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雑記ノート(二冊目) 2021年

「雑記ノート(二冊目)」についての注意

 このページは、個人的な雑記という体で書かれており、基本的に読者への配慮はしておりません。
 特にネタバレに関する配慮はしませんので、ご注意ください。

更新履歴

2021.08.12 雑記ノートをカクヨムに移す


2021.08.12 雑記ノートをカクヨムに移す

 今後、雑記ノートの記事はカクヨムで書くことにした。

https://kakuyomu.jp/works/16816452221344542441

 しばらく試用していたが、問題なさそうなので、このまま移行する。手作業でHTMLを打ち込むよりも、カクヨムのシステムを使った方が管理しやすい。
 今は時系列で並べているが、もう少し記事が増えてきたらカテゴリ別に並べ替える予定。


2021.04.29 KP41トラブル

 ゲーム中に突然電源が落ちて再起動するトラブルが再発した。

 症状が起きるのは"DEATH STRANDING"や"BIOHAZARD Re:2"などの複数のゲーム。特定のゲームの問題ではない。
 これらのゲームはいままで何十時間も問題なくプレイできていたのに、最近になって突然症状が出始めた。

 この手の症状の原因としてよく挙げられるのは熱と電圧。メモリの不具合という可能性もあるが、経験上、その場合はフリーズしたりOSが立ち上がらなかったりする。

 熱に関しては、CPUを始めとした各パーツの熱は常にチェックしており、危険な温度になっていることはなかった。ゲームプレイ中でもCPUの温度は60度後半から70度前半で、80度を越えることはない。

 今使っているパソコンは9年ものなので、いずれにしても買い換えの時期に来ているのだが、パソコンのパーツが高騰している今買うのは避けたい。


 まずはパソコン内部の清掃を行った。頻繁に掃除をしているため、特にホコリが溜まっていることもなかったが、今回は一旦マザーボードを取り外して、徹底的に清掃を行った。
 掃除のついでに、マザーボードやグラフィックボード、電源ユニットの状態をチェックしたが、物理的破損は見られなかった。効果無し。

 次に、パソコンの設定の見直し。しかし、もともと節電機能は極力切っているので、問題となりそうな箇所は見当たらない。電源パフォーマンスは高パフォーマンスにして、節電機能は全てカット。高速スタートアップはオフ、SysMain無効、仮想メモリ不使用。
 デバイスマネージャを見ると、いつの間にかオーディオデバイスにNVIDIA High Definition Audioが追加されていたので無効化。オーディオデバイスの競合で落ちる可能性はある。……が、改善されず。

 電源ユニットの交換。現在使っているのは600Wで、2年前に購入したもの。そのときもKP41に悩まされており、交換してみたものの直らなかったから、電源ユニットが原因とは実はあまり考えていない。
 計算上、容量は600Wで充分のはずで、壊れているとも思えなかったが、新たに750Wのを購入した。近い将来マザーボードごと交換することになるはずだから、無駄にはならないとの判断。
 交換したが直らなかったため、電源ユニットは元の600Wのほうに戻す。

 メモリの昇圧。これで直る例もあるらしい。BIOSをいじって、1.5Vから1.65Vに変更してみる。結局落ちたので、設定を戻す。


 この間、チェックするためにゲームを起動してプレイしては落ちるのを繰り返していたのだが、そのうち今度はコントローラーの認識が怪しくなってきた。コントローラーの接続が度々切れては再接続されるのである。
 そこで、コントローラーを挿していたUSBハブを撤去。別のハブにコントローラーを挿したところ、この症状は改善された。そして、なぜか電源も落ちなくなった。
 さっきまでは"Re:2"のクレア編ハードコアで、警察署を抜けるまでに必ず電源が落ちていた(そしてハードコアにはオートセーブがないから最初からやり直しになっていた)のが、クリアするまで落ちなかったのである。まだはっきりとは言えないが、おそらく直った。

