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雑記ノート


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2018.8.24 怪奇! 呪いのアクロボール

 これは、投稿者の涼格朱銀さんが撮影した、ボールペンの写真である。

 涼格さんはにわかボールペンマニアであり、文房具屋でボールペンを物色するのが趣味なのだそうである。
 そして、とある文房具屋で購入したボールペンでテンションが上がりすぎて、ろくな撮影技術や撮影環境がないにも関わらず、うっかり撮影してしまったらしい。



 写真をよく見てみよう。
 写っているボールペンは、アクロボールのMシリーズ、ネイビーのようだ。

 どうやら涼格さんは、できる男のMシリーズを購入し、できる男になった気がして、浮かれてしまったらしい。

 しかしMシリーズは、ごくごく普通に売られているアクロボールのカラーバリエーションのひとつである。写真に撮ってまで自慢するほどのものではない。

 これは一見、レアでもなんでもないボールペンを自慢しているだけの、リアクションに困る、ごくごく平凡な写真に見える。


 だが、ちょっと待って欲しい。

 写っているボールペンを拡大して見てみよう。






 お分かりいただけただろうか?


 分からなかった人のために、今度は、側面からの画像をご覧いただこう。






 軸の色と、グリップの色に注目して欲しい。
 本来ならアクロボールMシリーズのグリップは、軸の色と同系統の色になっているはずなのに、このボールペンのグリップは黒いのである。






↑※参考資料 本来あるべきアクロボールMシリーズのカラーリング


 参考資料と見比べれば、違いは歴然としている。
 問題の写真のアクロボールのグリップは、禍々しいまでにどす黒く変色しているのである。

 このボールペンに何が起きたのであろうか。
 持ち主の心の汚れが、グリップにまで染みついたとでも言うのだろうか?



 実は投稿者の涼格さんは、近頃、文房具屋で『アクロvsゴジラ』バージョンのアクロボールが、どこの文房具屋に行っても一本も売れていないのを見て、憐れに感じたらしい。
 そして、それを眺めている内に恐ろしい妄執に取り憑かれるようになってしまったのである。

「ニコイチせよ……」と。

 その怨念が具現化してできあがったのが、問題の写真のアクロボールなのである。



↑※参考資料 近所では本当に悲しいくらい売れていない『アクロvsゴジラ』版アクロボール0.7mmのグリーン。
 ご覧の通り、0.7mm版の配色は結構いいのだが、アクロボールはすでにたくさんもっているし、0.7mmはそんなに必要ないしで、なかなか悩ましい。0.5mm版がこの配色なら即買ったのだが。
 なお、色の好みだけで言うなら青系統の方が好きだが、家に青系軸のアクロボールがあまりにも多いので、見分けが付きやすいようにあえてグリーンにした。


 あまりにもしょうもなく、無意味な上にわかり辛い自己満改造だが、涼格さん本人はMシリーズのグリップの色のイマイチさに日々悩んでいたらしく、この改造をいたく気に入っているらしい。

 なお、ニコイチの余りパーツで組み直された『アクロvsゴジラ』版アクロボールは、変わり果てた悲惨な姿になりながらも使われ続けているという……



 ……『ほんとうにあった! 呪いのビデオ』風でまとめようとしたものの、何か途中でハプニング映像系の別の番組が混ざったような気がする。どうでもいいですが。

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2018.8.17 エアコンが故障する?

 私の部屋のエアコンの効きが、妙に悪くなりました。
 この症状が起きたのは今年の夏からで、当初は外が暑すぎて、エアコンの性能が追いついていないのだと考えていました。40度近い日とかありましたしね。しかし、エアコンを効かせても30度以上あるのには参りました。

 その後、少しずつ暑さがマシになり、あるとき、曇りで外気温が32度という日がありました。それでも室温が30度までしか下がっていないことに気づき、さすがにこれはおかしいということで、点検をすることに。
 室内機、室外機の掃除をしつつ点検をしましたが、特に問題は見つからず、改善もなし。そもそも、室内機の吹き出し口からはちゃんと冷気が出ていて、特に問題なく動いているようなのですよね。

 やはり、エアコンのパワーが外気温に負けているのかなと思い、このエアコンは何畳用なのかと思って調べてみると、東芝のRAS-285Gで、10畳用でした。
 思い返すと、私の部屋は6畳ですが、隣のタンス部屋も冷やせるようにと、強力なエアコンを買ったのでした。2部屋合わせると12畳ですが、今は仕切りを閉めているので、このエアコンをフルパワーで稼働すれば問題なく温度を設定温度まで下げられなければなりません。

 室外機、室内機に故障らしき箇所は見当たらないので、となると、考えられるのは冷媒ガスが抜けるなどして冷却能力が落ちた、というケースです。大きな地震や台風もありましたし、あのときにホースに亀裂が入ったのかもしれません。
 もう10年近く使っていますし、寿命と考えて諦めるしかないのかね……と思いつつも、諦めきれないので、ネットでエアコン関係のトラブルシューティングを検索してみる。

 調べてみると、冷却効率が低い場合に考えられるのは、リモコンの設定でエコモードなどに入っているか、フィルターの詰まりなどが原因だとか。
 リモコンの設定はきちんと冷房の最強設定(設定温度17度)ですし、フィルターはさっき掃除したんだよなあ……と思いつつ室内機を見上げる。

 そのときふと、気付いたのです。そういえば去年から、カバーの外に貼るタイプのフィルターを使っていることを。
 外にフィルターを貼ることで、室内機の内部にホコリが入るのを大幅に減らすことができるので、こりゃいいやと思っていたのですが、よくよく考えれば、あれって吸入口を塞いでいるわけで、ホコリで詰まったフィルターを使っているのを大差ない状況を作り出しているとも言えるわけです。
 というわけで、試しにフィルターを剥がしてみると……いきなりパワーが増して、冷たい風がもりもり出てきました。
 去年、フィルターを貼っても問題なかったのは、貼り方が甘かったからのようです。冷却効率は落ちたものの、部屋を冷やせなくなるほどではなかった。一方、今年は念入りにきっちり貼ったので、限界を超えてしまったようです。10畳用のエアコンが6畳も冷やせなくなるのだから、相当なパワーダウンです。

 私はすぐに、家じゅうのエアコンから外部フィルターを剥がしました。外部フィルターがあれば掃除は楽かもしれませんが、冷却効率が落ちて電気代が余計にかかるのは馬鹿らしいですし、エアコンに余計な負担をかけ、故障の原因にもなりかねません。余計なものを付けるもんじゃないとつくづく思いました。

 なお、その日、エアコンの設定を最強にしたままなのを忘れて寝てしまったら、起きたときに室温が20度になっていて、半日ほど軽く体調を崩しました。

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2018.8.15 Steam版">observer_"

 Steam版">observer_"をプレイ。以前、気になっていたものの購入を控えたゲームですが、最近、"Layers of Fear"購入者を対象に割引券が配布されたので、その機会に購入しました。

 本作は、『ブレードランナー』に"1984"を混ぜた感じの、サイバーパンクなディストピアと化したポーランドのとある貧民アパートで、長いこと疎遠だった息子を探すのが目的のサイバーパンクホラーゲームです。
 歩き回れるのはアパートの中だけで、そこは残念ですが、意外とこのアパートは広くて、そこそこ探索する楽しみもあります。また、サイバーパンクでディストピアな雰囲気が好きな人は、この雰囲気だけでも楽しめるでしょう。

 初期バージョンは日本語非対応でしたが、現在は対応しています。音声は、英語音声の日本語字幕のみ。日本語はところどころおかしいですが、もともとバグったような世界観なので、翻訳が怪しいのも雰囲気に合っているような気がしなくもない。

 マシンスペックはそこそこでも動きますが、やたらとオブジェクトを配置しまくったり、霧を出したりしているせいで、フレームレートが不安定になって酔いやすくなるシーンがいくらかあります。

 操作性は、全体に重たい感じがありますが、ゲームの雰囲気には合っていますし、そもそも機敏な操作を必要とする場面はないので、特に問題ないように思います。少なくとも"Layers of Fear"よりは良くなっている。

 とりあえずネタバレしない範囲でプレイした感想を言うと、1周目は正直がっかりしました。
 主人公は身体にいろいろ便利なツールを埋め込んだ刑事で、様々なガジェットを使って犯罪捜査ができます。特に強力なツールは、対象の脳チップに接続して潜入捜査を行える「ドリームイーター」です。
 ……という情報を聞くと、多くの人は新感覚のサスペンスゲーを期待したのではないかと思います。私もそうでした。
 しかし実際には、本作はサスペンスゲーの要素は限りなく薄いです。せっかく便利なガジェットを多用しているわりには得られる手がかりは少なく、結局、通常の聞き込みや、血痕を辿っていくなどの古典的な捜査方法に頼っています。そのうえ、証拠固めをして犯人を特定するとか、そういう展開もない。

 サスペンスがダメなら、ホラーゲーとしてはどうかというと、全然怖くありませんでした。
 演出は"Layers of Fear"に比べると断然良くなっていて、とりあえず大きな音で脅かしとけ、みたいな低レベルな演出は減りました。
 ただ、脳内潜入時の対象者の記憶の部分は、結局は他人事ですから別に怖くないですし、主人公自身の「恐怖」にしても、プレーヤーにとってはやはり他人事ですし、そもそも主人公がどういうトラウマを抱えているか、プレーヤーは知らないんですよね。というわけで、どこをどう怖がればいいのかわからないのです。

 その他、よくわからんタイミングで敵が登場し、つまらない隠れんぼや鬼ごっこをさせられるわ、ストーリーは行き当たりばったりに見えるわで、どうにも煮え切らない感がありました。
 せっかく整備不足のサイバーパンクな世界観はいい雰囲気を出しているのに、いまいちそれを活かせていない感じがして、もったいないゲームだな、と思ったのです。
 割引券を使って買ったゲームですが、それにしても、買って損したかなあ、と思ったくらいです。

 しかし、2周目をプレイしてみると、この評価は大きく変わりました。1周目は、何の情報もないままこの世界に放り込まれたため、情報の収集、整理に追われて、楽しむ暇もなければ、怖がる暇もなかったのです。
 しかし2周目は全体を理解した上でプレイすることになりますから、ゲーム上で展開される演出の意図が分かるようになります。何が正常で何が異常か、何が安全で何が危険かがわかってくるのですね。すると、1周目では全然怖くなかったシーンが、じわじわ来るようになるのです。
 この辺は、クトゥルフの正気度と似ているかもしれません。知性が高く、真実を理解できる人ほど狂気に陥りやすい、という。

 たとえば、1周目はなぜ敵が出るのか、多くの人は理解できなかったと思います。なんだよ、ゲームオーバーとかあるのかよ、面倒くせえと思ったくらいでしょう。しかし、2周目でようやく気付くのです。主人公は職務規程に違反して脳内潜入をしようとするのですが、その際に安全装置がオフになるのです。つまり、イレギュラーな使い方をしているから変なことが起きてしまうのですね。
 この点を理解しているかしていないかで、このゲームへの没入感やホラー感は全く変わってしまいます。であれば、開発者は、安全装置無しの脳内潜入がどれだけヤバイかを、プレーヤーにもっと強調すべきだったのです。それをしなかったがために、「全然怖くないじゃん」「なんで敵が出るんだよ、いらないだろ」といった感想をプレーヤーに抱かせてしまうのですね。

 その他細かい点では、このゲームは基本的に一本道のアドベンチャーゲームですが、本編に関係のない探索箇所は意外とあります。そのうちサイドストーリーに発展するのは2つだけで、他は内容としては深くありませんが、実は本編よりもドキドキ感は強いです。というのは、本編は一応大義名分があって捜査しているわけですが、関係ない部屋の捜索は不法侵入なんですよね。あと、本編と関係ないだけに、何が起きるかわからないわけです。ということで、アパートをうろついて他人の生活を覗いたり、余計なお世話を働くのは、実は本編よりも楽しいかもしれません。
 あと、収集系の実績がやたらと多くありますが、ごく短い期間しか取れるチャンスがない物が多く、コンプリートするのは大変です。はっきり言ってイライラするだけなので、実績に興味がないのであれば、なかったことにした方がいいと思います。集めたところで特にいいことがあるわけでもないようですし。
 プレイ時間はおよそ8時間ですが、聞き込み調査(一部のイベントを除き、聞き込みはしなくてもクリア可能だが、個性豊かなイカレた住人とのおしゃべりは、このゲームの楽しみのひとつでもある)を省けばもっと早くクリア出来ますし、サイドストーリーやミニゲームも含めてプレイするなら、もっとかかります。

