフィーチャーしたクールでイカす野性的なアクションゲームだが、実は泥臭い死にマゾゲーなのである。
 しかも、ゲームデザインが絶妙で、もうちょっとでチェックポイント、というところで死ぬようになっている。プレーヤーは「あともうちょっとだったのに! ちくしょう!」と言いながらリトライすることになる。

 この辺で、私は悟ることになる。捕まったお猿さんは自分自身なのだと。実績と希望という名のバナナに釣られて、マゾゲーの泥沼にどっぷり浸かることになるのである。

 そもそも、難易度変更項目が「易しく(SOFTER)」と「難しく(HARDER)」となっているのが、私はずっと引っかかっていた。実はこのゲームには「ノーマル」という難易度が存在しない。ノーマルだと思ってプレイしていたアレは、イージーなのである。

 ただ、難易度は高いものの、クリア出来ないほどでもない。何度もプレイしてコツを掴んでくると、結構サクサク先に進めるようになる。
 あれ、これ、クリア出来るんじゃね? と思えてきたところに、ディスク4のトラック5が立ち塞がる。ゴールが果てしなく遠い。多くのプレーヤーにとって、このゲームでゴールが遠いと思えるのは、たぶんここが初めてになるだろう。そして、ここまでは前哨戦に過ぎなかったことを知る。

 アーケードモードはさらにエグい。死んだらディスクの頭からやり直し。運と、ちょっとしたミスですぐ死ぬこのゲームを、ほぼノーミスで駆け抜けなくてはならないのだ。しかも制限時間あり。サドの極みである。ハードのアーケードモードは、本当にクリア出来る奴がいるのか疑わしい。……まあ、それでもクリアしてしまう変態はいるのだろう。今のところsteamの実績解除状況を見ると、ハードのディスク4、アーケードモードのクリアの実績解除率は0%となっているが、これは達成者ゼロという意味ではなく、1、2人くらいはすでに存在するんじゃないかと思う。

 ついでに言うと、実績もエグい。「平和主義」というノーキルクリアの実績があるのだが、たぶん多くの人はイージーのディスク1でこれを達成しようとするだろう。実際、ディスク1でノーキルを達成するのは簡単である。
 ……トラック7までは。
 この実績に挑む人はたぶんすっかり忘れているが、ディスク1のトラック8の最後には、一本道の狭い通路で、ショットガン兵混じりの爆弾兵と対峙するシーンがある。あそこがどうしても突破できない。殺していいなら楽勝なのに、殺さずに切り抜けようとすると激ムズになる。鉄板を持ち込めば簡単だが、鉄板を持ち込もうとすると閉め出されてしまう。なんという罠。あのレベルデザインは絶対狙ってるだろう。あれを考えた奴は地獄に落ちるべきだ(笑)
 あそこはすんごく運が良くないと突破できない気がする。もちろん、あそこまでノーミスで切り抜けて、かつ、人間を素早く的確に掴んだり離したりするテクニックは必要だが、それだけでどうにかなる状況ではないだろう。
 この実績の解除は、ディスク2の方が楽。ディスク2の一番の難関は、冒頭で見張りを殺さずに檻から出ることだが、ここは何度もやり直せるのでそのうちできるだろう。

 ……私がこのゲームに惹かれた理由がよくわかった。なぜか知らないが、私はこのゲームにマゾゲーの臭いを察知したらしい。表面上は完全に脱臭しているので、なぜ察知したかは自分でもよくわからないが。
 そして、今更ながら、クレジットにBennett Foddyの名があることに気付いた。なるほど、"Getting Over It"によく似た感触のあるゲームである。

 なお、デモムービーやエンディングで流れている曲はPharoah Sandersの"You've got to have freedom"。

[2019.3.10 追記]
 ここしばらく、ちょくちょくゲームの仕様が変更されている。ドラムパターンが変更されていたり、誤訳が修正されているなどの細かい変更もあるが、一番変わったのは、火炎放射兵の攻撃タイミングが遅くなったこと。いままでは出会い頭にいきなり放射してきたが、現状だとややラグが生じるようになった。ただ、他の敵に比べて攻撃の出が早いのは変わらない模様。正面から挑んでぎりぎり掴めることもあるが、リスキーなので回り込んだ方がいい。
 あと、アーケードモードの制限時間が少し延びたっぽい。前より余裕がある。一部のトラックはもうちょっと延ばしてもいいと思うが。ディスク2でことごとく行き止まりのルートを選んでしまったり、ディスク3や4でハズレルート(開けたところで敵が扇状展開している場合がある。強行突破したらまず死ぬ)を選んで戻ったりしていると、やはり厳しい。

 アーケードモードのディスク2をクリア。「平和主義」達成のためにノーキルクリアしたステージだから、殺していいなら簡単に感じてしまった。
 スコアランキングを見ると、どうやらクリアした人は6人しかいないらしい。この実績解除率は0.2%とのことだから、これを元に計算すると、このゲームの購入者は約3000人ということになる。もっと売れてもいいタイトルだと思うが、Steamでは割引セールが頻繁に行われる関係で、定価だと買い控える傾向があるから、こんなものなのかもしれない。100円でも割引するか、無料デモを配信するかすればもっと売れるだろう。

 アーケードモードのディスク3攻略中にバナナを拾った。途中で死んでしまったので、あのままクリアしたらどうなっていたかわからないが、あれがおそらくバナナ実績に関係しているのだろう。どうやらランダムで落ちているらしい。
 18時間プレイして1回しか見つけたことがないから、落ちている確率はかなり低そう。

 シングルでバナナを取ってクリアした。バナナはほぼ全域を探索して、ようやく見つけた。敵はエレベーターから追加される連中だけになっていたから、脱出するのは簡単だった。バナナマークが付いたけど、実績は解除されず。
 全部のディスクでバナナを取らないとダメなのだとしたら、馬鹿げた実績ではある。全トラックの全エリアをくまなく探索して楽しい類いのゲームではないからだ。バナナの位置がある程度決まっていて、それを取るには厳しいルートを通る必要がある、などならまだ意味のある実績だったと思うが。

[2019.3.12 追記]
 パッチ1.2のリリース。
 遮蔽物の陰に逃げようとしたとき、敵が超精密射撃してこなくなった。以前は遮蔽物に隠れようとした瞬間に、ジェダイかニュータイプかという精度でこちらの動きを読んで弾を当ててきたが、そもそも撃ってこなかったり、撃っても命中精度が落ちている。
 火炎放射兵の攻撃の出がかなり遅くなった。これでだいぶ脅威度が下がった。
 暗闇での敵の攻撃の出も遅くなった。暗闇は、通常モードだと敵に見つからないように進めばいいので、以前の仕様のままでも問題なかったのだが、アーケードモードだと慎重に進んでいる暇が無いから、あの反応の速さは厳しいものがあった。今回の変更で、ハズレルートを通っても対処可能になった。