 ……まさか、USBハブが原因? USB機器がKP41の原因になることがあるとは聞いていたが、まさかコントローラーしか挿していないハブが原因になるなんて思ってもみなかった。UA-4FXあたりが悪さしているならまだ分からなくもないのだが。

 USBハブごときでエラーログも吐かずに突然電源が落ちるのは勘弁して欲しいものである。


2021.03.03 "DbD" PTB4.6.0

 PTB4.6.0が公開されたのでプレイ。PTBではキラーの待ち時間の方が長いので、あまりプレイできなかったが。

 新キラーのトリックスターは、ナイフを投げる韓流スター。「トリックスター」という名前から、マジシャンみたいなトリッキーな能力を持っていると期待していたので、ナイフ投げというしょうもない能力には正直がっかりした。専用BGMはいいが。得物はバットでチンピラ感満載。

 移動速度が4.4m/sなのに加え、投げナイフ構え時はさらに移動速度が低下。
 ナイフは素早く連投できるものの、精度はいまいち。左右に大きなブレがあるため、単純に投げただけでは当たらない。そのうえ連続して何発か(6発以上? 結構な数が必要)当てなければ負傷やダウンにはならない。ものすごく開けた場所やまっすぐな廊下、サバイバーがまっすぐ走ってくれるとかなら別だが、だいたいは殴った方がてっとり早い。

 ナイフを当てるとメーターが溜まっていき、満タン状態でアビリティボタンを押すと、一定時間ナイフ投げの速度が上がり、ナイフ数無制限になり、ナイフ投げ中の移動速度低下もなくなる。4.4m/s(と思っていたのだが、実は移動速度は低下していたらしい)で追いかけながらナイフを投げ続けられるので、この状態なら結構強力だが、ゲージを溜めるためには通常状態でナイフを当てなくてはならないことと、ゲージは時間によって減少するらしく、発動したいときに発動できない点が難。任意発動可なら強すぎるかもしれず、バランス調整は難しそうである。

 トリックスターを真面目に使おうとすると、殴り倒すのをメインにしつつ、ナイフでプレッシャーをかける戦い方をすることになりそう。ドクターの電撃と同じで、乱発するとよくないようである。

 現状だと弱いキラーだと思う。これならハントレスやデススリンガーのほうがいい。
 ナイフを当てることで小さなデバフが蓄積していくなどの効果があるなら、ナイフで足止めしてバットで留め、といった戦い方ができるかもしれない。数秒間位置を特定できるとか、裂傷ゲージに応じて足が遅くなるとか。しかし、現状ではアドオンにもそういった効果はない。とにかく短い時間内にナイフをたくさん当てないと意味がない。

 悲鳴を録音して音楽を作るサイコな韓流スターなら、それらしい能力が欲しかった。サバイバーに悲鳴を上げさせることで徐々に能力が強化されるとか、キラー版のオブオブみたいに、発動中に自分に目線をくれたサバイバーの位置を探知できる代わりに自分の位置もバレるサブ能力とか。ナイフ投げだけというのは「トリックスター」の名前にふさわしくない。
 脅威範囲が24mなのも解せない。目立ちたがり屋のスターなんだから、むしろ40mにして、脅威範囲が広いことが活きる能力を付与すれば良かったのではないかと思う。


 固有パークは「クラウドコントロール」「スターに憧れて」「袋小路」。

「クラウドコントロール」は、サバイバーが走って窓を越えると、その窓が封鎖される。強力だが呪術パークなのが難点。

「スターに憧れて」は、サバイバーを担ぐと脅威範囲内のサバイバーが無防備になる。吊り妨害に命を賭けているような連中には有効だろうが、そういう連中とはそもそも遊ばないようにするのが吉である。
 トリックスターは脅威範囲24mなのでなおのこと役立てにくい。爆音ドクターならありなのか?