 総評は、最低2周しないと良さが分からないのは大きな欠陥だと思いますが、サイバーパンクなディストピアの世界観が好みで、かつ、つまらなかったゲームの2周目をプレイしようという根気だか何だかがある人なら、プレイする価値はあると思います。あと、"Layers of Fear"が好きだった人ならありでしょう。
 サスペンス要素はうわべだけで、ほとんどないことには注意です。そこを期待するとがっかりします。



ネタバレあり編

 ネタバレありのコーナーは必要ないかと思ったのですが、意外とこのゲームについてネタバレありの記事が少ないので、せっかくなので何か書いてみようと思います。

 まず、本編ストーリーのアウトラインを時系列順に整理しておきましょう。
 アダムが子供の頃、主人公の妻は何かの病気に冒されて、拡張手術(サイボーグ化したりナノマシンを注入したりする処置)を受けないと死ぬ確率が高いと宣告されますが、妻は拡張手術を受けないことを選択し、そのまま病死します。その後、主人公は(おそらく交通事故で)瀕死の重傷を負い、やはり拡張手術を受けなければ死亡するという事態になるわけですが、「アダムを守る」という妻との約束を果たすために、手術を受けることを選択します。
 しかし、そのことがアダムには欺瞞と受け取られ、親子の関係は冷え切ることに。この件から、アダムは「不死」の方法を模索するようになったようです。
 成人するとアダムはカイロン社に入社し、人間をデータ化して永遠に生きられるようにするという、"SOMA"のArk計画みたいなプロジェクトを任されることになりますが、カイロン社では、このプロジェクトは見込みがないと判断されたか、破棄されることに。それでアダムはカイロン社を退社し、独自にプロジェクトを続行しようとするのですが、うまく行かず、ヘレナとジャックの協力を得ることになります。ヘレナはカイロン社にあるプロジェクトのデータの回収、ジャックは、ヘレナの脳インプラントにプロテクトをかける手術をしたり、薬を処方したりしていたことは確認できます。
 試行錯誤の末(この経緯は「コードブレイカー」の実績が取れる際に読めるログである程度わかる)にアダムはアダム2.0を完成させますが、アダム2.0はヴィクターを使ってアダム達を殺すことを計画します。
 さらにアダム2.0は、オブザーバーの脳内を隠れ家にすることを思いつき、主人公を呼び寄せたわけです。
 なお、アダム2.0の計画からすると、主人公がゲームオーバーになったら困るし、ヴィクターに殺されても困ったでしょう。ということは、わりと行き当たりばったりのいい加減な計画だったことになります。いいのかね、それで。

 というわけで、最初の疑問は、なぜアダム2.0はアダムを殺そうとしたのか。
 本人の弁によると「やるかやられるか」だった、と言っていますが、アダムがアダム2.0を殺そうとした確たる形跡は見つからないんですよね。
 私の推測では、アダム2.0は人類不死化計画のために作られたA.I.なわけですから、自身の不死を完全なものにするために、プロジェクトに関わった人を口封じのために抹殺しようとしたのではないかと思います。

 最初の疑問と被りますが、アダムは本当にアダム2.0を殺そうとしたのか、殺そうとしたならなぜか、殺すためにナノファージを撒いたのか。
 アダムを受け入れるエンディングの最後で、ヤヌスに対する会話選択肢がありますが、あれはアダム2.0の中に残っているオリジナルアダムの人格だったと思われます。あの時点で主人公はアダム2.0を受け入れることを決めていますから、いまさらヤヌスに助けを求めるわけもないですからね。
 また、冒頭の通信でアダムは「研究が全部無駄になった」といったことも言っていますから、アダム2.0が望んだ結果ではなかったことや、人類をデータ化して永遠に生きるという、"SOMA"のArk計画みたいなのがダメになったらしいことも推測できます。
 ということは、アダムがアダム2.0を何らかの理由で危険視していたことは事実のようです。ただ、具体的に何が危険なのかは、ゲーム内の情報からはわからないですね。もしかすると、自身の保身のために関係者を口封じしようとしたことを「危険」とみなしたのかもしれません。先に手を出したのは2.0の方だった、ということ。
 2.0を殺すためにアダムがナノファージを撒いたかどうかは、そもそもナノファージについての情報が少なすぎるので何とも言えないです。被害者の血液から検出される「汚染物質」というのがナノファージなのか別の何かなのかもよくわかりませんし。ただ、エンディングで掃除部隊がやってきた描写がなかったことから、ナノファージが撒かれたわけではないと考える方が妥当だとは思います。

 敵について。
 ゲームオーバー要因になる敵は、安全装置が無効になっている脳内潜入や、主人公自身の記憶(もしくは幻覚)の中でのみ登場します。現実世界ではヴィクターが暴れており、こいつのせいでややこしいことになっていますが。
 冒頭で、オブザーバーは発狂して凶暴化することがあると言われていましたから、あの敵に捕まることイコール発狂する、ということなのでしょう。
 サンクチュアリの上階(あそこはおそらく主人公自身の記憶)で主人公の母親らしき人物が「息子が父親に追いかけられている」と言っていること、また、"The Root of All Evil"に絡むラジオの内容から、あの敵はナノファージに感染して凶暴化した父親の姿ではないかと推測されます。
 また、アダム2.0と対峙する直前のフラッシュバックから、自分自身の姿だとも推測できるでしょう。
 いずれにせよ、あれが主人公のトラウマが具現化した姿なのでしょうね。
 問題は、ゲーム中に、主人公のトラウマをプレーヤーが共有できる仕掛けがないために、単なるゲームオーバー要素に過ぎないようになっていることです。"Layers of Fear"では、幽霊はストーリーの核心でしたから、幽霊に捕まる仕組みはちゃんと機能していたのですが。

 拒絶エンディングについて。
 アダム2.0が主人公の身体をどうやって乗っ取ったかは詳しく描かれていませんが、VRカプセルに連れ込んだ時点でどうとでもなる部分ですから、そこは特に問題ないでしょう。
 ただ、なぜアダム2.0は主人公の人格をルディに押し込んだのか。その後、主人公がどうやってヤヌスの身体を乗っ取ったのかは不明です。
 ルディを使ったことには特に意味はないのかもしれませんが、実はアダム2.0って、ルディの中に潜伏していたのかな、などと考えないでもないです。もしそうだとすると、いろいろすっきりしますが、それらしい伏線があるわけでもないです。
 こじつけ的な解釈としては、ルディとはルドルフの愛称で、ルドルフとは「高貴な狼」という意味ですから、ヴィクターを飼い慣らしていたアダム2.0の潜伏先が「高貴な狼」だとしたら洒落ている、というのはあります。
 ヤヌスの身体を乗っ取った方法については、義手の露出部分から脳補綴を通じてハッキングしたのだろうとは推測できますが、ドリームイーターなどを装備していないルディの身体でどうやったのかは不明。アダム2.0の潜伏先がルディで、ルディにはその手の改造が施されていた、ということであればつじつまは合いますが、先ほど言ったように根拠がありません。
 なお、殴り殺された主人公(アダム2.0)をスキャンしたKPDの人が「こいつは違う」みたいなことを言っていたので、身体を無理矢理乗っ取ると、その痕跡がバレてしまうみたいですね。それで、できれば主人公と融合したかったのでしょう。それならもっと同情を誘うような作り話でもすればいいのに、そうしないあたりがオリジナルアダムの愚かな部分を継承しているところなのでしょうか。

 ピエタとポーリーナについて。
 この二人の関係は、主人公がアダムを受け入れる時の関係によく似ています。
 二人の脳を融合した時のみ113号室が開きますが、あれは、脳死状態から回復したポーリーナが出て行ったからだと考えるのが妥当だと思われます。二人を分離した場合、113号室にはポーリーナがいるままなのでしょう。
 融合させた場合、このゲームにしては珍しく、いい話的な感じで終わりますが、「ハトの売買」サイトとかを読んでいると、本当にいい話なのかねえと疑問に思います。

 内臓農場について。
 オチがわかって安堵した人も多かったのではないでしょうか。安堵するのもどうかという気がしなくもないですが。このサイドストーリーは多分、ジョージ・オーウェル『動物農場』のオマージュだろうと思われます。あの作品は別に臓器とは関係ないのですけど、タイトルだけ見て、そういう内容を想像した人は結構いたんじゃないかと思います。そのイケナイ想像をそのままサイドストーリーにしたのでしょう。

 201号室について。
 調べてみると、この部屋は"P.T."のオマージュだということのようですね。私は"P.T."をプレイしていないのでなんとも言えませんが。
 こことヤブ医者の脳内は"Layers of Fear"そっくりで、妙に懐かしい気持ちになりました。
 このイベントはよくわかりませんし、本編と関係あるのかもわかりませんが、たぶんないのでしょう。

 ナノファージ患者のカードについて。
 本編と全く関係ないくせに、集めるのがすごく面倒くさく、本編よりも凝った仕掛けまである患者カード集め。何のために集めなければならないのかさっぱりわかりませんが、あの患者はスタッフなんじゃないかなと私は思っています。"Layers of Fear"でも、スケッチ集という形でスタッフのイラストの載った本がありましたから、あれの発展系なのでしょう。たぶん。

ネタバレあり ここまで

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2018.8.11 ミニファミコン版『アトランチスの謎』

 ミニファミコン版『アトランチスの謎』をプレイ。

 ミニファミコンに収録されたタイトルの中で、一番場違いに見えたのは、このタイトルでした。なにしろクソゲーとして有名ですからね。そんなものをなぜ入れたのかと。
 私は小学生の頃、このゲームをプレイしているのを見学したことがあったのですが、その時の印象でも、すごくつまらなそうに見えました。なので、クソゲーだという評判を聞いたとき、ああ、やっぱりそうなのかと思ったのです。
 どうせサンソフトのゲームを入れるなら『へべれけ』にすれば良かったのに……と思いつつも、とりあえずプレイすることに。

 プレイしてしばらくは、ものすごくつまらなかったです。短いステージを扉から扉へ移動してワープし、しばらくすると、昔のゲームにありがちな足場渡りをやらされるところに行き着き、酷いジャンプ操作のせいで死ぬ。終わり。
 レベルデザインも適当感満載でつまらんですし、どうして楽しめばいいのか、さっぱりわかりませんでした。唯一誉められるのはBGMだけ。

 しかし、ゾーン1→11から、自爆ワープで52に行けることを発見したあたりから、ちょっと面白くなってきました(すんごい投げやりにプレイしてて、わざと死のうとしたらワープしたので、かなりびっくりした。バグったのかと思った)。隠し扉の隠し方のパターンがだんだんわかってきて、いろんなゾーンに行けるようになってきましたし、ジャンプの仕様にも慣れてきました。
 このゲームのジャンプ操作はクソですが、実はその場ジャンプからの方向キー押しでの「ちょっとだけ前ジャンプ」と、方向キーとボタン押しっぱの「大ジャンプ」だけで、ほとんどの足場渡りはクリア出来るようになっているのです。
 あと、このゲームの仕様も分かってきました。このゲームの敵は配置されているのではなく、ルールに基づいて「補充」されるのです。また、プレーヤーの死亡条件は、画面外に落下したときであって、自爆した瞬間ではないこともわかりました。プレーヤーは自爆したり、敵に接触すると、操作できなくなった後に画面外に落下するのですが、落下中にアイテムに接触したらアイテムを取れるし、開いた扉に接触したらワープするのです。そして、ワープした場合は「画面外に落下する」という死亡条件を満たさないので、残機も減りません。
 こうした仕様を理解すると、このゲームは一気に面白くなります。

 このゲームがつまらなく感じるのは、このゲームを支配しているルールが普通のゲームと異なるため、すぐには理解できないからです。だから理不尽なクソゲーに見える。
 しかし、ルールを理解すると、意外と理に適った作りになっているし、ゲームバランスも良好だということに気付きます。
 また、難しいゲームと言われていますが、本当に難しいのは数えるほどのゾーンしかなく、それらのゾーンも、強力なアイテムを手に入れるか、スルーできるルートを見つければ、簡単に突破可能です。
 隠し扉の隠し方が無茶苦茶なことも、クソゲーとされる理由のひとつとして挙げられますが、実際のところ、隠し扉を見つけなくてもゾーン99には到達できますし、ゾーン99→ファイナルゾーンへの隠し扉は簡単に見つかります。また、大半の隠し扉は、パターンが分かれば簡単に見つけられるようになります。……もっとも、3→6や52→91などの有用な隠し扉ほど、理不尽な隠し方をしていることも事実ではあるのですが。ただ、いかにも落ちたら死にそうな穴に落ちたら重要なアイテムが手に入る、というのは『メトロイド』などでもやっていますし、当時のゲームの悪しき伝統であって、このゲームに限ったことではないですがね。