 あとは、リリースノートには書かれていなかったが、バズーカ弾の飛来速度も遅くなった気がする。見て避けられる距離が延びた。火炎放射兵の弱体化も含めて、終盤はかなりマシになったと言える。

 イージーのアーケードモード、全ディスククリア。また、ディスク4をクリアした際、運良くバナナを拾ってクリア出来た。これで2つ目だが、実績は解除されず。やはり全ディスクで回収する必要ありか。

 今となっては、ハードのアーケードモードもクリア不可能ではないように感じる。バージョン1.0の仕様なら相当運が良くないと無理だったろうが、1.2ならまだ望みがある。もちろん、決して簡単ではないが。

[2019.3.15 追記]
 アーケードハード・ディスク1クリア。プレイを録画していたので見返してみたが、運が良かったとしか言いようがない。死んでもおかしくないシチュエーションが3回くらいはあった。
 制限時間がないなら、もっと慎重に偵察してからルートを決めたり、厄介な敵をじっくりと排除することで運要素を減らせるのだが。

 クリアの際に、アーケードハード・ディスク1の世界ランキング首位に立った。このゲームのランキングはクリア者が何人いるかという参考になる以外には意味がない気がするが(5000点以上の人はクリアしている。未クリアで5000点超えることはまずないし、クリアして5000点未満ということもまずない)、どんなくだらないランキングであっても、世界第1位は気分がいいもんである。こんなことは滅多にないし、そのうち落ちるだろうから、今のうちに記念撮影して見せびらかしておく。


 なお、スコアは、敵を倒すと1人10点、トラッククリア時の残り時間が1秒5点(実際は0.2秒で1点として計算しているよう)、トラッククリア時にノーダメージで100点、ディスククリアボーナスが2000点。

 上の私のスコアだと、クリアボーナスが2000点、キルスコアが3320点、タイムボーナスが800〜832点、ノーダメージ200点で6320〜6352点。誤差は131〜163点となり、計算が合わない。

 しかし、実際に各トラックで集計された際のタイムボーナスは、20秒(+102)、31秒(+157)、7秒(+37)、16秒(+84)、3秒(+15)、47秒(+236)、34秒(+172)、32秒(+160)で、合計190秒(3'10'')、963点となる。
 なぜ最終結果のボーナスタイムの表記に30秒もの誤差が出ているのかは解せない。

 他のプレーヤーのスコアも計算してみると、5000点を超えている記録のみ誤差が生じている。ということは、最後のトラックのボーナスタイムを計上し忘れていると予測される。

[2019.3.23 追記]
 アーケードハード・ディスク2未クリア。トラック8までは1回行ったものの、最後のロビーでカウンターの奥にいたマシンガン兵に対応しきれず憤死。その後トラック7まで1回行ったが、そのときはフリーズした。冗談じゃねえ。
 ハードのディスク2は、最初から最後まで殺す気満々のレベルデザインで本当にキツい。他のディスクは楽なトラックがいくつかあるのだが、ディスク2は全編本気モード。トラック1、2は逃げる奴がウザすぎる上に、開けた地形になると死ねる。トラック3、4は狙撃されるため、危険な中央突破を余儀なくされる。トラック5以降は、狭い地形に逃げる奴と火炎放射兵と爆弾兵とライフル兵とマシンガン兵が入り乱れてわけのわからないことに。確かトラック7からはバズーカ兵も追加されていたか。そしてトラック8では、ディスク3の後半も真っ青の開けた地形が待ち受ける。出口付近まではカウンターを渡り歩くことで比較的安全に突破できるが、出口付近には遮蔽物がなく、敵の配置によっては死亡確定する。

 あまりにクリア出来ないので、息抜きにソフトアーケードのスコアアタックをする。息抜きでアーケードモードをやる日が来るとは思わなかった。
 ただ、このゲームのスコアは運要素が強い。プレーヤーにできることは、与えられた状況で最善を尽くすことと、ディスククリアすることだけで、最善を尽くしてもスコアが伸びないときは伸びない。逆に、地形や配置が味方すると、多少ミスってもスコアが伸びる。

 パッチのアナウンスはないが、なんだか敵の数が増えた気がする。特にディスク3、4で、敵が群れで登場するようになった。ディスク3の暗闇のシーンは比較的楽な箇所だったが、敵が群れるようになって対処しづらくなった。あと、ディスク3の敵の移動速度が上がっている気が。
 ハードのディスク4・トラック3に爆弾兵が復活した模様(勘違いでなければ、バスーカ兵や火炎放射兵と共に一時期削除されていたはず)。
 また、アーケード・ソフトのディスク3、トラック8の制限時間が60秒になっているが、以前はいくらなんでももっと長かったと思う。60秒だと事実上、クリア不可能なのではなかろうか。よほど運が良くないと間に合わない。

 そもそも、制限時間は全体にもっと長くてもいい。タイムボーナスがもらえるのが今の秒数、ということにして、ボーナスはもらえないけど時間内にクリアすればOK、という時間を60秒ほど追加するべきだと思う。

 プレイしていて思うが、画面内で射撃体勢が整っていた敵が画面外から撃ってくるのは仕方ないにしても、画面外で装填して撃ってくるのはアンフェアだと思う。あと、敵の射程が長すぎるし、狙いが正確すぎる。敵の射撃体勢が解除される条件も曖昧で、リセットされたと思ったらいきなり撃ってきたりと、プレーヤーの作戦を狂わせる予測不能な事態が多すぎる。敵の射撃武器については調整が必要だろう。
 一番いいのは、敵が誤射や自爆の可能性があると射撃をためらうようになること。そうなれば戦術の幅が広がるし、大勢の敵を相手にしても切り抜けられる可能性が増えるのだが、このゲームの仕様からしてそれはできないだろう。だったらせめて、プレーヤーの方で敵の攻撃パターンやタイミングを掴みやすいようにして欲しいところ。
 今の射程と命中精度を維持するなら、画面外からの攻撃には、狙撃兵と同じく射線が見えるようにするか、狙われていることがわかる仕掛けが欲しい。

 あと、敵は掴まれたとき、ちゃんと狙ったところへ撃って欲しい。狙い通りに撃ってくれる保証がないから、敵を掴むのが戦術に組み込みづらい。きちんと狙えたらリアリティがなくなるとか言うなら、誤射や自爆するのもやめてほしい。