「袋小路」は、通電時までに吊った回数に応じて脱出ゲートのレバーを封鎖する。ノーワンなどと組み合わせることで威力を発揮しそうだが、ゲートが封鎖されていたら、その間に気兼ねなく隠密したりノーワン探しができる点が微妙。また、通電までに吊り回数を稼がないと意味がないので、通電後用のパークだけで固めるわけにもいかない。可能性のあるパークだと思うが、使い方は難しそう。


 レイスは、透明化時の速度が上がった代わりに、透明化解除中の移動速度が下がった。暴風のアドオンと同じ効果。
 透明化中の移動速度がかなり上昇するものの、現状の方が透明化解除してからの奇襲能力は高い。純粋な強化とは言えないが、高速移動は何かと便利である。
 暴風レイスを使っていた人なら、アドオン枠がひとつ空くのでより強化できるだろう。私は奇襲能力が高い方がありがたかったので、いまいち使い慣れない。

 ブライトは持ってないからどう変わったか分からない。


 当たりが悪かったのか、今回は妙にキラー、サバイバーともにマジでプレイしている人が多く、あまり面白くないのですぐに正規版に戻した。
 私は普段優鬼などはしないが、さすがにPTBで真面目に全滅や脱出を狙う気はない。重要なのはPTBで変更された部分の確認であって、あとはどうでもいい。


[2021.03.09 追記]
 サバイバーのランクは6まで上がった。一方、キラーは9〜10をうろうろ。
 キラーはもともとランクを気にしていないからどうでもいい。ランクを上げる気ならアドオンを付けるべきだろう。サバイバーのランクについては、ここまで来たら上げられるだけ上げたい気もする。

 サバイバーでランクを上げるなら、脱出しなくてもいいし、むしろ素早く脱出しない方がいい。というわけで、有能の証明を外して鋼の意志に変えた。有能は脱出することだけを考えるなら強力だが、BPや評価査定への貢献がイマイチ。
 あと、簡単に脱出できそうなときは無力なトーテムも壊すことに。
 不死の弱体化の影響でノーワン使いが増えたので、無力なトーテムを壊すのも、そう無意味なわけでもない。ただ、脱出ゲート近くのわかりやすい位置にあるトーテムは残しておきたい。
 チェイスパークは欲しいが、猫と血族で得られる情報がかなり有効なので外したくない。特に血族は、吊り救助の役に立つだけでなく、どこの発電機の修理が進んでいるかもわかる。あまり活躍機会のないボロタイを外す手はある。でも、ないときに限って必要になったりするもんである。

 野良サバイバーでやっていてキラーを煽ったりしているサバイバーに出会ったことは、いままで2回しかない。ではなぜ、キラーでプレイしていると煽るサバイバーにあんなに出会うのだろうか。煽ってくる連中はほぼみんなパーティーなのか?


[2021.03.15 追記]
 ランクリセット直前までに、サバイバーのランクをなんとか無理矢理5まで上げて実績を解除した。
 ランクを上げようとすると運が絡むし、利己的な行動を取る必要もある。実際、赤ランク1のプレーヤーは、しばしば非協力的な態度を取ることがある。わざとキラーを擦ってきたり、無理救助したり、ゲート開放後に吊られたサバイバーを救助せずに無力なトーテムを壊して回っていたり。そうでもしないとランクが維持できないのだろう。
 ランクを気にすると途端につまらなくなるゲームだと改めて思った。

 今回の学術書はサバイバーでやらないと進めづらいこともあって、結構サバイバーでやる機会が多かったが、ようやくそれも終わり、キラーに戻れるようになった。

 サバイバーをプレイしたことで、キラープレイに多少の変化があった。サバイバーに厳しくなった。
 サバイバーの気持ちが分かったらキラープレイ時に優しくなれるのかと思ったら、むしろ逆だった。「トンネルやキャンプや這いずり放置が卑怯とか、甘いこと言ってるんじゃねえよ。キラーの戦術がわかったらどうにでもなるだろ」と思うようになった。なったからといってやるようになったわけではないが、救助妨害は以前より厳しくなった。
 トンネルは今でも積極的には狙わない。ボロタイが入っているかもしれない被救助者を殴るより、壁になろうとしている救助者を殴る方がお得だからである。ただ、被救助者が負傷したままうろうろしていたら容赦なく殴り倒す。