 結局、私は82→83→93→96→98→99のルートでファイナルゾーンに到達しましたが(ゾーン89がクリアできず、89を回避するルートも見つからなくて詰みかけていたのですが、83→93の隠し扉を見つけたおかげでファイナルゾーンまでは行けた)、ファイアボールを避けきれずに自力クリア出来ませんでした。前半のパターンは掴んだのですが、後半がキツくてどうにもならなかった。
 その後、スターありの最短ルートの情報を仕入れて挑戦してみましたが、これは簡単でしたね。サンソフトがこんなに簡単なクリア法を用意していたことに驚きました。
 その後は攻略サイトの閲覧を全解禁して、スターやSボムを使って遊んだり、行ったことのないゾーンをやってみたりして、結構遊べました。

 最終的に、私はこのゲームは佳作だと思いました。荒削りな部分はあるし、ジャンプはなんとかして欲しいですが、短く区切られたゾーンを次々と攻略していくのは軽快で、時間を取らないわりには冒険した気分になれます。普通、アドベンチャーゲームはじっくりプレイするものですが、手軽にアドベンチャーした気分になれるのはなかなかいいと思いました。お手軽『メトロイド』みたいな良さがあると思うのです。こう言っていいかわかりませんが、私はものすごく簡易なオープンワールドらしきものを感じました。

 一方で、クソゲーと評価されたのも仕方なかったとも思います。私も最初は、プレイしながら寝そうになるくらい、つまらなく感じましたし。
 中途半端なジャンプをする必要がほとんどないことと、足場から落下すると前進することに気付きさえすれば、印象は大きく変わってくると思うのですが、そこに行き着くまでに投げ出す人も多かったでしょう。

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2018.8.5 早稲田大学文学学術院渡部直己教授がセクハラして解任される

[2018.8.9 全面改稿]
 以前の文章は、あれでも3日で20万字の下書きをした上で仕上げたのですが、読み返すとあまりにもデキが悪いので、全面的に書き直しました。

 早稲田大学文学学術院の渡部直己教授が、院生にセクハラを働いたとして、解任になりました。
 この件は6月末頃から報道され、処分が決まったのが7月末頃だったようですが、私は最近まで知りませんでした。ついでに言うと、芥川賞候補作に盗用疑惑があることも、この件について調べた時に知りましたが、それについては触れません。

 この件について詳しいのは、プレジデントオンラインの記事と、早稲田の学生がやっているLa Shoireというサイトの記事です。

『プレジデントオンライン』早大名物教授「過度な求愛」セクハラ疑惑
https://president.jp/articles/-/25434

『プレジデントオンライン』早大セクハラ疑惑「現役女性教員」の告白
https://president.jp/articles/-/25472

『プレジデントオンライン』早大セクハラ疑惑"口止め教員"の怠慢授業
https://president.jp/articles/-/25520

"La Shoire"「今、早稲田を考える 第3回目〜大学のハラスメント問題」
http://goukaku.schoolbus.jp/lashoire/serialization/3-6-3/
(2020年2月に確認したところ、記事は削除されていた)

 私は近畿大学文芸学部で、渡部直己の講義を受講していました。一受講者として以上の付き合いはなく、ゼミ生でもありませんでしたが、彼からジェンダー論やフェミニズム論を学び、文学と差別に関する講義を受けていた以上は、この件と無関係とは言えないような気がしています。

 私が在籍時の渡部の講義内容は、基礎的な批評史論や文章読解技術に関するものも多かったですが、文学がいかに差別と結びついてしまうかを教示することに、特に力を入れていた印象があります。小説内の差別的な描写に関する指摘はもちろん、当時の政治家の発言を取り上げて、それがなぜ差別的と言えるかを説明するなども行っていました。人一倍、差別的な表現に対して敏感で、それを批判していたのです。
 話によると、私より一つ下の学生が、ホームレスに暴行を加える小説を提出したとかで、えらい剣幕で説教されたということも聞きました。

 一方で、彼は体育会系のノリが好きで、彼がゼミ生を野球に付き合わせている、ということは有名でしたし、合宿では辺鄙な海岸に連れて行って思いっきり運動させた後に文学講義をするなどという、運動部みたいなことをやっていました。
 教授が野球に付き合わせるのは、会社の上司が部下を飲み会だのゴルフだのに付き合わせるのと同じことです。気にならない人にとっては気にならないですが、嫌な人はとても嫌だったはずです。あれだけ差別について論じる人が、自分には甘いよな、とは思っていました。
 また、学生の前ではそれなりに気を付けてはいるようでしたが、それでも偉そうな態度と毒のある物言いは隠しきれるものではありませんでした。たいがいの学生は、あれが空威張りだと気付いていたと思いますが、中には渡部に媚びへつらっている学生もいましたし、渡部の真似をして後輩をいじめる連中もいました。つまり、渡部の指導態度は、本人が自覚していたかどうかは知りませんが、権力構造を作り出し、差別を生み出していたのです。
 渡部の講義を受講すればするほど、渡部のダメな部分が見えてくるというおかしな体験を、私は4年間しました。

 そういうわけで、渡部がセクハラで解任という報道を知ったとき、当初、私は驚きませんでした。院生を無理矢理飲みに連れて行き、酔っ払った挙げ句にセクハラしたとか、そういうことならあってもおかしくなさそうな人でしたからね。
 しかし、いろいろ調べて事件の詳細を知ると、さすがに驚きました。この件は酔っ払ってやってしまったなどという衝動的な犯行ではなく、かなり長期的で計画的な犯行だったからです。

 まず、被害者は別の教授のゼミを希望していたのに、渡部は強権を発動して自分のゼミに入れました。そして、長期に渡ってハラスメントを行い、ついには「作品を見てやる」という口実で二人っきりの食事に誘い、「俺の女になれ」とかなんとかいう気色悪い告白をしたのです。実際に何と言ったかは知りませんが、そんなことは問題ではありません。
 その告白をきっかけに、被害者はゼミを変えてもらったそうですが、渡部ほどのおつむがあれば、その時点で自分が酷いハラスメントをしてしまったことに気付いたはずです。であれは、誠心誠意謝るなりすれば良かったのに、1年以上も放置。その間、とある教員は隠蔽工作をしたり、学術院は渡部を主任から外すなどの工作を行い、「早稲田文学」はしれっと女性号なる増刊号を出したりして、この問題を追求する気配は全くなし。早稲田のあまりにも酷い体質に絶望した被害者は、早稲田を退学したわけです。

 近大時代の渡部は、確かに問題のある人物でしたが、ここまで悪質なことをしたとなると、さすがに信じられませんでした。あのとき、熱心に講義していたものは何だったのかと思います。

 いずれにせよ、渡部のせいで2年以上も無駄にした被害者は気の毒と言うほかないです。特にこの日本では、2年も費やした後に大学院を中退したのでは、キャリアに相当なハンデを負うかも知れないですから。
 せめて、この件をきっかけに、文学研究の場がいい方向に向かってくれればと願います。

 ……ああ、文壇はどうでもいいです。勝手にいつまでも「男の落魄。女の嘘。」とか言っていてください。

[2018.8.19 追記]
 倉数茂という方が、ネット上の記事で近大時代の渡部直己について書いています。
 そこでは渡部の講義風景についても書かれており、その箇所はいろいろな文章に引用され、渡部批判の材料になっています。

倉数茂「渡部直己教授について」
https://note.mu/kurageru/n/n1751342cfaf4

 私はこの講義を受講していたのですが(倉数氏が見学していた講義そのものかどうかは不明ですが、毎年恒例だったので、ほぼ同じ講義といって差し支えないはず)、倉数氏の見解と私の見解は大きく異なるので、私の印象についても書いておこうと思います。
 ……まあ、「渡部直己」と検索してもヒットしないこのページで、こんなものを書いてもまるで意味がないとも思いますが、枯れ木も山の賑わい、ということで。

 あの講義ではまず、渡部が学生を適当に指名して、「好きな作家は誰?」と尋ねます。続いて「どこが好きなの?」と訊きます。このとき、渡部が毒のあるコメントを挟んだりしていましたが、それはさして重要ではなく、肝心なのは「その作家のどこが好きで、どう優れていると評価しているのか」を訊く、ということです。
 そのやりとりを何度かした後、渡部は言います。「ここは文学を学ぶ場で、君らはこれから、ひよっことはいえ文学者となる。文学者が文学の場で作家や作品を話題にするなら、単に『好き』とか『感動した』というレベルで語るのはいただけない。その作品がどのように優れているのか、どのように素晴らしいのかを論じなければならない。それができるようにすることが本講義の目的だ」

 あの講義は、多少、渡部特有の毒気や意地悪さを含んではいるものの、しごくまっとうに文学者の心得を教える内容だったと私は記憶しています。

 教授が自分の好きな作家にケチをつけたら、そこで萎縮する人もいるでしょうし、実際いましたから、あの指導方法に問題がないわけではありません。セクハラの件も、問題が大きくなる前に諫めてくれる人が渡部の周囲にいなかったのは、こうした指導方法が遠因だったと私は思います。
 ただ、あの講義が、学生の価値観を崩壊させ、渡部の価値観を植え付けるものだったとする解釈は、さすがにミスリードではないかと思います。


[2018.8.22 追記]
 ただ、"La Shoire"の記事を読むと、渡部の講義は洗脳に近い、とされていますね。もしかすると私の感覚がおかしいだけで、一般的に見るとあの講義は「洗脳」に近かったのでしょうか? 確かに「渡部信者」は近大にもいて、そのことは本文にも書きましたけど……

 確かに、ゼミ生が野球に付き合わされているという話を聞いたとき、私が最初に思ったのは「ヒトラー・ユーゲントかよ」でしたし、その傾向がなかったわけではないです。
 もしかすると私は、うまいこと渡部の「洗脳的」な部分を避けて、知識だけを頂いたのかもしれません。

 思い返すと、私は渡部の講義も受けていましたが、同時に、後藤明生の著書も読んでいました。後藤明生は当時、近大の文芸学部の学部長だったのですが、私は彼の講義を半年も受けておらず、ほとんど姿を見かけたこともなく、挨拶すらかわしたこともありません。生身の後藤明生がどんな人物だったか、私は全く知りません。それでも、私が大学時代に最も影響を受けたのは後藤明生(の著書)でした。
 後藤明生は双方向の関係や視点を重視しており、また、学内では「超ジャンル」というスローガンを掲げていました。物事を一方向から見るのではなく、様々な視点から見ることを推奨していたわけです。
 後藤明生に影響を受けていたからこそ、私は渡部を様々な視点から観察し、影響されてはいけない部分を避けつつ、必要な知識を得られたのかもしれません。

 と同時に、渡部直己にはその「視点」がなかったのかもしれません。そのため、自分の講義内容がそのまま自分を批判していることに気付いていなかったのかもしれません。そう考えるといろいろ納得できますが、正直、信じられないのですけどね。


[2018.8.24 追記]
 渡部直己と「かなり親しい間柄」という福嶋亮大という人が、"REALKYOTO"というサイトで何か書いています。

福嶋亮大「文壇の末期的状況を批判する」(REALKYOTO)
http://realkyoto.jp/article/fukushima_bundan/

 文芸批評家を名乗り、渡部とかなり親しい間柄だと宣言し、渡部と一緒に仕事をしたこともあるにも関わらず「部外者」面して説教を垂れている(くせに、「親しい」渡部には説教を垂れない)この文章について、私は詳しく言及しようとは思いません。本当はリンクも紹介したくないです。ただ、ここで指摘されている問題のひとつに、プレジデントオンラインの記事が正しいとは限らない、というものがあります。

 今回私は、プレジデントオンラインとLa Shoireの記事を、ほぼ無批判に受け入れて文章を書いています。なぜかというと、文学者は自分の主張を表現するエキスパートであり、また、早稲田や渡部、渡部の周囲にいる文学者達には、その機会もあるからです。そんな彼らが報道から1ヶ月(すでに2ヶ月)経っても何の反応もしないのであれば、反論をする気がない、つまり、記事の内容はおおむね正しいと考えるのが妥当だからです(福嶋は「仮に歪曲的な報道があったとしたらタダでは済まない」と書いてますが、仮に報道に歪曲的なところがあったとしても、今となっては責任はプレジデントオンラインではなく、早稲田の関係者にあります。歪曲した内容を正さずに2ヶ月以上放置しているのですからね)。
 もちろん、今からでも反論が展開されたのであれば、それは考慮に入れますし、その結果として、私が書いたことに問題が生じたなら訂正なり補足なりします。

 それよりも私が気になるのは、この件に関するLa Shoireの、予告されていた続編がリリースされないことです。早稲田から干渉を受けたのではないかと危惧しています。