[2019.3.24 追記]
 アーケードハード・ディスク2クリア。

 なぜか<フレンド>となっているが、グローバルの記録。
 2人しかクリアしていないように見えるが、実際には少なくとも私を含めて3人はクリア実績を解除していることを確認している。バグによる不正スコアが整理されたときに記録が消されてしまったのだろう。
 またもや世界ランキング1位だが、そもそもクリアした人が3人しかおらず、しかも、残り2人は制限時間が増える以前の記録だから、単純な比較は出来ない。とはいえ、私はさんざんハードのディスク2をやり込んだし、一応スコア稼ぎもしているから、この記録はそれなりに抜くのが大変だとも思う。

 ディスク3・ハードは、やはり難易度が上がっている。敵がやたらと増えた。以前はトラック5までは比較的楽で、本番はトラック6から、といった感じだったが、今のバランスだとどこも簡単ではない。
 一方、ディスク4・ハードは、トラック4までは比較的簡単なのは変わらず。ただ、こうなるといつ難易度を引き上げられるかわからないので、先にディスク4をクリアした方がいいのかもしれない。

[2019.3.25 追記]
 アーケードモードのスコアアタックをしていると、いつも、どうも計算が合わない気がしていた。クリアするとボーナスの2000点だけでなく、別に点が加算されているようなのだ。
 それで、手作業で計算してみたところ、クリアすると最後のトラックのキル数が2倍になるようだった。たとえば、ディスク1のトラック7までで30キルして、トラック8で70キルすると、本来なら100キル(1000点)になる。しかし現状では170キルと表示され、計算される(1700点)のである。
 問題は、これが仕様なのか、バグなのか、である。仕様なら、とにかく最後のトラックのキルを重視すればスコアが稼げることになる。

 本来なら、こういうことを確認するのは、英語の達者なゲーマーに任せたい。しかしこのゲームで本気でスコアアタックをしているAPEは少ない。下手すると私だけかもしれない(笑)
 仕方ないので、私が英検4級の英語力を駆使して、Steamのスレッドで質問してみることにした。意味が通じると信じたい。

 この作業には、言いたいことを英文に翻訳するだけでなく、プレイ動画をYoutubeにアップするのも含まれていた。今までgoogleアカウントは本名丸出しだったので、表示される名前が「涼格朱銀」になるように書き換えたりなんだり、めちゃくちゃ大変だった。しかしなにぶん急な作業だったので、個人情報がだだ漏れしている可能性はある。勘弁して欲しい。

[2019.4.3 追記]
 開発者から返答があり、バグなので修正するとのこと。クリアボーナスを3000にしたらリーダーボードをリセットせずに済むんじゃないかと提案しておいたが、実際にどうするかは不明。いまプレイすると記録を消される可能性があり、そうなるとわりと悲しいので、アーケードハードの攻略はバグが修正されるのを待ってから再開する。

2019.03.06 カ.クリエ NSシリーズが届く

 ヨドバシ.comで購入したカクリエNSとアシストノートが届く。
 プレスリリースでわかっている点は省いて、実物を見ないとわからない点について言及する。

 カクリエNSについては、最初と最後のページが使いやすくなっている。
 以前は最初と最後のページが変な接着のされ方をしていて使いづらかったが、カクリエNSでは接着されていない。また、表紙の裏面に方眼罫が印刷され、ページとして使用できるようになっている。
 カクリエが40枚に対し、カクリエNSは38枚になっているが、表紙の裏が使えるようになっているため、実質的には39枚と同等。

↑1ページ目。上が従来のカクリエ、下がカクリエNS。カクリエNSの表紙の裏はページとして使えるようになっている。また、右端を見るとわかりやすいが、従来のカクリエの1枚目は表紙に接着されているため、短くなっている。

 表紙は以前よりも硬めになっている。これは丈夫になったとも言えるが、柔軟性がなくなったとも言える。若干ページをめくりにくくなった印象がある。また、下手に硬いと折れやすくならないか、という心配もある。私が以前使っていたプレミアムCDノート(紳士なノート)は、使っていると表紙が折れてしまった。

 アシストノートは、ホッチキスで2箇所留めしただけの簡素な製本。NSと比較するとどうしても安っぽく、残念なオーラが漂っている。
 安っぽくなったわりに値段はそんなに安くなっておらず、18枚150円。2冊だと36枚300円で、カクリエNSの38枚320円と大して差がない。ということを考えると、薄いノートが必要でないならNSを買った方がいいように思う。スケジュール罫は用途が異なるからまた別の話だろうが。

↑上がアシストノート。下がカクリエNS。製本、紙の色、罫線の色が異なる。


 方眼罫を使う限り、NSと旧カクリエの間には、使い勝手の面で大きな差はないだろうと思っていたが、1ページ目が改良されていたのは意外だった。ちょっとしたことだが、確かに従来のカクリエは最初と最後が使い辛く、だから私は最初と最後の3ページは備考欄ということにして使わないようにしていた。この改良は歓迎したい。
 あとはやはり、表紙の色が増えてくれればと思う。

2019.03.04 ノスタルジア・検定

 ノスタルジアにグレードが復活した。

 とりあえずベーシック5級、リサイタル7級まで上げたが、ベーシック5級はグレードを4500まで貯めるのに結構苦労した。最近はフルコンボ狙いでプレイしていなかったため、つまらないところでコンボが切れる。

 リサイタルはリサイタルで、猫の評価なんか無視してプレイしていたから辛い。特に、打鍵時に隣の鍵まで押してしまってミスタッチの評価が下がりがちなのと、強弱を無視しすぎて優雅さが下がる。あと、ノスタルジアのノーツは大雑把な位置を指定するし、基準となる位置(ルート音がどこか、とか)がないため、鍵の位置がいまいちよくわからない。そのために余計なミスタッチが出やすい。
 優雅さに関しては、どう考えてもフォルティッシモだろうというところで弱指定だったりと、変な箇所があるのが気に入らなくて、普段は結構無視している。あと、ノスタルジアの鍵盤は打鍵の強弱がわかりづらい。ベロシティ機能の付いているキーボードでも、もう少しわかりやすくなっているのだが。

 あとは、KAC課題曲としてシューベルト「魔王」とリストのパガ大6番が追加。
「魔王」は「ラ・カンパネラ」が追加された頃に、ああいう曲が来るなら「熊蜂の飛行」とか「魔王」とか来るんじゃないの? と冗談で言っていたが、本当に来やがった。しかし、KACの決勝課題曲として持ってくるとは思わなかった。「熊蜂の飛行」はいずれ来そう。来年のKACの課題曲とか。
 パガ大6番は、「ラ・カンパネラ」が来た時点でいずれ来るだろうと思っていた。こうなったら5番も来るのだろうか。

 私がクラシックで欲しいのは、グリーグの「アニトラの踊り」。"The Witness"でさんざん聴いたからというのもあるが、ほどほどの難易度で楽しい譜面になりそう。強弱指定とかも付けやすそうだし。ムズいのだとラヴェルの「ボレロ」とか「水の戯れ」とかどうですかね。「ボレロ」は簡単そうに見えて、ピアノアレンジすると左手のリズムキープがエグいことになるはず。