 ひとつわかったことは、サバイバーは脱出人数でキラーを評価していない、ということである。全員脱出できたからヘタクソ、全滅したから上手い、とは単純に思っていない。
 キラーでプレイしていると、全員逃がすとヘタクソと思われてそうだなと思いがちだが、実際はそんなわけでもないから気にしない方がいい。全員逃がしたキラーを煽ってくる奴は一部のクズ野郎だけである。


[2021.03.16 追記]
 ゴーストフェイスを育てる際に仕方なく取った戦慄だったが、意外と使える気がしてきた。キラーにとって一番大きな隙となる生存者を抱えている時に、発電機の封鎖と修理中の発電機を探知できる。1パークで索敵と妨害が行えるのはなかなかお得な気がする。イタチを入れる先の目安にもなる。
 封鎖時間16秒は短いように感じるかもしれないが、発電機の修理には80秒かかるわけだから、その効果は20%。これはイタチや破滅と比較しても遜色ない効果と言える。
 複数人で修理していた発電機を封鎖できた場合は、さらに効果が高まる。それに、サバイバーにとって一番安全な時間に修理できなくするのはかなり大きい。
 担がないと発動しないパークだが、コンスタントに担げないようでは、どんなパークを付けても逃げられるだろう。
 強行修理されたらほとんど意味のない破滅なんか使うのはやめて、戦慄をメインにするようになってきた。

 あと、最後のお楽しみも使うようになった。いつかのシュラインで取ったものの、全く使わなくて後悔していたパークだが、使ってみるとなかなかいい。攻撃ヒット時に余裕をかましすぎな硬直は前から気に入らなかったし、トークンが4もあればかなり追撃しやすくなる。発動条件の厳しい一撃瀕死パークよりも安定して使い勝手がいい気がする。
 オブセッションを殴るとトークンが減るが、そこはあまり気にしない。お楽しみの効果を知っているオブセッション状態のサバイバーは、しばしば「どうせ殴らないだろう」と舐めた行動を取ってくることがあるが、その場合は遠慮なく殴り倒して吊る。お楽しみトークンを貯めるよりも、処刑を進行させることの方が重要だからである。


2021.02.26 "DbD"サバイバープレイ+ver. 4.5.0

[2021.03.01 追記]
 キラーでプレイしていると、特に自殺する必要のないタイミングで自殺する人がたまにいて「なんで?」と思っていた。
 その後、サバイバーでプレイしていると、地下に吊られた人を救助に行ったら、目の前で自殺するという、何その嫌がらせ、的なことをされた。
 なんか最近、変な自殺者が多いな、と思っていたら、今度は自分が自殺することになった。もがきボタンを連打しているのに突然死んでしまったのである。

 調べてみると、このバグは少なくとも1月の時点ですでにあったらしい。条件は不明だが、結果的に、どう見ても萎え落ちか迷惑行為にしか見えないタイミングで自殺してしまう。
 新UIなんか導入している暇があったら、こういう致命的なバグをさっさと取り除いて欲しいもんである。
[追記終わり]


 私はサバイバーのプレイにあまり興味がないが、最近はサバイバーでもプレイしている。特に4.5.0で追加された、死ぬと折れない心が評価されないバグや、キラーの空振り攻撃が当たるバグ環境下ではサバイバーメインでやっていた。キラーでやるとチーター扱いされそうだったので。
 4.5.2でバグが解消し、ようやくキラーに戻れると思ったら、新学術書のチャプター2をキラーで進めると「地下室に吊る」があるので結局サバイバーで進めざるを得ないことに。現在、「地下室に吊る」チャレンジは吊ってもカウントされないバグがある。