[2020.02.26 追記]
 La Shoireの当該記事が削除されているのを確認。La Shoireはすでに更新されなくなって久しいが、わざわざ削除した記事は、私が確認した限りでは例の記事のみ。

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2018.7.4 ミニファミコンのコントローラー用アタッチメントの作成

 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューターを購入しました。

 もともと私はミニファミコンにあまり興味がありませんでした。初回版の予約が始まった頃、予約できる機会があったのに、それを見送りました。
 その理由の多くは、私にとって懐かしいタイトルがあまり収録されていなかったことと、コントローラーが小さいことでした。

 私にとってファミコンといえば、真っ先に思い出すのは『ミシシッピー殺人事件』や『シャーロックホームズ 伯爵令嬢誘拐事件』ですし(トラウマとも言う)、お気に入りのタイトルだと『メタルマックス』、『へべれけ』、『カプセル戦記』などです。ミニファミコンの収録タイトルは、私にとってはいまいちノスタルジックな気分になれないラインナップでした。
 それよりも問題なのは、コントローラーが小さいことです。明らかにプレイしにくそうで、これが購入しなかった一番の理由です。

 では、再販された今回、なぜいまさら購入することにしたのかというと、コントローラーの小ささはなんとかなるんじゃないか、と思ったからです。もしかしたら使っている内に慣れるかもしれないし、ダメならダメで、最悪改造すればいいと考えました。ネットの情報によると、比較的簡単な改造でWiiコントローラーが使えるようになるらしい。

 実際、ミニファミコンのコントローラーを使ってみると、ある程度は使い慣れることでなんとかなることがわかりました。意外なことに『ロックマン2』や『忍者龍剣伝』は、あの小さいコントローラーでも、慣れれば一応普通にプレイできます。
 しかし一部のゲームはダメでした。特に酷いのは『ゼルダの伝説』と『魔界村』です。『ゼルダ』は不意にあらぬ方向にリンクが動いてしまいますし、『魔界村』は意図しないタイミングでアーサーがしゃがみます。

 改造することも考えてはいますが、できれば無改造でなんとか改善できないものかと試行錯誤してみたところ、モレスキンの表紙にダクトテープでコントローラーを貼り付けると、意外と快適に操作できることに気付きました。
 ミニファミコンのコントローラーにおける誤操作の原因の多くは、左の親指が窮屈な姿勢で十字キーを操作することです。それをなんらかの形で矯正すれば、比較的マシな操作性を確保することが可能のようです。

 とはいえ、モレスキンにコントローラーを貼り付ける方式だと、やはり操作しにくいですし、ダクトテープの糊がコントローラーに付いて取れなくなってしまいかねません。
 そこで、コントローラーを汚さず、適度な親指の位置を保てるアタッチメントを作れないものかと考え、いろいろ試作した末にできあがったのがコレです。


 材料は、余っていたフロアマット(ジョイント式のやわらかいやつ)、ダイスキンの表紙、ダクトテープ。ダイスキンの表紙を適切なサイズにカットして、それにフロアマットで作った枠をダクトテープで貼り付けただけの代物です。ついでに、邪魔なケーブルを挟むところも付けてみた。

 この形に行き着くまでには紆余曲折ありましたが、どうやらオリジナルのコントローラーの形に近いのが、結局は最も使いやすいようです。
 もともとはフロアマットのみで作っていましたが、柔らかい素材だけで作るとふにゃふにゃして安定性が悪かったので、底にダイスキンの表紙を使って強度を出してみました。

 自分用なので見てくれはどうでもいいですし、また、より使いやすいように微修正を繰り返している最中ということもあって整形しておらず、ゴミのような外見になっていますが、実用性は問題なく、かなりオリジナルのコントローラーに近い操作性を実現できています。

 同様に困っている人もいるでしょうから、参考までに。

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2018.5.5 Steam版"Getting Over It with Bennett Foddy"

 Steam版の"Getting Over It with Bennett Foddy"をプレイ。
 壺に下半身を突っ込んだおっさんがハンマーを使って山を登るゲームです。文章で読むとわけがわかりませんが、ゲーム画面を見れば一目瞭然。
 公式日本語訳だと、おっさんが入っているのは「釜」と訳されていますが、英文だと"pot"となっています。そして、ゲーム中に同じ形の鉢植えが登場することから、制作者の考えとしては「鉢」なのかもしれません。おっさんは植物なのかもしれない。

 このゲームは発売直後にSteamストアで見かけたのですが、宣伝文句には「このゲームは特定の人を傷つけるために作った」とあり、他にも、懲罰溢れるゲームだとか、全ての成果が瓦解するとか、ろくでもない言葉が並んでいました。
 それで私は、マゾゲーマー向けの理不尽なクソゲーだと思い、プレイする価値なしと判断しました。

 しかし最近、YouTubeの"James & Mike Mondays"("Angry Video Game Nerd"の制作者による別番組)でこのゲームが取り上げられ、序盤をプレイしている様子を見て、思ったよりも、ずっとまともなゲームのようだと思いました。クソゲー臭が全くしなかったのです。それで、プレイしてみることにしました。

 プレイしてみると、実際、全くクソゲーではありませんでした。また、理不尽でもなければ懲罰的でもなく、むしろ、珍しいくらい快適で親切なゲームだと感じました。
 初見殺しの変なトラップなどはないですし、操作は確かに独特ですが、変な慣性がついていて操作しにくいなどということはなく、マウスの操作にきちんと反応してくれます。
 また、下手にミスると大幅に戻され、序盤ではたいていスタート地点まで戻るわけですが、腕さえあればすぐに復帰できる程度の道程なので、大したペナルティではありません。復帰に時間がかかるのはヘタクソだからであり、ヘタクソだとどうせどこかで行き詰まるに決まっていますから、だったら序盤でじっくり腕を磨いた方がいいでしょう。
 つまり、宣伝文句で謳われていた「懲罰的」とか「成果が瓦解」とか、そんなことは一切無いゲームなのです。ある意味詐欺ですが、私にとってはその方がいいので、文句はありません。

 あと、最近のゲームとしては珍しい特徴として、このゲームは1時間ほどプレイすると疲れるので、そこで一旦休憩したくなります。つまり、1日1時間以内のプレイで満足できるゲームなのです。"Fallout 4"みたいに、放っておくと十何時間もぶっつづけでプレイしてしまうようなこともなく、短い時間で集中してプレイし、さっと終わることができます。

 結局、私はこのゲームをプレイしていて、一度もストレスを感じませんでした。むしろ、高い集中力を要する分、頭の中を空っぽにしてプレイできるので、座禅に近い気分になれるゲームのような気がします。私は座禅を組んだことがないので、本当に似ているかは知りませんけど。
"Dark Souls II"では何度「このクソゲーが!」と叫んだかわかりませんし、『艦これ』のイベントではキーボードを投げ捨てたこともありましたから、感情が乱れすらしなかったことは自分でも意外でした。ストレスフルと評判のゲームだから、プレイしていて発狂しなれけばいいけど、などと思っていたのですが。
 ただ、こうもりだけは不愉快に感じました。こんなに良く出来たゲームなのに、なぜあんなクソ要素を入れたんだと。こうもりは、せっかく美しく完成されたゲームを無意味に汚す行為に感じて、それが許せない気持ちにはなりました。トラップとしても何の意味も無いですし。気に入らなかったのはそこだけです。

 ストレスを感じなかったからといって、このゲームが簡単だったわけではありません。大まかな操作方法を理解するのに3時間かかりましたし、基本操作をマスターするのには12時間かかりました。初回のクリアタイムは15時間です。
 他のゲームで比較すると、"I am Bread"の基本操作をマスターするには5時間、"Witcher 3"は10時間、"Dark Souls II"は40時間かかっています。『デビルメイクライ4』でスタイリッシュに戦えるようになるにも10時間前後はかかっていたと思う。操作のマスターに10時間前後かかるゲームは、そんなに珍しくないと言えます。

 このゲームの操作はマウスで行います。ゲームパッドでも一応動きますが、感度調整などができないため実質不可能と考えていいです。
 私はマウスで操作するゲームは苦手で、FPSもゲームパッドでプレイしていますが、それでも12時間でマスターできるわけですから、一応誰でも根気さえあればマスターすることは可能だと思います。

 操作方法は独特で、一見直感的にプレイできそうですが、実は直感的ではありません。マウスの動きとハンマーの動きは連動しているようで、実はそうでもないわけです。
「直感的でないことくらい、ちゃんと見ればわかるだろ」と、プレイしていない人は思うでしょうけど、プレイしていない人や初心者は、自分で思っている以上に、このゲームの操作方法を真の意味では理解していません。「わかっているつもり」から「真の理解」へ辿り着くまでが、このゲームの最初の壁だと言えます。
 この辺は"The Witness"と似ているかもしれません。"The Witness"はマークの意味を明示しておらず、パズルを解くことで理解していくのですが、微妙に間違った理解の仕方をすることがあります。間違った理解のままでも序盤のパズルは解けるのですが、あるところで「あれ、これ解けなくない?」という問題に突き当たります。そこで、今まで正しいと思い込んでいたものを一旦壊して再構成することで、真にマークの意味を理解するのです。
 それと同じように、このゲームでも、正しいと思い込んでいた操作方法を一旦壊して、正しい理解へと変えなければならない時がやってきます。その瞬間こそが、このゲームで一番のカタルシスではないかと思います。ゲームをクリアすることよりも重要かもしれません。
 一般的には、このゲームの壁は、ランプ縦穴やオレンジ崖だと言われており、実際私もそこで長いこと足止めを食いましたけど、私は目の前にある難所よりも、自分の中にある常識こそが本当の壁なのだと思います。

 このゲームでは、開発者によるナレーションがときおり入り、本作についての解説や、最近のゲーム事情に関する論評などを述べます。また、プレーヤーが大きく失敗すると、失敗に関する格言を朗読します。これがタイトルの"with Bennett Foddy"のゆえんです。
 ゲーム中に格言が引用されるのは、海外のゲームでは珍しくない趣向です。また、ナレーションが煽ってきたりするのも珍しくありません。『リッジレーサー』などでもありましたし、近年の有名どころだと"Portal"のGLaDOSがそう。
 ただ、ゲーム本編にゲームの解説が入るのは珍しいかもしれません。オマケモードでコメンタリーが入るものはありますけど、コメンタリーが本編に織り込み済みというのは変わっています。
 ゲーム中の解説を聞くに、開発者はマゾゲーマー向けにマゾいゲームを作ろうとしたみたいですが、思惑とは逆に、マゾゲーマーにとっては快適で、ノーマルな人には苦痛なゲームになっているような気がします。

 総評は、チャレンジングで面白いゲームだと思いました。短時間で集中してプレイでき、かつ、本腰を入れてプレイできるゲームを求めているならおすすめです。
 ただ、合わない人は本当に合わないらしいので、最終的には自分で判断した方がいいと思います。時間さえかければ誰でもクリアできると思いますが、クリアするまで付き合えるかどうかには個人差があるでしょう。

 もしかすると、アクションゲームよりもアクションパズルゲームが好きな人の方が適性があるのかもしれません。プレイしたときの感触が『魔界村』や『悪魔城ドラキュラ』などよりも、"Braid"や"The Talos Principle"、"The Witness"などに近いように感じました。実はこのゲームは「なぜ自分はおっさんをきちんと操作できないのか」という謎を解くゲームなのかもしれないです。


 以下はちょっとだけ、ネタバレありの話。


ネタバレあり編




 私がこのゲームが「すごい」と思ったのは、オレンジ崖を越えた後でした。オレンジ崖を越えるには、このゲームの操作を理解し、実践できるようになる必要があります。つまり、崖を越えたプレーヤーは「よし、ついにゲームクリアが現実になってきた」と感じるはずです。そのタイミングで帽子崖が登場するのは絶妙でした。操作はマスターしたと思っていたのに、まだ足りないものがあることを宣告してくるわけですからね。映画でいう「どんでん返し」みたいなものでしょう。
 ただ、オレンジ崖を越えたプレーヤーが、帽子崖で挫折することはないでしょう。ここまで来たら何が何でも越えてやると思うはずです。
 そして、帽子崖を攻略し、金床を越えたとき、オレンジ崖の頃とは比べものにならないほどスキルが上達している自分に驚くわけです。
 金床を越えたプレーヤーは、もうオレンジ崖なんか怖くないでしょう。さっきまであんなに苦労していた崖が、もはや障壁でもなんでもなくなってしまうのです。あの辺での急激な腕の上達はすさまじいものを感じます。
 しかし、そのめちゃくちゃ腕が上がったプレーヤーを待ち受けるのは、初の初見殺しである雪玉と、初の動くオブジェクトを利用するバケツ。凡百のクソゲーは、こうした趣向を序盤に持ってきますが、それを終盤までとっておくのが憎いところです。「もうお前ら十分上手いんだから、そろそろこっちも本気でいくぜ」とでも言わんばかり。