2019.02.21 サラサクリップ ビンテージカラー新色

 サラサクリップのビンテージカラーに新色が発売していたので試し書きしてみる。どれもいい色だが、特にセピアブラックが気に入ったので購入。あとは次点でダークグレーも。
 0.4mmがあれば、カシスブラックやキャメルイエローも買うのだが。

 ビンテージカラーは数量限定のシリーズだと思っていたが、意外と長いこと発売し続けているし、今回は新色も登場した。それくらい人気があるなら、0.4mmも出してくれたらいいのに、と思う。
 もし0.4mmが登場したら、トラディオ・エナージェルを購入して、軸色とインクカラーを合わせて使いたいところ。
 ビンテージカラーの発色はどれも好きなので、できれば使いたいのだが、私は0.5mmをほとんど使わないから、たくさん買っても無駄になってしまう。

 一般的にセピアブラックと呼ばれるインクカラーは茶色寄りで、サラサビンテージだとブラウンブラックがイメージされる色に近い。一方、サラサビンテージのセピアブラックは、茶寄りとも赤寄りとも紫寄りとも見える、なんとも言えない色になっている。ぱっと見は黒インクに見えるから実用的でもあるし、なかなか面白い。

2019.02.19 カ.クリエ NSシリーズ

 3月1日からカ.クリエ(以下、カクリエと表記)にNSシリーズが追加される。「リニューアル」という言い方をしているので、将来的には従来のA4/3をNSシリーズに置き換えるつもりなのかもしれない。カクリエのサイトを見ても、従来のA4/3は「その他」の項目に追いやられている。
 従来品の処遇については何の発表もないが、サイトを見た感じだと、即刻廃番になるわけでもなさそう。

 NSシリーズの特徴は、無罫と横罫(6.5mm)が追加されること。表紙の強度が上がり、背表紙は背クロスになること。定価も少し安くなる。
 専用カバーがリニューアルされ、本革調が追加。また、この専用カバーでサブノートとして使うことを想定した、アシストノートという薄いノートが追加される。カクリエは糸がかり製本のクリーム紙だが、アシストノートは中綴じ製本の白紙。

 NSの問題は、表紙のカラーバリエーションが実質的にないこと。無罫はグレー、横罫は青、方眼は黒と、罫線ごとに1種類のみになっている。発売記念として横罫にライトグリーン、方眼にピンクが出るが、これはあくまで数量限定モデルという位置付け。
 NSと従来品を併売し続けるなら、色数は少なくてもいい。しかし、従来品と置き換えていくということなら、カラーバリエーションの貧弱さは問題になる。

 カクリエは初期から豊富な色数があったが、後にさらに新色を追加するくらい、カラーバリエーションには力を入れていた。そこに大きな魅力があったことをメーカーが理解していないとは思えないが、コストカットのためにカラーバリエーションをなくす方向で考えている可能性もある。
 色数なんて無駄だと思うかもしれないが、そうした無駄を許容する豊かさがあるからこそ、割高なノートであるカクリエが愛されてきたのだということを忘れないで欲しい。
 少なくとも私は、黒表紙しかないカクリエに用はない。カクリエが現実主義的なさもしいノートに成り下がるのなら、こちらも現実的に考えて、ダイソーのB6方眼に乗り換える。

 ともあれ、NSを店頭で見かけたら、ピンクは1冊、試しに買う予定。私はカクリエの表紙に黒ペンで書き込みをする使い方をしているので、黒表紙では具合が悪い。
 あとはアシストシリーズ。本来の用途としては使わないが、落書き帳などとしての使い途があるんじゃないかと思っている。

[2019.3.3 追記]
 近所の文具屋を7軒回ったが、どこにも売っていなかった。文具が発売してすぐに入荷することは少ないので、あまり期待していたわけではなかったが、わりと入荷の早いイオンモールにも無かったのは残念。ロフトに売っていないのはある程度覚悟していたが。都会のロフトならどうだか知らないが、近所のロフトはたいがいの新製品は発売日に入荷してくれない。

 なお、今までは7軒中2軒にしかなかったブレンは、5軒で扱うようになっていた。発売から3ヶ月近く経って、ようやく入荷である。遅すぎる。それでも、入荷するだけマシとも言える。2軒は未だに売っていない。
 しかし、他のゼブラの新製品は入荷しているのに、ブレンだけは頑なに入れない文具屋は何なのだろう。仕入担当がブレン大嫌いとか?
 ブレンを入れていないもう一軒は、ロフト。これは意外である。もしかすると、私が見落としただけなのかもしれない。ロフトは新製品を無造作に既製品のコーナーに陳列することがあるので。

[2019.3.4 追記]
 ヨドバシカメラの通販サイトで1冊単位で購入可能だったため、発注することにした(通常版は無制限だったが、限定カラーは1限だった。1冊だけ欲しかった私にはちょうど良かったが)。しかし、「3月上旬発売予定」となっており、まだ入荷していないらしい。Amazonでは3冊単位で売っているが、こちらは3月9日入荷予定となっている。つまり、Amazonですら未入荷ということらしい。
 これはどういうことなのだろう。建前上の発売日は3月1日だが、実際に一般に流通し出すのは9日頃ということなのだろうか。文具の発売日はアテにならないから、そういうこともありえる気がする。

2019.02.12 "The Room Three"

 未プレイで購入を検討している人に向けては、"One"が未プレイで、機械式のギミックが動くのを見るのが至福な人は、まず"One"をプレイするのをおすすめ。

 前作2作をプレイしたことのある人なら、箱開けゲーでなくなった代わりに、ゲームボリュームはかなり増え(体感的には"One "と"Two"を合わせたよりも多い)、機械を動かす要素は結構復活した点は良いところ。部屋が増え、調べる箇所が増えた点と、クトゥルフっぽい感じが増した点は評価が難しいところ。この辺を考慮して判断するといい。が、640円でこの内容なら、損したとは思わないのではないか。
 なお、「箱開けゲー」ではなくなった、と言ったが、実は大きな意味では箱開けゲーだったりする。というのは、各チャプターの目的は、無駄に凝った仕掛けによって封印された三角錐を取り出すことだからだ。

 日本語訳はないが、クリアするだけならさして英語の読解力は必要ない。いくつかのパズルでは英文を読解する必要があるが、基礎的な単語の意味がわかれば、なんとかなるだろう。
 一方、ストーリー演出として用意されている手紙は結構あって、読むのは面倒。読まなくても、だいたい雰囲気で何がどうなっているかはわかる。読んでも予想通り「窓に! 窓に!」とか書いてる(そんな文面はないが、雰囲気としてはそんな感じ)。