 サバイバーの最高ランクはキラーと同じく8。

 サバイバーはあまりBPを使わずとも一線級のパーク構成が組める。現在主に使っているのは、血族、ボロタイ、有能の証明、猫。

 血族は強力な情報収集能力を得られる。マッチ全体の状況が把握できるのだから、付けない手はない。

 ボロタイは、私がぎりぎりの状況での救助を得意としていないこともあって出番はあまりないが、ここぞというときに役立つパーク。安全なときに救助できればそれに越したことはないが、無理救助せざるを得ないこともある。

 有能の証明は、キラーにとって最も忌まわしきパーク。たかだか修理が7〜8秒短くなるだけだが、この数秒がマッチの明暗を分けることも少なくない。
 不協和音があると居場所がバレるが、そういう時こそ素早く修理完了できることが活きてくる。これを付けている人はキラー経験豊富なのだろうと勝手に思っている。サバ専だとこのパークの恐ろしさはわからんだろう。
 効果は重複しないので、みんなが付けていると腐ってしまうが、現状だと付けている人が少ないのでちょうどいい。

 猫は対心音範囲の狭いキラー御用達。チェイスパークや隠密パークがないため、猫は生命線となる。完璧に対策されると無意味になるが、今のところ猫対策してくるキラーとはほとんど会わない。

 ここから何か変えるなら、鋼の意思とチェイスパークの何かを付けることになると思う。その場合は血族と猫を外す。情報パークなしで状況判断できるようになるなら、その方がいい。
 鋼の意思が優秀なのは疑いようもない。キラーは負傷中の声を頼りに索敵するからである。トンネルに文句を言う前に付けるべき。
 チェイスパークで最も汎用性が高いのはデッドハードだが、使用者の多さのわりに、キラーでやっていてデッドハードを有効に使えている場面をあまり見かけないから、使いこなすのは難しいのかもしれない。全力疾走、スマートな着地、しなやかの3秒加速ものは、発動すれば確実にキラーとの距離を離せるから扱いやすい。全力疾走は温存しにくく、他2つは発動できる状況が必要になる。

 決死はよく話題になるパークだが、ゲート開放後に吊られたときくらいしか役に立たないと思う。私はキラーでやるとき決死の有無を気にしていないし、実際、ほとんど戦況を変える力を持っていないと思う。
 セルフケアはいらない。治療に時間がかかりすぎ。


 キラーとサバイバーだと、サバイバーの方が圧倒的にプレイは楽。キラーが近くにいない時間が結構あるし、なにより、不愉快な思いをする機会が圧倒的に少ない。
 だからといって楽々脱出できるわけでもない。野良だと他のサバイバーとの連携が噛み合わないことは多々ある。

 キラーはキーコンフィグせずともプレイ可能だが、サバイバーはデフォルトだとやりにくい。特にコントローラーでプレイする場合、治療と板倒しが同じボタンに割り当てられており、板の近くで治療しようとすると板を倒してしまうことがある。
 私はアイテム使用と板倒しを同じボタンにしているが、ライトを持っていると、板を倒そうとしてライトチカチカしてしまうことがあった。ボタンを別にすればいいのだが、それだと操作しにくいので、ライトを持たないことにする。どうせうまく使えない。


 サバイバーのBPやランク評価は、救助や治療をするのが一番稼ぎやすいようである。修理はすぐ上限に引っかかるので、複数台修理してもあまりおいしくない。チェイスもリスクのわりには救助ほど評価されない。


 キラーでやっていると他のキラーと出会わないので、他のキラーがどういう戦術を採っているかを見るのは興味深い。

 破滅はカタログスペックでは大した効果がないように感じていたが、サバイバーでプレイしていると、なぜか破滅があると修理しなくなる人が一定数いることに気付いた。理由は不明。
 私は最近ハグをシャードで取ったので破滅を使うようになったが、壊されてもあまり影響がないように感じる。むしろ無視されたときの方が厳しい展開になることが多い。