 実質的な最後の障壁は氷の坂ですが、オレンジ崖の恐怖が過去のものになったプレーヤーにとっては、もはや恐ろしいものではなくなっていると思います。簡単ではないですし、何度も滑り落ちることにはなりますが、もう、落ちることを恐れたりはしないでしょう。
 あの坂を登るには様々なテクニックに加えて、滑落を恐れない心が必要ですが、吹雪の中、高度なテクニックを駆使しつつも淡々と登っていくのは、ラストに向かっての演出としては見事だと思います。
 しかし、そんな感動的なタイミングで、おっさんの名前が判明するのは笑いましたが。何もこんな時じゃなくてもいいだろうと。
 おっさんの名前が、酒瓶で暮らしていたギリシャの変態哲学者にちなんでいることは間違いないでしょう。このゲームとディオゲネスの思想との関連を考えると、いろいろ納得するものがあります。

 最後の電波塔は工事現場のおさらいのようなものですが、奥に引っかけすぎると、きちんとハイジャンプしてくれないので、案外難しいです。あと、工事現場の時は本質的な意味で操作方法を理解していなかったため、わりと思い切ってジャンプできましたが、今となっては繊細に操作しようとして、かえってジャンプ力が足りなくて失敗したりするのが、プレイしていて笑えてきました。うまくなったせいで、かえってミスっているような気がする。

 エンディングテロップは訳されていませんが、読んでいるとオススメのゲームとか、「何度も落としてごめんね」みたいなことが書かれていますね。

 操作が難しいタイプのゲームは、操作をマスターしさえすれば、あとは簡単になります。しかしこのゲームは、操作をマスターした後にも手応えのある障害を用意しているあたりがうまいと思いました。前半も優れていますが、後半のレベルデザインは神がかっていると思います。……こうもりはアレですが。

 なお、2回目クリアにかかった時間は1時間でした。雪玉まではノーミスでしたが、雪玉でなぜか失敗。あと、練習量の足りないバケツでだいぶ時間を食いました。初回プレイの時、バケツはよくわからない内に突破してしまい、きちんと攻略できたわけではなかったのです。
 50回クリアの実績は、そのうち取れたらいいな、くらいに考えています。このゲームはともかく、急いだらダメだと思うんですよね。高地でむやみに走ったら高山病になるようなもので、無理せず着実にこなしていく方がいいと思うのです。


ネタバレあり編 ここまで

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2018.3.1 Steam版"LIMBO"

 360版"LIMBO"のレビューはこちら。

 Steam版の"LIMBO"をプレイ。
 "LIMBO"はXbox360のLive Arcadeで発売当時にプレイ済みのゲームで、いまさら買ってまでプレイする気はなかったのですが、何年か前にSteamで期間限定で無料購入可能だったときがあり、無料だったら落としておいても損はないか、と思って買っておきました。
 以来、プレイせずにほったらかしていたのですが、せっかくだからノスタルジーに浸ってみることに。数時間で終わりますし。

 プレイした感じは360版と何ら変わりなく、謎解きの手順を忘れている箇所が結構あったりしたものの、つつがなく攻略していく。

 しかし、中盤あたりの、ロープを引っ張って二つのおもりを引っ張り上げる場所に到達したとき、「実績とは関係ないけど、隠し卵を回収しておくか」と、ロープをひっぱってから左に戻ったのですが、なぜか針山が引っ込んでいませんでした。
 つづく、謎の生物をキノコで釣って車輪に放り込んで雨を降らすところで、やはり隠し卵を回収しようとしたのですが、手順通りやっても卵が落ちて来ず。
 ……もしかして、360版にはあった、実績と関係ない隠し卵は無くなってる?

 さらに、でっかいハエのいるところの、下の暗がりに潜り込むと、実績に関係のある卵はありましたが、やはり実績と関係ない卵はない。しかし代わりに、360版では見たことのない、いかにも怪しい場所が追加されていました。行き止まりになっているものの、いかにも卵を全回収した後に通れるようになりそう。

 果たして、卵を全部回収した後に訪れると通れるようになっていましたが、これが、真っ暗な中で音や火花などを頼りに、丸ノコやらマシンガンやらを回避しながら進まなければならないクソステージでした。
 難易度自体はそこまで難しくなく、まともに動くステレオスピーカーかヘッドホンを使っていて、聴覚に問題のない人なら、クリアは可能です。しかし、簡単か難しいかはこの際問題ではありません。真っ暗な中で正確な操作を要求するパズルアクションゲームは、存在自体がクソゲーなのです。黎明期のゲームじゃあるまいし、いまどき目隠しプレイを強要するなんて、制作者は何を考えていたのか、さっぱりわかりません。ついでに、このクソステージをクリアした後のオチまでクソすぎる。
 この隠しステージは超蛇足ですね。なぜこんなものを加えたのか。隠し卵の方がマシだった気がする。

 しかし、今から考えると、事実上の続編にあたる"INSIDE"をこのノリで作らなかったのは本当に良かったと心底思います。もしこのSteam版"LIMBO"をプレイした後だったら、目隠しプレイ強要ステージが増えまくっていることを警戒して、あんなに気楽に"INSIDE"を買ったりはしなかったでしょう。

 その他、Steam版"LIMBO"と360版とで異なるのは、チャプター選択が可能になっている点。私の記憶では、360版ではチャプター選択ができなかったはずです。卵探しが楽になっていていい……のですけど、隠し卵がなくなったのであれば、恩恵は半減な気もします。実績に絡む卵は実績そのものがヒントになっていることもあり、見つけるのは難しくないですからね。

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2018.2.25 コクヨA7原稿用紙

 少し前から、セブンイレブンでミニ原稿用紙風メモ帳が売っていました。コクヨの四百字詰め原稿用紙をA7サイズにしたものです。
 私はこれを見たとき、失敗商品だと思いました。なんでも小さくすればいいってもんじゃない、小さい原稿用紙なんて書きにくいだけだろと。
 だいたいこの原稿用紙にいい思い出のある人なんているのでしょうか? 締め切りに追われた嫌な記憶ばかりが甦りそうなものですが。

 しかし最近、同じサイズのミニ原稿用紙風ふせんが登場しました。そこで私ははじめて、このミニ原稿用紙に興味を持ちました。
 調子に乗ってふせんまで出したということは、このミニ原稿用紙は売れたということでしょう。どうやって使うかを考えずについ買ってしまった人も多いでしょうけど、見た目が面白いだけで全く使えないメモ帳がそう売れるとも思えません。ということは、何か使い方があるのでしょうか?

 気になった私は、とりあえずふせんの方を買ってみることにしました。

 紙質は元となっているキャンパスの縦書き四百字詰め原稿用紙と同じもののようです。
 原稿用紙のマス目のサイズを測ってみると3mmでした。小さい。
 マス目を無視すれば普通のふせんとして使えますが、だったら無地のふせんで用は足ります。なんとかして、この線を活かす方法を考えるべきでしょう。

 とりあえず、正しい使い方をしてみる。



↑だいたい実寸大。私はいままで原稿用紙に字を書くこと自体はさして苦痛に思ったことがなかったのだが、字が小さいからか、最近縦書きで書いてなかったからか、たかだか400字書くのがかなりきつかった。
 どうでもいいが、なぜ漱石は「名前はまだない。」で改行したのだろう。そして、その後長々と改行していないのだろう。たぶんこの頃は、改行による効果を考えて原稿を書いていないのだろうと思う。そういう視点で『猫』を読んでみると、確かに改行の仕方が所々で違っていて、いい加減だったりする。英文学をやっていたから、もっと改行に気を遣っていると思っていたのだが、そうではなかったらしい。
 旧字体で書くべきかどうかなどで迷ったが、1995年の集英社文庫版に則った。


 思っていたより、ちゃんと原稿用紙として使えるようです。ペンはノック式エナージェルの0.3mmを使用。5mm方眼で0.3mmを使うと細すぎるように感じるのですが、この原稿用紙にはちょうどいいです。0.4mmの方が0.3mmより書くときの疲労が少なく、かつ、読みやすい筆跡になりますが、画数の多い漢字を書くと字が潰れてしまいます。
 いずれにしても、これだけ細かい字を書くのは大変です。書いている途中で、普通のサイズの原稿用紙が恋しくなりました。
 あと、字が小さすぎて、スマホで写真を撮る際、オートフォーカスでは字に焦点が合いませんでした。仕方なくマニュアルで撮影。

「ちゃんと原稿用紙として使える」とはいったものの、余白が少なく修正はほぼ不可能ですし、細かい字でちまちま書くことになることから、アイデア出しや下書き、校正をするには向いていません。使うとしても清書用ですね。
 当然提出用としては使えません。字が小さすぎて読めない可能性大。学校や会社で、自分以外の誰かに向けてメモを残すときに使えばウケがいいかもしれませんが、その場合は線を無視して書くべきでしょう。判読不能だとメモの意味がない。
 小さいことがメリットになるのは……スピーチのカンペとかでしょうかね? 紙に顔を寄せることになりかねないですが。
 原稿用紙として使おうとすると、3mmというマスの小ささがどうしてもネックとなります。B7サイズならマスを4mmにできたはずで、これなら携帯できるミニ原稿用紙として充分実用性があったかもしれません。

 メモ帳としては、縦書きというのがネックになります。現代日本でメモを取る内容は、アルファベットやアラビア数字混じりのものが多いので、縦書きだとどうも具合が悪いんですよね。
 散々悩んだ末、禁断の横書きに手を出してみると、意外と使い勝手がいいような気がしました。


 通常の縦書き用四百字詰め原稿用紙は、横書きで使うには縦幅が長すぎて使い勝手が悪いですけど、この原稿用紙はA7なので問題ありません。また、上下にある余白のおかげで、字が小さくてもそこそこ見やすく書けますし、アルファベットを書くときのはみ出しにも対応できます。
 小さい紙片に情報を詰めて持ち歩きたい場合などには使えますが、A7の5mm方眼でも同じ使い方ができますし、詰め込める文字数も大差ないので、わざわざこの用紙を使う理由はない気もします。

 結局のところ、この罫線を活かすのは難しそうです。とはいえ、A7サイズでさっと使える紙片というだけで使い途はあるので、腐らせることはないだろうとも思います。

 ついでなので他の文具についての話も。

 2月16日にエナージェル インフリーが発売しました。ノック式エナージェルを透明軸にして、ブルーブラックなどのインクカラーを追加した限定モデルです。
 日本のエナージェルは黒青赤の基本色のみのラインナップですが、海外ではその他のインクカラーもあって、ロフトなどの一部の文具屋で逆輸入したエナージェルを売っていたことがありました。たぶんそれが好評だったのでしょう。
 私はエナージェルをさほど使ってはいませんが、ブルーブラックはあったら欲しいと思っていました。それで、発売日から毎日、売っていそうな文具屋を巡ってみたのですが、どこにも売っていませんでした。
 最初は、文具の新製品が発売日に即文具屋に並ぶことはそうないので、ちょっと気が早かったか……と思ったのですが、週が明けて19日になっても、やはりどこにも見あたりませんでした。スーパーやホームセンターの文具コーナーに置いてないのはともかく、文具専門店にもありません。ロフトにもない。エナージェルトラディオを発売早々に入荷していた店にすらない。

 確かにインフリーは、コアなエナージェルユーザー以外には見向きもされない商品かもしれません。たいがいのゲルインクボールペンは透明軸を採用していますし、カラーバリエーションも豊富ですからね。いまさらこんなもので喜ぶのはエナージェル信者か、新製品ならとりあえずなんでも買う文具マニアくらいなものでしょう。
 しかし逆に考えれば、エナージェルユーザーは、シグノやサラサなどのユーザーが当たり前のように享受しているものを与えられないまま長年を過ごしていたともいえます。それだけに、このペンは強く渇望されていたペンでもあるわけです。透明軸とカラーインクが出るというだけで、エナージェルユーザーはすぐにでも文具屋に駆け込みたくなるのです。単なるよくある数量限定モデルとはわけが違うのです。そのことを、ウチの近所の文具屋はわかっていなさすぎです。
 まあ、私はジュースアップユーザーなので、インフリーが買えなくても不都合はないのですけど。