 ……というわけで、以下はネタバレ考慮無しの話。

 Steam版"The Room Three"をプレイ。
 私は「箱開けゲー」としての本作が好きだったので、普通の脱出ゲーっぽくなってしまった"Two"や本作の流れは若干残念なのだが、脱出ゲーも好きなので、それはそれで問題ないということにする。

 ただ、本作は、厳密に言えば脱出ゲーではない。このゲームの目的は、部屋から脱出することではなく、妙な仕掛けを稼働させることだからだ。
 本作はマルチエンディングになり、脱出エンディングも用意されているが、脱出して満足するプレーヤーなどいないだろう。主人公もプレーヤーも、妙な仕掛けを動かしたいから、わざわざ深淵へ足を踏み入れているのである。脱出するつもりなど最初からない。

 本作の謎解きは簡単な上にヒントも出るが、トゥルーエンディングに行き着くには、クリアするだけなら解かなくてもいい謎をノーヒントで解く必要がある。やる必要の無い手間をわざわざ掛けないと深淵に辿り着けないのである。
 私はプレイする前は、「このゲームでマルチエンディングなんて意味ないだろ」と思っていたが、プレーヤーに脱出するか、あるいはさらなる深淵を求めるかを選択させる仕掛けとしては、なかなか面白い試みだと思った。
 しかも、わざわざ苦労して全ての謎を解かなければ、さらなる深淵に足を踏み入れる選択肢は選べないわけである。

↑このゲームをプレイした人が残したメモ。明らかに正気を失っている。


 Steamの実績を見ると、チャプター1をクリアした人は90%で、箱エンディングに到達した人は60%。そこから、トゥルーエンディングに到達した人は35%となる。つまり、箱エンディングに到達したプレイヤーの半分近くが、そこで満足して、深淵を見ることはおろか、箱から脱出することすらなく脱落しているわけである。難易度は高くないものの、自力で謎を解かなければならないとなると、ついて行けなくなるプレーヤーは結構いるらしい。しかし、箱の住人のままで満足するプレーヤーがこんなに多いことには驚きである。いいのかね、それで。
 脱出エンディング到達率は38%。脱出エンディングから消失エンディング(トゥルーエンディング)に到達するには、さらに謎を解かなければならないが、脱出エンディングが見られるくらいやり込むプレイヤーの大半は、そこで満足しなかった、ということが、ここからも窺える。

 ところで、トゥルーエンディングに辿り着くための最後のギミックが「アレ」というのは、このゲームを象徴しているようでとても興味深く、感慨深かった。あんなに大掛かりな仕掛けをバンバン解いてきて、最後があれとはね。

 今回面白かったギミックは、カギを自作するところ。炉を見た瞬間、「おお、カギを自作するんだな」とすぐにわかったが、薪の入れ方と炭の使い方がわからず、結構悶々とさせられた。あのチャプターでは木材をカットしてノブも自作するし、なかなか楽しい。
 あと、カラスを使った仕掛けは面白かった。都合良くカラスが飛んでくれなかったらクリア不能になるんじゃないかと思ったりもしたが。
 壊れた波形合わせの機械を修理するのに、別の同型機械からパーツを移植するのも面白かった。壊れているのを見たとき、「他の機械から移植すりゃ簡単なのに」と思ったら、本当にそういう解法だった。

 気に入らなかった謎解きは、3D迷路を探索させるやつ。迷路自体は単純だが、面倒で時間がかかるわりにつまらない。あんなことをするためにこのゲームを買ったんじゃないと思う。
 あと、最後のチャプターの、隠しパーツ内部のレーザーを一点に集めるパズルは面倒くさいが、マルチエンディングを全て見るためには最低2回は解く必要がある。私は4回やった。ただ、2回目にやったときは憂鬱だったが、3回目でコツがわかり、4回目には10秒もかからず解けた。人間、なんでも慣れるものである。

 煮詰まったポイントは以下の通り。
 島の模型のチャプターで、十字の穴をプラスネジと勘違いして、ずっとドライバーを探していた。後のチャプターで本当にドライバーが出てきたときは無意味に嬉しかった。
 同じく島の模型のチャプターで、床にある隠し収納庫の存在に気付かなかった。ありもしないドライバーを探していたせいだろう。
 鍛冶屋のチャプターで、炭の使いどころがわからなかった。……これ、前作でも同じ仕掛けで煮詰まった気がする。"Two"をプレイした直後だったら、すぐわかっただろう。
 望遠鏡のチャプターで、日時計の歯車の仕掛けが、歯車もクランチも揃っているにも関わらず、最後の仕掛けを外すのに手間取った。ずっとにらめっこしていただけに盤面は覚えているものの、解法は今思い返しても思い出せない。やったら思い出すと思うが。ともかく、すごく簡単なことなのに「できない」と思い込み、たぶんまだパーツが足りないのだと、ありもしないものを探してうろついていた記憶がある。
 開けたら空の引き出しの仕掛け。カギがないと開かない以上、何もないわけなく、しつこいくらい仕掛けを探したが、そのわりにはなかなか見つけられなかった。この仕掛けに気付かなかったせいで1時間は無駄にプレイタイムが伸びている。

 クリアタイムは、全エンディング到達までで8時間。何カ所かで煮詰まった上に、手紙の読解(ざっと読んだだけなので、きちんと理解しているとは言い難い)で結構時間を取っているから、たぶんこのタイムは遅い方。すんなり解けた人は6時間くらいでクリアしているのではないかと思われる。640円でこれだけ遊べれば充分すぎるほどである。

2019.02.08 二人称小説

 自分の名前などをキーワードに検索をかけるのをエゴサーチというらしい。
 エゴサーチと言われると、ものすごく悪いことをしているような感じがするのはなぜなのか。

 というわけで、罪深いエゴサーチをしていたら、三人称小説のネット小説をおすすめするスレッドで、なぜか「二人称小説とは何か」、みたいな議論をやっており、そこで私のページが引用されているのを発見した。

 小説における人称の問題でつまづく人は、私の想像以上に多い。もともと私は3-1を重要視していなかった。お決まりの解説だからざっと書いておいただけである。なのに、あのページが一番参照され、引用されている。おかげで一番手を掛けなければならなくなった。

 今まであのページに関連して問題になってきたのは、「三人称の分類」と「視点移動」の問題だった。二人称が問題になったことはなかった。二人称小説なんて書く人は少なく、需要が少ない。そのくせ、二人称について解説しようとするとメタ・フィクションの領域に足を踏み入れることになるからすごく面倒くさい。だから、たいがいの技術解説では適当に流しているし、私もさして力を入れて書いたわけではなかった。