 低ランクだとキャンプしてくるキラーは多い。それもそのはずで、キャンパー相手に修理せず、無理救助するサバイバーが多いため、キャンプが実際に有効な戦術となっている。
 執拗に1人を狙ってくるトンネラーも結構いる。狙われて逃げ切れそうにない場合はせいぜい発電機から遠いところで倒れるようにしておく。
 ただ、ランクが上がってくると見え見えのキャンパーは減る。ガチキャンプだと評価が低くてランクが上がらないからだろう。

 アドオンなしのキラーは滅多にいない。
 アドオンには効果がやたらと強いものがある。特にシェイプは強烈で、永続Lv3+立ちメメントや室内手鏡をキメられるとまず死ねる。トラッパーの罠強化アドオンや、ハグの無音テレポート、レイスの全能視や無音なども強力。

 放置キラーは低ランクでは多い。ランクを気にするなら問題だが、私としてはどうでもいい。

 ケバブや意図的に失血死するまで放置するなどしてくるキラーはごく稀にいるが、煽ってくるサバイバーに比べたら圧倒的に少ない。
 チャットでggezとかほざいているキラーが1人だけいて、他のサバイバーと口喧嘩していたが、他のサバイバーが煽った仕返しかもしれないし、1パークノーアドオンレイスで全滅させて浮かれただけの可能性もある。


 キラーは白ランクから赤ランクサバイバーとしょっちょうマッチングするが、サバイバーではあまり格差マッチングはない。4.5.0のバグ以降は緑ランクで赤キラーと出会うことが増えたが、普段は同格か格下キラーとのマッチングばかりである。


 サバイバーのマッチング時間は長い。特にランク8になってからはかなり延びた。
 昼間はそれほどでもないが、夜から明け方では10〜20分、休日になると倍以上になることも。
 黄色ランクくらいまではすぐマッチングしていたので「焚火オンラインなんて大げさだな」と思っていたが、今や本当に焚火オンラインである。そういうときは面倒くさくなってキラーでプレイしてしまう。
 4.5.0以降、しばらくはサバイバーのプレイ人数が減ったからか快適だったが、1週間くらいすると諦めて戻ってきたのか、元通りになった。


 キラーでプレイするとサバイバーでの立ち回りを理解できるのと同様に、サバイバーでプレイすることはキラーでプレイする上で大きな参考になった。どういうタイミングで救助したがるか、どこに隠れたがるか、どうされると嫌かなどがわかると、その裏をかいた行動も取りやすい。


 4.5.0以降の変更について。
 私は4.5.0のPTBをプレイしていたので、事前にある程度どういう変更があるかは知っていた。

 新UIは情報が分散しており、失血・吊りゲージが小さくて見づらい印象だった。負傷時の表示はPTBより見やすくなっていた(PTBではキャラアイコンの輪郭が赤く明滅するだけで、全然わからんかった)。
 4.5.2でだいぶマシになったが、情報の表示位置は従来のままで良かった気がする。あえて変えるとすれば、キラーの能力を左下から中央下に移動させるくらいか。チェイスしながらチャージ状況が把握しやすい位置に表示される方がやりやすい。

 特にアナウンスされなかったが、4.5.0でスキルチェックのフレームレートが下がる問題が解消されており、グレイトが出しやすくなった。サバイバーでやるときはありがたいが、オーバーチャージや不安の元凶の価値が下がった。

 クラウンは瓶のチャージが短縮され、加速瓶が追加された。アドオンは、疲労瓶がなくなった代わりに葉巻箱にオーラ可視能力が追加。
 アドオンは使わないので何とも言えないが、チャージ短縮は純粋に強化と言える。
 加速瓶は、素早く持ち替えることができず、割れてから効果が発動するまでに長めのラグがあるために使い勝手が悪いが、効果は高い。アドオンで、瓶の持ち替え時間を短縮するものがあれば強力だった気がする。