 ともかく、さんざん探し回って見つからず、これは来月まで待たなきゃならんかなと思い始めていたのですが、そのときふと、イオンの文具コーナーって結構充実していたよなと思い出しました。少し遠いので最近は立ち寄っていなかったのですが、せっかく思い出したのだからついでに見ておこうと思って行ってみたところ、売っていました。しかも、ちゃんと全色全径全リフィルが揃っている。
 すでにこのペンの価値をわかっていないガキどもによって什器にくだらない落書きがされていましたが(ボールペンはお馬鹿なお子様の手の届かないところに置くべきだと思う)、使われたのは試用のペンのみで、商品のペン先保護の樹脂玉が引っぺがされていたりなどの被害には遭っていませんでした。
 少なくとも現時点では入手困難なことを踏まえて、少し余分目に購入しておくことにしました。

 使用感などの詳しいことについてはボールペン覚え書きに載せてあります。

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2018.2.9 ノスタルジア 4級

 ノスタルジアのグレードが4級になりました。グレードシステムが導入された際、ネット上では「50曲埋めたら普通になれる」などと言われていた4級ですが、めちゃくちゃ大変でした。Lv11や12で簡単にSランクを出せる人なら楽なのでしょうけど、とにかくSが出なくて苦労しました。フルコンボなのにA+だったり、Sが出たときに限ってど真ん中で切れたり。
 結構最近までLv11以上でSが出るのは"Candypop★Showcase"だけで、このままだとLv10の新曲がものすごくたくさん追加されない限り4級は無理なんじゃないかと思っていたのですが、1週間前に突然"MONOLITH"でSが出てから一気に可能性が見えてきました。LV11でSが出たら、真ん中で切っても100は越えますからね。

 それで、いくつかのLv11でSを出して残り50になったわけですが、そこで本当は"Evans"と"The Least 100sec"をA+で繋いで、"Enigmatic Synchronization"をSで繋いで4級到達、という計画を立てていました。それで、その3曲を中心にここ一週間は相当やり込んだのですが、結局成果は上がりませんでした。繋ぐとランクが下がって、精度を気にするとどこかで切れるという悪循環。ついでに指のあちこちが痛くなったり、右腕がこむら返ったりして散々な目に。
 ただ、100秒をやり込んだことでLv10の曲の精度が上がって、「愛・遠く」などの、いままで全然話にならなかった曲が対象に入るようになり、また、すでに対象入りしていた曲が全体に1〜4点ほど伸びた結果、100秒などの3曲で伸ばす予定だった分を補うことができた感じです。

 Lv11以上の曲で安定してSが出るようになったわけではなく、Lv10を詰めて4級になったため、3級に昇級する目途は立っていません。「英雄ポロネーズ」などでSが出るようになれば、可能性が出てくるんじゃないかと思うのですが。

 対象曲の一覧は下の通り。(FC)は記録上フルコンボマークが付いているかどうかではなく、Grdを出したときに繋いだ場合のみ表記。また、全てNearオフでの記録。

合計Grd 5000.58

曲名 Lv ランク Grd 曲名 Lv ランク Grd
ナイト・オブ・ナイツ 12 S 116.62 Frozen Ray 10 S 99.96
CandyPop★Showcase 11 S(FC) 110.12 ラデツキー行進曲 10 S 98.99
くるみ割・トレパック 10 S(FC) 106.19 Ha・lle・lu・jah 10 S 98.76
MONOLITH 11 S 105.98 エイリアンエイリアン 10 S 98.50
ユメイロムスビ 11 S 105.96 シャルル 10 S 98.39
クシコス・ポスト 11 S 105.80 愛・遠く 10 S 98.18
ピアノソナタ「月光」第三楽章 11 S 105.13 Fly far bounce 10 S 98.05
君危うくも近う寄れ 10 S(FC) 104.01 morning music 9 S(FC) 96.73
phantasmagoria 10 S(FC) 104.00 12 A+ 96.48
はなまるぴっぴはよいこだけ 10 S(FC) 103.85 隅田川夏恋歌 12 A+ 96.46
ようこそジャパリパークへ 10 S(FC) 103.65 からくりピエロ 9 S(FC) 95.26
Altale 11 S 103.49 KOUYOU 9 S(FC) 95.19
情熱大陸 10 S(FC) 103.35 Enigmatic Synchronization 11 A+ 95.12
Surf of the Light 10 S(FC) 103.01 街チ人ハ来ズ 9 S(FC) 94.96
マトリョシカ 10 S(FC) 102.97 Just Be Friends 9 S(FC) 94.90
Blind Justice 10 S(FC) 102.97 Secret base 〜君がくれたもの〜 9 S(FC) 94.88
くるみ割・小序曲 10 S(FC) 102.60 Evans 12 A+ 94.72
Missing in the Snow 10 S(FC) 102.05 バケモノダンスフロア 10 S 94.39
Pink Rose 10 S(FC) 101.97 ハッピーシンセサイザ 9 S(FC) 94.31
とこにゃつ☆トロピカル 10 S(FC) 101.69 neu 9 S(FC) 93.62
アマツキツネ 10 S(FC) 101.58 Ater Regis 11 A+ 93.45
シュガーソングとビターステップ 10 S 101.21 猫のワルツ 11 A+ 93.43
向日葵サンセット 10 S(FC) 100.52 羊皮紙の上の銀河 9 S(FC) 93.43
セツナトリップ 10 S(FC) 100.19 Replica 9 S(FC) 93.29
くるみ割・行進曲 10 S(FC) 100.16
Ride on the Light 10 S(FC) 100.06

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2018.1.21 Layers of Fear

 ホラーアドベンチャーゲームの"Layers of Fear"をプレイ。
 実はこのゲーム、昨年の12月に無料で入手可能だったらしいのですが、私は知らずにウィンターセールで500円になっているのを購入しました。ついでにDLCの"Inheritance"もセットで購入。

 もともと私はこのゲームではなく、">observer_"の方に興味がありました。"Layers of Fear"と同じくBloober Team SAが作ったアドベンチャーゲームで、主人公は捜査官で、息子の失踪事件を調査する、という内容です。
 特徴的なのは、プレーヤーは捜査の一環として、事件関係者の脳と接続して記憶を覗くことができるデバイスを使用できる点で、その過程で、その人物の「恐怖」を追体験することになるそうです。
 サイバーパンクな世界観といい、特殊なガジェットを使用して事件を捜査するシチュエーションといい、私の好みにはぴったりだったのですが、どこかのレビューサイトが序盤の1時間ほどをデモプレイした動画があったので見てみたところ、ほとんど推理要素はなく、A地点からB地点へ移動しながらイベントを見る感じのゲームのようでした。あと、レビューを見ると、つまらない隠れんぼ要素があるらしい。"SOMA"ですらそこを反省してセーフモードを追加したというのに、なぜ不要なゲームオーバー要素を入れるのかね。
 それで購入を見送ったのですが、代わりに、安くなっている前作の"Layers of Fear"の方をプレイしてみようかなと。

"Layers of Fear"は、狂ったアル中の画家が自身の最高傑作を描き上げるために自身の心的世界をさまよう、といった感じのアドベンチャーゲームです。館の中をさまようことになりますが、自由に歩き回れるわけではなく、ほぼ一本道になっています。ときどき行き止まりになって、トリガーとなる行動を取ることで展開していきます。
 少しだけ分岐があって、それによって展開が若干変化します。また、収集要素も少しあって、思い出の手紙や写真などを回収します。

 操作性については、主人公はアル中の上に頭がおかしく足も悪いので、デフォルトでは立っているだけでも視界が揺れており、歩くと片足を引きずっている感じに揺れます。この揺れはあった方がより主人公と一体感が生まれますが、酔う人はオフにするといいでしょう。私は問題なかったですが。
 あと、ドアや引き出しなどは、ボタンクリックで開閉するのではなく、掴んで引っ張る動作が必要になります。"SOMA"にもあった操作法ですが、"SOMA"は開けるべき引き出しが多くなかったですし、バルブの開閉などの回転操作もスムーズで苦になりませんでしたが、このゲームは無駄に棚とか引き出しが多く(その大半は開ける必要がないものの、たまに重要な物が入っていたりするから結局全部開けることになる)、クランクなどの回す動作の操作性もイマイチのために、結構イライラします。

 難易度は、単にクリアするだけならゲームオーバーもなく、大した謎解きなどもないので、誰でもクリア可能です。一部のフラグ立てが面倒でわかりにくいですが、行き詰まるほどではないでしょう。
 ただ、収集品を全て回収しようとしたり、エンディングを全て見ようとすると、なかなか面倒なことになります。わかり辛いところに収集品が落ちていたり、分岐が解りづらかったりします。

 ホラー演出は、中途半端です。ホラーものを期待するとがっかりしますが、かといって、ホラーが苦手な人でも遊べると言えるほどでもない。
 突然大きな物音が立ったり、目の前に突然何かが現れたりといった低レベルなドッキリ要素が多く、不意打ちされるとドキッとしますが、慣れてしまえばタイミングがわかってきて、どうということもなくなります。
 それ以外の演出に関しては、理屈が通っているので怖くないというか。このゲームのホラー演出は、すべて主人公である画家の家庭や仕事絡みのトラウマなんですよね。なので、なぜプレーヤーがそういう幻覚を見るのかがはっきりしているわけです。となるとあんまり怖くないのです。ただ、ホラーの定番ネタに慣れていない人は、それなりに怖いだろうとも思います。そういう意味で「中途半端」ということです。ホラーが苦手でも大丈夫、とも言えないし、ホラー好きなら是非、とも言えない。

 ストーリーは、メインの目的は「最高傑作を描き上げること」で、そのために絵を描くための材料を集めることになります。
 ただ、この画家が何者で、なぜ最高傑作を描き上げたがっているのかについてはプレーヤーに伏せられています。手紙や写真、思い出の品、新聞記事の切り抜きなどを集め行くことでわかるようになっている。
 この仕様は失敗だったと私は思います。主人公の動機がわからないまま、主人公の都合に付き合わされることになるからです。
 プレーヤーに情報を与えないのであれば、主人公は画家ではなく第三者にすべきだったでしょう。怪死した画家にまつわる記事を書こうとしている新米記者とか。それなら館で奇妙な体験をして、情報を集めることそのものが主人公とプレーヤーの動機になり、ゲームの仕様と合致したでしょう。
 画家を主人公にするなら、せめて「亡き妻をキャンバスに甦らせようとしている」くらいの情報は最初からプレーヤーに与えておいても良かったはずです。

 あと、この画家が抱えているのは「恐怖」ではないと思うんですよね。それなのに恐怖をあおる演出に傾いているのには違和感を覚えます。

 ゲームボリュームは、1周3時間。定価だと割高感があるかもしれません。全エンディングを見るなら最低3周必要ですから、9時間。こうなるとそこそこですが、同じイベントを何度も見ることになるのはちと辛いか。

 総評は、全体的に中途半端なゲームという印象です。ある人物の深層心理に潜り込んでいくというコンセプトは面白いのに、それを下手にホラーゲーム仕立てにしようとしたために、単なるお化け屋敷みたいなゲームに成り下がってしまった感じがします。いっそホラーの文法にこだわらず心理描写に重点を置いた方が、よりストーリーも掘り下げられたし、かえって怖いゲームになったように思います。もしくは画家ではない第三者を主人公にするか。
 とはいえ、このゲームには独特な趣向もあって、その点については高く評価しています。ただ、それはネタバレなしでは書けない点なので、詳しくは後述。


 DLC"Inheritance"は、画家の娘が主人公となり、両親の足跡を求めて館を探索します。一本道だった本編とは異なり、DLCでは部屋を巡る順序はプレーヤーの自由になっています。トリガーとなる物に近づくと、過去を振り返るシーンになります。
 本編はホラー演出にこだわりすぎた結果、ホラーとしても心理ものとしても中途半端になっていましたが、それを反省してかDLCではホラー演出にはこだわらず、主人公の幼少期を振り返ることを重視しています。
 あと、過去のシーンは主人公が子供の頃なので、目線がかなり下なのが特徴的な演出といえます。

 過去のシーンでプレーヤーがどういう行動を取ったかで、その思い出に対する主人公の考えが変化します。エンディングは3つに分岐。この分岐条件は本編よりも緩めで、わかりやすいものになっています。
 一方で、収集品を全回収しようとすると、本編よりも大変です。一回のプレイで全ての収集品を回収する必要があり、取り逃すと最初からやり直しになります。

 また、一部の謎解きが面倒なのは相変わらず。無意味に歩かせたり、つまらない仕掛けを作動させたりするだけのイベントは必要ないと思うんですけどね。
 なお、これはややネタバレ気味ですが、重要な情報なので書いておきます。剣を抜くときは、掴んでから、一旦下に押し込んでから引かないと抜けません。この仕様は正直、意味がわからないです。なぜ押し込む必要があるのか。これがわからなくて、私は10分も剣を引き続けることになりました。