 どこぞのスレッドでちょっと議論になっていたからといって、わざわざ労力を割いて改稿する必要があるのかは疑問だったが、スレッドを読んでいると、私の書き方に問題がありそうな箇所もいくつか見えてきたので、それを考慮して、もう少しわかりやすいように手直しすることにした。

 ただ、どんなにわかりやすく書いたとしても、二人称を理解するにはメタ・フィクションとして小説を理解する必要があるから、わからない人にはわからないと思う。

 あと、二人称視点なんかない(ないというのは語弊があるが。読者の視点は読まれる限り常に存在する)のにどうやって二人称小説を書くんだ、という疑問に対しては、3-1でも紹介しているミシェル・ビュトール『心変わり』を提示しておく。私はあの作品がある以上、二人称小説を否定することはできないと思っている。

2019.02.05 Windows Push Notifications User Serviceの暴走

 2017年12月頃から、度々"Windows Push Notifications User Service_xxxxx"がメモリを限界まで食ってフリーズする現象が起きていた。
 今までどうしても原因が掴めなかったが、ようやく判明した。
 設定→システム→通知とアクションを開くと「送信元ごとの通知の受信設定」という項目があるのだが、この項目を読み出す際に延々と読み取りが終わらない不具合が生じて暴走していた。
 つまり、「送信元ごとの通知の受信設定」のデータベースに暴走を引き起こす要因があって、それをシステムが読み出そうとすると、メモリを空費する現象が起きるわけである。
 ニュースサイトなどを読むと「通知をオンにしますか?」みたいなのを度々聞かれるが、ああした類いのどれかが悪さをしているのだろう。

 このデータベースは、

 C\ユーザー\ユーザー名\AppData\Local\Microsoft\Windows\Notifications\wpndatabase.db

 にある。これを削除して再起動すれば、データベースが初期化されて、この不具合は解消する。
 ただ、データベースを消そうとすると、"Windows Push Notifications User Service_xxxxx"が利用中だから消せない、と言われることがある。その場合は、タスクマネージャで"Windows Push Notifications User Service_xxxxx"を強制終了して、即データベースを消せばいい。

2019.02.01 ライトライトとGLOOとno-nocとOKB48

 文具屋に行って、前回買いそびれたライトライトを購入。試し書きというか試し点けというかができなかったので若干不安だったが。
 家に帰って試してみたところ、ちょっとしたペンライトとして使えるくらいの光量で、ちゃんと暗いところでものを書けるくらいの明かりにはなるものの、ペン先が眩しくて書きづらい。

 そこで、黒い画用紙をペン先に巻いて、マスキングテープで留めてみた。ペン先の光る白い部分を黒い画用紙で覆ったわけである。



 この状態で使ってみたところ、ちゃんと紙上には明かりが差すし、眩しくもないようになった。なぜ最初からこうしなかったのだろう。
 すんごくダサい見た目になったが、実用的にはこの方がいいから、とりあえずこのままにしておく。

 どうでもいいが、ライトライトってLightwriteだったのね。WriteLightだと思っていた。


 コクヨのGLOOが入荷していた。一揃え買おうかな、と思ったのだが、イマイチ購買意欲がそそられない。なんか安っぽく感じるからである。

 ブレンもそうだったが、nendoのデザインを活かすなら、もっと質感を大事にしなければならないように感じる。シンプルなデザインだからこそ、安っぽい仕上げにしてはいけないのだろう。
 あと、同じコクヨのカルカットのハンディタイプを見て思ったのだが、カラーバリエーションがあった方が良いと思った。上質な質感の白なら一色でも良かったが、この質感で出すなら、色つきの方が断然良かったと思う。


 OHTOのno-nocを購入。本当は試してから買いたかったのだが、試用のペンに芯が入っておらず、よくわからなかった。
 仕組みはオレンズネロとほぼ同じ。パイプによる芯の保護と、自動繰り出し式でノックせずに書き続けられる。no-nocは少しだけ芯がパイプから出るように調整されており、書く際にパイプを擦ってしまうことがないのが長所。また、ペン先に重りが入っているらしく、低重心になっている。
 短所は、0.5mmしかないこと。折れないように工夫されたシャーペンには0.3mmが欲しい。
 また、グリップの形がペンを長く持つ人用に調整されているため、短く持つと滑り止めのない、持ちにくいところを持つことになってしまう。持ち方を制限するデザインは、ユーザーにとってもメーカーにとっても損でしかない。
 私は短めに持つ方なので、このシャーペンは使いこなせない。残念である。


 OKB48という企画がある、ということは前々から知っていたが、興味がなかったので今までチェックしたことがなかった。
 しかし、いくつかの文具サイトで、OKB48について真面目に語っていたりしたので、どんなものなのかと思って調べてみた。

 この企画は、文具マニアは毎日総選挙やっている(日々、自分好みのボールペンを求めて探求している)、という発想から生まれたもので、ボールペンをアイドルに見立てて、握手会と称した試し書き会を開いたりして、AKB48選抜総選挙のボールペンバージョンを本当にやってしまおうという、真面目にふざけた企画である。

 好評だったため8年も続いているが、それだけ続くと、内輪向けの冗談企画では済まなくなりつつあり、企画に対する不満の声などもあがってきているようである。
 もともとこの企画は、AKB48選抜総選挙のオマージュという側面が強く、選抜総選挙を完コピしていることが重要だったのだが、だんだんガチの「ボールペン日本一決定戦」として注目されるようになり、そうなると、主催者が勝手にメンバーの48本を選出することや、選ばれた48本のインク種、価格帯等がバラバラなこと、偏っていることに対して不満や疑問が出てくるのも当然と言える。
 初期の頃は、矛盾や問題があっても「AKB48選抜総選挙のオマージュだから」で済んでいたが、もう、そうした内輪向けの論理は通じなくなりつつあるほど、この企画は注目されてしまっている。私は参加しないからどうでもいいが。

 私がこの企画に参加するには、ジムニーかジムニーライトがメンバー入りしていないとダメである。私が熱狂したボールペンはあれだけだからだ。

2019.01.18 スラリ300、アドバンス0.3mm限定版

 本日のお買い上げ品。……と、今日買ったわけではないが、ブレン(外見からはわからないが、中身は長さを調整したアクロボール0.5mm黒リフィル)。


 本当は、ブレンをもう1本買おうと思って文房具屋に行ったのだが、ブレンは売っていなくて、代わりにスラリ300の限定カラーが置いてあった。きれいな配色だったので、こっちを買うことにした。

 しかし、ゼブラの販売戦略はよくわからない。これからブレンを売っていこうというときに、よりにもよってスラリ300の限定カラーを出すか? キレイなコバルトブルーやマットブルーカラーのスラリ300とブレンが並んでいたら、スラリ300を買うに決まってるでしょうが。……まあ、私が行った店には、ブレンはなかったのだが。