 トラッパーは、罠から脱出できる確率が若干下がったが、6回(7回?)目で必ず脱出できるようになった。強くなったのか弱くなったのか、何とも言えない。

 レイスは透明時のステルス能力が強化され、透明化解除時の加速時間が少し延びた。劇的に強くなったわけではないが、レイス使いにとっては嬉しい強化である。

 不死の弱体化は、不死を使っていないキラーにも影響がある。光っていないトーテムを壊すのに無駄な時間を使うサバイバーが減るだろうからである。それを見込んでか、ノーワンを使っているキラーが多くなった気がする。

 深手の猶予短縮の効果は結構大きい。今までは深手を負ってもあまり影響がなかったが、ダウンまでの時間が短縮されたことで、早めに治療しなければならなくなった。深手を負ったまま脱出ゲートを開け切れなくなったのも大きい。うっかりダウンしてしまう人もたまに見かける。デススリンガーではそこまで影響はないが、リージョンにとっては嬉しい変更だったかもしれない。


[2021.02.28 追記]
 学術書VI-IIがようやくエピローグまで到達。共同作業チャレンジの時に限って独りで修理したり、救助して治療する展開ばかりで、ようやく終わって治療10回のチャレンジの時になったら、今度は治療する機会がない。おかげでサバイバーでがっつりプレイすることになってしまった。

 今回のことで、サバイバーは何時間でもプレイできる、ということがわかった。治療10回を終わらすまでやるぞ! と思っていたら徹夜してしまったが、キラーはそんなに連戦できない。3回もやれば「もうしんどい」となってしまう。キラーはサバイバーの10倍は疲れるようである。
 ただ、サバイバーのプレイ時間の半分は待ち時間だということは考慮せねばならない。毎戦ごとに5〜10分程度のインターバルがあるから疲れにくい、というのもあるだろう。

 久々にキラーに戻ったが、やはりキラーでプレイしている方がしっくりくる。BPも、バベチリ込みだとびっくりするほど稼げる。旧正月イベントでもらえるBPはサバイバーの方が稼ぎやすいが、それ込みでもキラーの方が上回っている。


2021.01.03 大根煮のデトックス

 大根の煮物を作っていたら、火を付けているのを忘れてその場を離れてしまい、戻ったら汁気がほとんどなくなって、底の方が焦げていた。
 正月早々、火事を起こしかねなかったが、最近のガスコンロは何かとすぐに火が止まるおかげで無事に済んだ。

 ただ、煮物は無事とは言い切れなかった。大根そのものはほとんど焦げておらず、焦げた部分を切り取れば問題なく食べられるのだが、大根に焦げ臭さが染みついてしまい、おいしくはない。
 捨てるのはもったいないので、私は考えた。軽く水洗いしてから水で煮たら臭いが取れるんじゃなかろうかと。

 ざるに放り込んで水洗いしてみると、意外と臭いが取れたので、計画通り水で煮る(だし汁で煮ればいいんじゃないの? と思うかもしれないが、焦げ臭さが水に染み出てくる可能性を考えて、とりあえず水でやることにした。味を足すのは後からでもできる)。すると、焦げた煮物とは思えないほど普通に復活。大根から出てきた旨味成分のおかげで、だし汁まで復活した。食べてみると、案外味は抜けていない。このままでも問題なく食べられる。
 まだ残っているかもしれない臭いのごまかしと、大根から抜けた味を補うため、ごま油とすりおろしにんにく、少量の塩を足して、もう少し煮たら完成。
 実際は、焦げ臭さが残っている大根もいくらかあるのだが、自分で食うものなのでその辺は気にしない。

 なんにしても、火を使っているときは離れるもんじゃない。煮物は時間がかかるので、気を抜くとやってしまいがちである。






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