 私は、本編よりもDLCの方がデキがいいと思います。ホラー演出は弱まっているので、それを期待するプレーヤーには物足りなくなっているのかもしれませんけど、作品の内容に適したゲーム構成と演出になっていると思うのです。本来本編も、こういう形で作るべきだったと思う。
 そういうわけで、本編を買う人は、DLCをセットで買うことをおすすめします。

 以下はネタバレありの話。


ネタバレあり編






 私がこのゲームで一番評価している点は、ネタバレなしではどうしても書けなかったことですが、妻の幽霊に自分から突撃できる点です(笑)
 突然襲われるパターンもあるものの、基本的に幽霊は簡単に回避可能で、「振り返るな」というのにあえて振り返ったり、自分から突撃しない限りは襲われないんですよね。
 私は"SOMA"をプレイしたとき「どうせ"SOMA"の隠れんぼは簡単なのだから、いっそ怪物に自分から見つかって殺されたくなるような要素を追加したら良かったのでは」と思ったのですが、まさか本当にその仕様を採用しているゲームが存在するとは思いませんでした。
 面白いのは、妻にわざと殺されに行くことがエンディングの分岐条件になっている点でしょう。これを目指してプレイすると、このゲームはもう、ホラーではなくてギャグのようです。わざわざ怖い展開の方へと自ら突撃することになるのですが、そうなるともう怖さはなくて、破滅する快感で満たされるようになります。なんだかあの幽霊が愛おしいようにすら感じてくる。こういう形で、自滅願望や主人公の妻に対する愛情を表現したゲームは斬新だと思うんですよね。

 ネタバレなしの方にも書きましたが、このゲームの最大の問題は、画家が妻を愛しているということを隠そうとした点にあると思います。亡き妻をキャンバスの上に甦らせようとしていることを最初からプレーヤーに伝えて、それに沿ったゲーム内容にするべきだったはずです。その上で、妻への愛と狂気をこじらせる方向に進むか、それとも正気に戻らせるかをプレーヤーに選択させれば良かったと思うのです。

 そもそも、自分の皮膚を剥いじゃうくらい(明言されていませんが、たぶんあれば自分の皮膚ですよね? もしくは妻の死体から剥いだか)妻を愛しているのに、なぜ本編のホラー演出は「恐怖」なのでしょう。そこにすごく違和感があります。
 あのちぐはぐさは開発経緯にも原因があるようで、このゲームはもともと早期アクセスという形で、未完成の状態で販売されていたそうなのです。途中の章までしかできていない形で販売された。だから、開発途中でこのゲームの根本的な矛盾や問題点に気付いても修正できなかったのだろうと思われます。

 DLCは、表面的にはホラーという点では後退した印象がありますが、ゲームプレイを通してプレーヤーに選択させ、その結末に責任を持たせるという点では、よりホラーらしくなったように私は思います。父親に赦しを与えないエンディングはベタな展開ですが、本編の低レベルなドッキリホラーよりはよっぽど上質なホラー的結末で、私はわりと満足でした。しかしそれよりもすさまじいのは父親の遺産を見つけるエンディングでしょう。一見まともそうな娘が狂気へと引きずり込まれる。そしてその手引きをプレーヤーがしてしまう。心理ホラーはかくあるべきと私は思うんですよね。突然大きな物音がしたり、物陰から何か飛び出てきたり、モンスターに食い殺されたりするのは、サバイバルホラーに任せればいいんです。心理ホラーは静かな狂気と恐怖を描くべきでしょう。







ネタバレあり ここまで

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2018.1.14 The Room / The Room Two

 Steam版の"The Room"と"The Room Two"をプレイ。
 どちらもクリック式のアドベンチャーゲームとなっており、気になる部分をクリックして進めていく、古典的な形式になっています。

 タイトルだけ見ると、閉じ込められた部屋から脱出するゲームっぽいですが、"The Room"については部屋を調べる要素は全くなく、仕掛け箱を開けるゲームになっています。"Two"はタイトル通り部屋から脱出するゲームに。



↑本当は仕掛けが動いている画像を見せた方がこのゲームの魅力が伝わるものの、ネタバレになってつまらなくなるので、一番最初の箱(というか金庫)の、何も動かしていない状態。
すんごくホラーっぽい絵面だが、ホラー要素はない。


 このゲームの特徴は、クリックできる部分が絞られていて、謎解きに関係ない部分はクリックできない点です(ストーリー背景を説明するための手紙や手記は例外)。おかげで無駄な部分に時間を費やすことが少なく、スマートに遊べます。
 また、"The Room"に関しては、机の上に置かれた仕掛け箱のみに焦点を絞っており、箱を精査して機械仕掛けのギミックを解除していく感じは、他のゲームにはない独特の雰囲気があります。"Two"は調べる箇所が部屋の数か所になり、普通の脱出ゲームみたいになってしまったのが残念なところ。それでも、無駄なクリック可能箇所がない点は健在ではあります。

 ストーリーに関しては添え物程度のものですが、一応、とある錬金術師の残した物を調べる、といった内容になっています。
 見た目やタイトルにホラーっぽい感じが漂っていますが、実際にはホラー要素はありません。ただ、不気味な感じが全くないと言うとウソになり、特に"Two"は少しそれが多くなっていますが。

 日本語訳はなく、英語テキストのみですが、"The Room"に関しては、英文が読めなくてもほぼ問題ありません。ほぼ全ての謎解きが、見ればわかるものになっています。どうしてもわからないとき、ヒントボタンを押すと英文でヒントが表示されるため、英文が読めないと実質ノーヒントということになりますが、そもそもヒントは必要ない程度の難易度ですし、ヒントの英文は単純で、適当に読んでもだいたいの内容は理解できるはずです。
"The Room Two"になると、英文を使った謎解きがいくつか登場しますが、英文をちゃんと読む必要はなく、重要な単語のみ断片的に理解するだけでクリア可能です。
 ストーリーに関する説明が英文の手紙という形で登場し、これの読解はやや手間ですが、ストーリー背景は知らなくても特に問題は無いです。だいたいなんとなくわかるはず。

"The Room"については、箱の仕掛けの多くは歯車やクランクなどを用いた物理的な感じで、なかなか見ていて楽しいです。"Two"になると、機械仕掛けな感じが薄れてしまっているのが残念なところ。

 パズルとしての難易度は、パズル初心者でも解ける程度の簡単なもの。アクションゲームやアドベンチャーゲーム、RPGのミニゲームとして、ちょっとした仕掛けやパズルが仕込まれていることがありますが、ああしたミニゲーム的なものを少し本格的にして、それに絞った感じです。
 謎掛け自体は簡単ですが、隠されたスイッチや引き出しを見つけるなど、細かい点に気がつくかどうかの方が重要。

 ゲームボリュームは少なめ。値段相応ではあります。パズルゲームのクリアタイムは個人差がありますが、私は両方とも2時間前後でした。
"The Room"はクリアすると「え、もう終わり?」という物足りなさを感じるものの、雰囲気や仕掛け箱のギミックなどは面白く、あんまり損した気分にはなりません。
"Two"は無印よりはボリュームがあり、シチュエーションも多岐に渡るので結構満足できますが、振り返ってみると、無印のように仕掛け箱を開けるゲームであってくれた方が良かった気がするなあと思ってしまいます。

 本格的なパズルを期待してはいけませんが、ちょっとした暇つぶしにプレイするにはいい感じのゲームです。

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2018.1.12 The Witness

 "The Witness"をプレイ。
 このゲームは"Braid"の開発者が制作したパズルゲームです。パズルだらけの島でひたすらパズルを解きまくります。
 Steamでは、単体版と"Braid"がセットになったものが売られています。"Braid"は360でプレイ済みですが、私がこのゲームを買ったのはセール中で、セット版を買っても50円も差が無かったので、セット版を購入しました。

 パズルは基本的に一筆書きパズルです。スタートからゴールまで一本の線で結ぶ。最初は簡単な迷路を解くだけですが、そのうちマーク付きのものが出てきたり、特殊なルールだったりするものが登場してきます。
 ただし、マークの意味が何なのかや、どういうルールなのか、といった説明はありません。試行錯誤して自分で法則を見つけ出すしかない。
 ほとんどのマークやルールにはチュートリアル的な簡単なパズルがあって、それを解いていくことでルールを理解できるようになっています。しかし、チュートリアルパズルだと完全にはルールを理解できない場合があり、応用問題で行き詰まります。そこで立ち止まって考えて、「では、実際にはどういうルールなのか?」と再考するところが、このゲームの醍醐味です。
 そういう意味でこのゲームは、科学的なゲームだといえます。考察と実験を繰り返し、物理法則を理解しようとする物理学者になったような気分が味わえるわけです。ニュートンの物理法則が完璧だと思っていたところにアインシュタインが登場した、みたいな。



↑最初はこんな感じで一目瞭然。


↑マークについて説明はないものの、こうしたチュートリアルパズルを解くことで理解できるようになっていく。


↑スタート地点からはそこそこ近いところにあるパズル。でも、序盤はマークの意味がわからない。
マークの意味を推測して解くことも可能だろうが、大変な労力がかかるので後回しの方がいい。


↑マークも何もなし。これだけ見てもどうすりゃいいんだというパズル。


 公式の情報によると、パズルの種類は500以上とのこと。全部解く必要はなく、エンディングを見るだけなら半分くらいでいいんじゃないかと思われます。また、隠し要素を開放するにも全部解く必要はありません。解かなくても影響のないパズルも結構あります。
 パズルの多くはシンプルで、解き方さえわかればどんどん解けます。このゲームはどちらかというと、パズルそのものよりも、パズルのルールを推測する謎解きに重点が置かれています。ただ、一部のパズルについては、解法がわかった上でよく考える必要があるわけですが。ビデオゲームのパズルゲーとしては珍しく、紙(方眼罫がいい)と鉛筆があると便利です。
 パズルを解く順序は自由なので、行き詰まったら別のパズルを解けばいいでしょう。



↑ここ数年で一番鉛筆と消しゴムを使ったかもしれない。これは私が一番行き詰まったパズル(1日半かかった)。
クリアした人なら何のパズルかわかるかもしれないけど、いずれにせよ正解は書かれていないのでネタバレにはなっていないはず。


 私はこのゲームを買うかどうか、結構迷いました。"Braid"は、本編に関しては素晴らしいパズルアクションゲームだと思うのですが、隠し要素の星探しは結構エグい謎解きだったからです。一部の星の隠し方は、難しいかどうかという以前にアンフェアに感じましたし、やたらと時間がかかるだけのつまらない謎解きもありました。そうした「悪問」が大量にあるゲームだったら嫌だなあと警戒したわけです。結局、買ってしまったわけですが。
 実際プレイすると、パズルの9割はフェアでやりごたえがあるものでした。ほとんどのパズルはシンプルかつ奥が深く、たいがいのものは発想力や観察力が重要で、解き方さえわかれば複雑な手順を延々とこなす必要のないものでした。おおむね満足です。
 ただ、一部にはやはり悪問もあって、保護色で見えにくいとか、パズルに正対できなくてすんごくやりづらいとか、パズルの画面にノイズがかかって見えにくいなどの、難易度以前の趣向のものもありました。私は、視点で殺すゲームと、プレイヤーに正確な操作をさせないで難度を上げているゲームは無条件でクソゲーだと考えています。ということで、"The Witness"の1割はクソゲーだと評価します。

 パズル以外の部分に関しては、島は四季折々の観光スポットがたくさんあって、うろつくだけでも楽しいです。いろいろ隠し要素などもあります。また、パズルを解いていくことで、今まで行けなかったところに行けるようになったり、といった探索要素もあるので、そういうのがこのゲームのモチベーションに繋がります。ただ、ストーリーや、"Braid"みたいなすごい展開などは期待しない方がいいです。


↑景観を眺めて一休みすることも。見所は多い。


 総評は、とりあえずこのゲームはパズルを解きたい人向けのものです。得意か不得意かはともかく、パズルゲーが好きという人でなければ、このゲームにはついていけないでしょう。"Portal"や"Braid"、"Limbo"などは、パズルがあんまり好きでない人でもモチベーションを維持するように工夫されていましたが、"The Witness"はとにかく、ありとあらゆるところにパズルがあって、パズルが好きでない人は、その物量だけでやる気を無くすはずです。
 パズルゲーと探索ゲーが好きな人なら、このゲームは合っているでしょう。"The Talos Principle"が好きな人なら特に合っていそう。プレイするならぜひノーヒントで挑戦してみてください。ネタバレ情報を含んでいるものが多いので、レビューや感想を書いているサイトも、なるべく見ない方がいいです。私は一応、ヒントになりそうな情報は一切伏せたつもりですが(後述のネタバレあり編は除く。これからプレイする人はクリアするまで読んではいけない)。
 ただし、終盤の斜めっているクソパズルや、ノイズで見にくいクソパズルについては、攻略サイトを見て解いてもいいと私は思います。あんなのは面倒なだけで面白くも何ともない。
 あと、色覚異常があると解けなさそうなパズルや、色合いがきつくて直視するのが辛いパズルもいくつかあるので、その場合も無理せず解答を見ればいいと思います。