 ブレンを入れずにスラリ300の限定版を入れるのは、店の販売戦略としては正しいような気がしなくもない。しかし、どういう経緯でそういう決断がなされたのかは興味がある。ライトライトやフォルティア、スラリ300の限定版などのゼブラの新製品を入れたのであれば、ついでにブレンも入れそうなものだが。

 あとは、アドバンス0.3mmのトリコロールカラーを購入。以前、トリコロールカラーなんて論外だと言っていたが、実際見てみると意外と良かった。ネイビーメッシュの方は、印刷だと丸わかりでイマイチだったのでやめた。
 ライトライトも買うつもりだったが、忘れていた。今度行ったときに買おう。

 通常版のスラリ300はラバーが灰色で、それはそれで汚れが目立ちにくいという利点はあるが、限定版は軸と同色になっていて美しい。
 スラリ300はゼブラの傑作軸だろう。デザインと実用性と価格のバランスが絶妙。通常版はカラーリングによっては安っぽく見えるものもあったが、限定カラーはその辺も解消されている。すでにこれだけ完成された軸があるのに、ブレンを開発したことが私には理解できない。

 私はスラリのインクは糸を引くからあまり好きでない。しかも今回買ったスラリ300は0.7mmだから余計にダメである(今回登場したスラリ300の限定カラーは、0.5mmは赤系で、0.7mmは青系の色だった)。そこで、BRFV-10EFを入れて「アクロスラリ300」にして使う。

 ブレンにBRFVを移植する時は、BRFVをカッターナイフで切って長さ調整するだけで使えたが、スラリ300で使う場合は、バネ留めのところにセロテープを巻いておく必要がある。そうしないと、バネがバネ留めで引っかからずに抜けてしまうことがある。セロテープなんか巻くだけで本当に大丈夫なのかと思うが、意外とちゃんと仕事してくれる。。

2019.01.17 "Forza Horizon 4"

"Forza Horizon 4"を購入。本当は年末年始は忙しい予定だったので、本作を買うのはもっと後にするつもりだったが、風邪をひいて暇ができてしまった。

 今作の舞台はイギリス。日本という噂もあったが、トヨタがなぜか版権を下ろさなくなった今、日本を舞台にすることはまずないと思う。
 前作はオーストラリアで、ストレートが多くてコースとしてはあまり面白くなかったが、今作はチャレンジングになっている。
 四季には期待していなかったが、季節が変わるとコースの性格もかなり変わる。春は雨がよく降り、夏は水たまりが減り、冬は湖面が凍結する。
 ドリフトするなら冬がやりやすく、最高速チャレンジは夏や秋がやりやすい。

 チュートリアルが長めで、それを完了しないと機能の多くが制限され、体験版状態になってしまうのは、若干いただけなかった。さっさと好きに遊ばせて欲しい。
 そこさえ乗り越えてしまえば、素晴らしいの一言。もともと、好きな車でドライブするだけで楽しいゲームで、レースその他はオマケみたいなものだったが、その「オマケ」部分がかなり良くなっている。

 前作では面倒なだけで何の面白味もなかったバケットリストはストーリー仕立てになり、映画のスタントマンや高級車レンタル会社のPR、ドリフトクラブのPRなど、ビジネスとしての背景が描かれるようになった。前作とやっていることはほぼ同じなのだが、たったこれだけで俄然面白味が増している。

 どのビジネスも面白いが、特に「ゲームに出てくるクルマトップ10」企画が面白い。
 初回は「アウトラン」で、フェラーリ・テスタロッサに乗って丘を疾走する。やっていることはいつもの"Forza"と何ら変わりないのに、当時のゲーム画面がオーバーラップして見えてしまう。
「セガラリー」の回では、同乗者がコ・パイ役になって"Easy Right"とか言ってくれるのだが、それだけでものすごく懐かしい気分になった。セガラリーなんてそんなにやり込んだわけでもないのに。
 この企画の2位が『リッジレーサー』だったので、じゃあ1位ってなんなんだ? と思っていたら、ゲームタイトルを特定せずに「ポルシェ911」だった。EAに権利を独占されていたため、EAのゲーム以外でポルシェが登場することは今までなかったわけだが、「このクルマはあらゆるゲームに登場した。『ポルシェ』とは呼ばれていなくても、似たようなクルマがね」とのこと。

 せっかくポルシェが収録されたのに、入れ替わるようにトヨタが収録されなくなったのは皮肉である。なぜ版権を下ろさなくなったかは知らないが、トヨタにとって損でしかないと思うし、トヨタのせいで日本が舞台にならないのだとしたら、すごく迷惑な話でもある。

 以前はホンダがなかなかライセンスを下ろさないことで有名だったが、最近はわりと街中を爆走するようなゲームでも登場するようになった。
 フェラーリも以前は「ウチのクルマが一番高性能じゃなきゃダメ」とか「フェラーリレッドを再現しなきゃダメ」とか、いろいろ面倒くさい注文を付けていたらしいが、最近は寛大になったらしい。

 オンラインの仕様も遊びやすくなっている。今作はデフォルトがオンラインプレイになっているのだが、オープンワールドでの走行中は、他のプレーヤーのクルマは半透明表示になっていて、ぶつからないようになっている(前作でもそうだったのかもしれないが、やったことがないからわからない)。
 また、ちょくちょく協力プレイのイベントが開催される。集まった連中で3つの課題に挑戦し、クリアすれば景品と交換できるポイントがもらえる。このイベントではチーム全体の課題達成度のみが表示され、誰が一番貢献したかなどは表示されない。これはいい仕様だと思う。
 オンラインゲーはどうしても他のプレーヤーとの競争へと持って行きがちだが、そのためにギスギスした雰囲気が漂いがちになる。競いたい人にはそれ用のイベントを用意して、全プレーヤーが参加するオープンワールドの場ではゆるい協力プレイに留めた判断は正しい。

 オンラインプレイにしていていいことのひとつは、レア車や宝探し、壊しづらいところにあるボードの壊し方を考えているとき、他のプレーヤーの動きが参考になることがある。ダークソウルの血痕やメッセージみたいな働き。

 バトルの申し入れの可否は切り替え可能。私はオンにしているが、今のところ挑まれたことはない。ただ、無意味にストーキングしてくるプレーヤーがたまにいる。実害はないし、嫌だったらファストトラベルしたり、セッション部屋を換えたりすればいい。

 今のところ、大きな不具合はないが、"Forza Hub"のスコアが上がらないという変な不具合が起きている。実績以外のスコアが伸びない。
 公式サイトの書き込みを見ると、英語で同じ症状を訴えている人はいるが、一向に改善されない。
 大した問題ではないので別に構わないのだが、Forzaスコアを伸ばすのは密かな楽しみだったので残念ではある。

"Horizon"シリーズは荒れた路面を走ることが多いので、AWDやオフロード仕様のクルマが有利なのは相変わらず。レース専用のクルマは実力を発揮できないが、逆に、オフロードだけ走ることも少ないので、どんな路面でも対応できる、オールマイティなセッティングが必要になる。結果的に、グループBの再来みたいなヤバいクルマができあがる。現実で乗ったらあっという間にあの世行き。
 どのクルマもAWDに改造可能で、オフロード仕様にもできるから、その気があればどのクルマも"Horizon仕様"にできる。ただ、AWD化すると最高速がかなり落ち、ドリフトポイントも増えにくくなるので、なんでもかんでもAWD化すれば有利というわけでもない。

 ライバルのAIについては、前作から目に見えて進化している感じはない。ただ、難易度の調整の仕方が今までと異なる気がする。今まではAIのレベルを決めたら、スタートからゴールまで一定のレベルでAIは走っていたが、今作では、前半は手加減無しで走るけど、後半になるとペースが遅くなるような調整のされ方をしている感じがする。「中級なのに全然追いつけないぞ。これ勝てるのかよ」と思っていたら、ファイナルラップでいきなり先頭集団が遅くなり出して、4位から1位にジャンプアップ、みたいな展開が多い。
 スタートから圧勝パターンが多かった前作に比べればレースしている感じはあるが、一方で、突然手を抜かれると「接待レース」みたいな感じになってなんだかな、という気分にもなる。難易度エキスパート以上だと、後半でのAIレベルの低下度合いが極端ではなくなり、レースしている感が出るようになる。

[2019.1.20 追記]
 DLCで三菱のクルマが追加された。そして、今まで三菱のクルマが一台もなかったことに気付く。あって当然と思っていたので、チェックするのを忘れていた。なぜ収録が遅れたのだろう。台数は少ないが、ランエボ、エクリプス、GTOと、押さえるところは押さえている。GTOは最終型だったが、私は初期型が欲しかった。ゲームの中でくらい、リトラクタブルライトのクルマに乗りたいもの。

 あとは、密かにタクシービジネスが追加されていた。とにかく目的地に素早く客を送るという、クレイジータクシーな仕事。まだ全エピソードをクリアしていないが、初回の客がおネエ言葉で日本語訳されていたのがすんごく気になった。音声を聞く限り、普通の男性観光客という設定だと思うのだが、おネエ言葉でもなぜかしっくり来るから困る。

[2019.1.22 追記]
 初めてドリフト用にクルマをチューニングする。今まではパフォーマンスドリフトに興味が無かったので、TCSを切ったら滑るやつを適当に使っていた。
 BRZをベースにチューニングしては走ってを繰り返しているが、なかなか面白い。とりあえずオーバー寄りにすればいいんだろと思っていたが、実際は逆で、デフ設定をかなりアンダー寄りにした方がドリフトしやすい。
 ドリフト車を作る場合、ハイパワーエンジンにターボを積んで、タイヤのグレードを落とすのだが、そうすると、アクセルを吹かすだけでスピンするクルマができあがる。そのうえオーバー寄りのセットアップをしたら、何をやってもくるくる回るだけのクルマになってしまう。ということで、セッティングはどアンダーにして、アクセルワークでクルマの挙動が乱れないようにする。基本的にアクセルは姿勢を安定させるために使って、角度が足りないときはステアリングを使うようなセッティングにした方が扱いやすくなる。
 普通のクルマでドリフトしようとすると、きっかけを作って滑らせようとする必要があるが、ドリフト車は放っておいても勝手に滑るから、ドライバーはあんまり滑らないように制御することになる。

 ドリフト車のセッティングは、めちゃくちゃな挙動をするクルマを手なづける作業だと言える。とんでもないオーバーが出るクルマを、セッティングでそこそこまともに走るようにもっていく。この経験は、普通のクルマのセッティングの時にも活きてくる。変な挙動が出る時、どうすれば修正できるかがだいぶわかってきた。

[2019.2.24 追記]
 ゲーマースコア以外の項目が反映されていなかったForza HubのForzaポイントが、突然反映されるようになった。一気に2000近くスコアが伸び、階級がひとつ上がった。
 結局、反映されるまでに一ヶ月の遅延があったわけだが、どうあれ、一ヶ月分のプレイ履歴が全てきちんと反映されたのは良かった。無かったことにされると辛いものがあるので。

2019.01.15 マウス故障

 マウスが故障して、左クリックがたまに入らなくなる。ロジクールのM221。2011年10月から使用。7年ほど使ったことになる。

 M221と同時期に購入して、ほとんど使わずに置いてあったM310tがあるので、そちらに乗り換えることにした。

 私は以前、長いことM-BJ58を使い続けてきたせいで、M-BJ58以外のマウスだとどうもしっくり来なかった。
 M-BJ58が廃番になったため、どうしても別のマウスに乗り換えなくてはならなくなり、家電屋で散々悩んだ挙げ句にM221を購入したものの、どうしても違和感を拭い去れなかった。それで、再び家電屋に行って、比較的BJ58に近い形状のM310tを買い直したのだが、結局、その後使い続けたのはM221の方だった。
 無駄にマウスを買ってしまったなあと思っていたのだが、こうして使える日が来たのだから、結果的には良しとするか。

 M221は静音なのがウリのマウスだったが、Unifyingレシーバーには対応しておらず、子機をキーボードなどと共用できなかった。
 M310tは静音ではないが、Unifyingレシーバーに対応。特にマウスのクリック音を気にしているわけでもないが、今度買い換える機会があれば、静音でUnifying対応のにしたい。

2019.01.12 LCD10HVR-IPSが帰ってくる

 年末に故障してメーカーに修理に出していたLCD10HVR-IPSが戻ってくる。実際には戻ってきたのではなく、新品と交換されたのだが、それは想定内のこと。
 メーカーの仕事始めが9日で、12日に帰ってきたのだから、思ったより早い対応だった。

 動作確認したところ、とりあえずは正常に動いた。
 確認中に気になった点がひとつあった。以前の個体は、モニターに何も入力されていない状態だとメニュー画面が開けなかった。何か映した状態でないと、画質設定や音量調整などができなかった。面倒くさい仕様だなと思っていたのだが、今回の個体は電源さえ入っていれば、いつでもメニュー画面が開けるようになっていた。

 仕様が変わった可能性もあるが、以前の個体は最初から問題を抱えており、メニューが開かなかったのはその兆候だったのかもしれない。

[2019.04.26 追記]
 3ヶ月経過したが、問題なく動いている。特に最近は、パソコンのヘルスチェックモニターとして活躍。


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