 以下はネタバレありの話。


ネタバレあり編












 現時点での攻略状況は、とりあえずのエンディングは見て、謎のムービーは5つ解放しましたが、チャレンジは未攻略です。一度挑戦したら、橋を渡る前に時間切れになりました(笑)
 解くのが遅いのもあるのですが、そもそもどこにパズルがあるかわからなくて、探すのに時間がかかりすぎたんですよね。
 ロード時の情報によると、解いたパズルは446+46とのこと。結局全部でいくつあるのか。エンディングを見るまでのプレイタイムは34時間。光を全部出さなきゃダメだと思い込んでいたり、風景パズルを探したりで時間がかかりましたが、実はエンディングを見るだけならもっと早くに到達可能だったみたいですね。

 このゲームの面白いところは、チュートリアルだけだと、マークの意味を微妙に誤解することがあるところだと思います。たとえば、私は結構長い間、白黒マークを、「白と黒の境目を通過する」だと思っていました。その理解の仕方でもそこそこ解けてしまいます。しかしいずれ、それではダメになる時が来るんですよね。そのとき「あれ? じゃあ理解の仕方が間違っていたのか」と気付く。で、正しい法則がわかると、今までの不完全な法則よりも解きやすくなるんですよね。天体の軌道を計算するのに、天動説から地動説に乗り換えたような感じ。……まあ、私は天体の軌道なんか計算したことがないので実体験に基づくと、文章読解に構造分析を導入した時のようだと表現すべきでしょうか。構造分析を用いた読解を理解したときには、高校国語の超面倒くさい上にいい加減な文章読解のやり方は一体何だったんだと思ったものです。

 パズルは今のところ全て自力で解きましたが、一番行き詰まったのは竹林の隣の枯山水がある建物のパズルです。最初はそもそも、基本の解き方自体がわからなくて、何度も行ってはわからず、後回しにしていました。結局、あのパズルの解き方は、裏手の洞窟(隠しムービー解放用の紙が置かれているところ)の扉で初めて理解しました。たぶんあの扉は、あのエリアでは一番最後に開けるはずのものだと思うのですが、一番最初に開けることになってしまった。
 笑えるのが、私が初めて風景パズルに気付いたのがあそこなんですよね。で、グラス型のやつとかはすでに解いていたのです。だったら基本パズルの解き方もわかりそうなものなのですが、実は、シャッターの開け方を完全には理解していなくて、パズル側のシャッターを開けたことがなかったのです。ゲームが進展したら開くようになるのかな? と思っていた。
 一度わかるとあのエリアのパズルはほぼ全部簡単なのですが、最後のひとつでまた行き詰まりました(先ほどの画像で紙に書いてたやつですね)。どうもあそこのパズルとは相性が悪い。
 左を合わせるだけだと要素が欠けているのは明らかで、何か他に材料が必要なのは明らかですが、私はずっと、それを「右を合わせる」ことだと思っていたわけです。左と右の複合で解くのだと。そういうパズルもありましたからね。で、何度も合わせてみて、しまいには写真を撮ってフォトショップで画像合成したりしたのですが、結局ダメで。考えられる限りのパターンを総当たりしても解けない。
 1日半経っても解けないもんだから、いい加減攻略サイトを見るべきかとも思ったのですが、そのときふと思ったのです。「仮にお前、今やっているような総当たりで解けたとして、それで納得できるの?」と。「いや、納得できない。総当たりでしか解けないなら最低なクソパズルだと思う」「だったら今考えている、右と左の複合で解くという解法そのものが間違っているんだろうが」「でも他に材料がない」「よく考えてみろ。今、お前はなぜ総当たりをしているの? これだと思う解法が見つかっていないからだろ?」「確かにそうだ。左はスタート位置が目印になっていて、この位置以外に焦点を合わせる選択肢はない。一方で、右は横にマスをずらしても焦点が合う。つまり、1点に絞れていない」「だったら、右の合わせを解法に使うというアイデア自体が間違っていることだ。違うか? そもそも右のやつって、ひとつ前の問題で使ったやつで、今取り組んでいる問題でも使うという保証はないだろ?」「そうかもしれないけど、他に材料がない」「材料はないんじゃなくて、見つけてないだけだ。右の合わせを使うという考えに固執しているから他のものが見えなくなるんだ。解法は他にある。そして、それは明白な要素で、パズルの周辺に必ずある。よく探せ」
 探せっつったって、思い当たるところは全部見たぞ……と、自分の心の声Aに毒づきながら周囲を見回して……それでようやく、明白な要素を見つけたわけです。わかってしまえばあまりにもあっけないことで、なんでこんなものを見落としたのかと思いますが、同じことは『ワイルドアームズ』のデ・レ・メタリカで経験したので、今更驚きはしません。

 あとは、木の上の時間制限のある扉もしばらく行き詰まりました。何回かやって、走って間に合う距離じゃないことはすぐにわかりましたが、かといって他に打つ手が見つからない。
 たぶんショートカットできるんだろうと当たりは付けていましたが、具体的にどうやったらショートカットできるかが思いつかなかった。
 腹が立つのが、小屋の中の開閉ボタンが、壊れた壁越しに見えることです。そして、ぎりぎり押せそうで押せない。隙間越しに開けるなどという馬鹿な解法じゃないことは重々わかっていながら、何度も試してしまいます。「ホントこのゲームの開発者は底意地が悪いな。隙間越しに開けようとするプレーヤーを見て、あいつら笑ってるんだろう、畜生!」と毒づきながら、見え見えのトラップについ何度も嵌まってしまうわけです。この辺の意地悪さは"The Talos Principle"と異なる点です。"Talos"はむしろ、こうした隙間越しに扉を開けようとするプレーヤーの「ズル」の創意工夫を容認して、それを推奨する節があるのですけど(それがゲームのテーマにも繋がっている。"Portal"もそう)、"The Witness"は「お前らのやろうとすることなんかお見通しなんだよバーカ」と、からかう感じがあるんですよね。そうした高慢さが、パズルにノイズをかけたりすることに繋がっているのだと私は思います。プレーヤーのズルを防ぐのはいいのですが、からかうのはやめて欲しい。
 結局、この解法がわかったのは終盤で、ビームを出したのは10番目でした。ここまでプレイすれば、解法が複数あるパズルは解き方で結果が変わることもいい加減理解しますわな。

 三角パズルも、毎回適当にやったら解けてしまったために解き方がよくわからなくて、終盤で悩みました。結局、一旦戻って三角パズルを片っ端からスマホで撮影して見比べて、ようやくどういう法則なのかわかった。

 1割の「クソパズル」については、ひとつは池のパズル。黄色背景のパズルが保護色になって見えづらい上に、画面が黄色く光って目が痛い。どうしたらあんな配色にできるのか。そもそもあのパズルは保護色にする理由がないはずです。
 温室のエレベーターも目が痛い上に保護色で勘弁して欲しいですが、あれは最上階に行くときの解法を導き出す過程はエレガントなので、一応許してやろうと思います。
 次に、何度も書いていますが、山頂地下のノイズ入りパズル。あれがクソな理由を説明する必要はないでしょう。良問だと思う人は目隠ししてパズルを解けばいいと思います。
 それと、同じ部屋の、ゴミに埋まっている斜めのパズル。視点と操作性で難しくするゲームはクソです。異論は認めない。同じ理由で、ノイズパズルのお向かいさんもクソです。あれなんか操作しづらくて開始方法が解りづらいだけで、問題自体は面白くも何ともないじゃないですか。最低です。要するにあの階は全部クソということですね。無かった方が良かったと思います。
 あとは、円柱に書かれたパズルも酷い。あれも問題自体に目新しいものはなく、ただ見にくい、操作しづらいだけです。
 最後は、時間制限のあるチャレンジ。今のところ未クリアなのではっきりしたことは言えませんが、いずれにせよ、パズルゲームに時間制限を設けて欲しくないんですよね。この手のゲームは早解きしたら偉いってもんじゃないと思う。せめて並べて配置して欲しい。あんなバラバラとあったら、どこのを解いて、次はどこのかわかり辛くてしょうがない。大して複雑な配置じゃないんですけど、パズルを解く際に、別の要因で邪魔されるのが嫌なんです。パズルの配置などという余計なことに頭を使いたくない。
 あと、クソと言い切れるかどうかは微妙ですが、難破船のパズルも悪問だと思います。仕掛け自体は面白いんですけど、あれに透明の鏡合わせ線を複合させたのは良くない。せめて線は透明じゃなくて実線にして欲しかったです。複雑にすりゃいいってもんじゃないです。

 ざっとネットの声を見てみると、竹林の波形型パズルで躓いた人が多いみたいですが、あれは私は意外と早くわかりました。というのは、どうしてもわかんないものだから、その場で小休止したからです。で、「人が悩んでいるのにのんきにさえずってるんじゃねえよ鳥ども!」と、理不尽な八つ当たりをしていたのですが、それで気付いた(笑)
 と同時に、難破船のパズルの解法も理解したわけですが、難破船のは解法がわかってなお面倒くさいパズルでしたね。あのパズルはこのゲームでも屈指の面倒くささのような気がする。結局私は録音して、波形編集ソフトでカットして、ACIDで並べて順番を確認しました。

 砂漠のパズルもチュートリアル的なものがなくて嵌まりやすそうですが、あれは最初の砦(?)を出て一番最初にクリアしたエリアでした。うろうろしていたらたまたまわかった。

 風景パズルは、なにか隠し要素の開放とかあるのかな、と思っていたのですが、どうやら何にもないみたいですね。攻略サイトを見ていないのではっきりしたことはわかりませんが、オベリスクが光るだけ? あれだけ派手な演出の割にはちょっとがっかりです。
 しかしまあ、あれはいい隠し要素ですよね。パズルばっかり解いていると、なんでもかんでもパズルに見えるようになってくるわけですが、それが実際にパズルとして解けるという。

 あとは……そうそう。エンディングについてなんですが、エンディングそのものはまあ、予想の範囲内だったのですが、「今更最初からやり直したくないよ。ロードしよう」とロード画面を開くと、エレベーターに閉じ込められた状態のセーブデータと、山頂に入ったばかりのデータしか無くて、それはもう焦りまくりました。
「なんでエレベーターに閉じ込められたデータがあるんだよ! 意味ないだろ! で、なんでその次のデータがよりによってクソノイズパズル未攻略のデータなんだ! やり直したくないんだよ! 特にノイズはもう嫌なんだ! ちくしょう、クソゲーめ! クソクソクソ!」などという呪詛を吐きながら、半泣きでノイズパズルの手前のデータから再開しましたが、やはりもう、あれをもう一回解くのは、たとえ攻略サイトで答えを見て書き写すだけでもやりたくない。
 で、なんとか出る方法は無いものかと、最後の望みを託してエレベーターのデータから再開したのですが、エレベーターを閉めたときのパズルはもうない。
 すり抜けバグとかないのかねとか、無駄な抵抗をグリグリやっていて、ようやく扉を開くパズルを見つけたときといったら、エンディングそのものよりも感動が溢れました(笑) これでノイズパズルをやり直さなくて済むよ! と。
 ……しかし本当に、このゲームの開発者は性格悪いです。わざわざエレベーターの扉を閉じた状態でオートセーブして、開くパズルを見えにくくするなんて。

 醜態についてはさんざん書いたので、ファインプレーについても。紹介画像の3番目で紹介した、砂漠の海岸にあるパズル(後回しがいいとか書いてたやつ)ですが、私はあれを、テトリスっぽいマークと青い四角マークのチュートリアルパズルなしで序盤に解きました。そのときわかっていたのは、白黒マークと黒点の意味だけです。
 テトリスっぽいマークはすぐ推測が付きましたが、問題は青い四角で、これの意味するところがなかなかわかりませんでした。ただ、いくつか考えられる可能性を試して除去していくと、テトリスブロックを消す効果くらいしか残らなかったのですよね。それで試したら正解だった、と。
 ただ、なまじこのときテトリスの意味を推測して正解を出したせいで、テトリスブロックを組み合わせられる、ということにはなかなか気付かず、それでかえって苦労したパズルもあったのも事実です。採石場へのショートカットを開通するのにテトリスパズルを解く必要がありますが、「このテトリス、どうやったってパズルからはみ出すだろ、バグってるんじゃないのか?」とか思ってた(笑)

[2018.1.12 追記]
 記事を投稿してすぐに、隠しエンディングらしきものを見つけました。隠しエンディングへのパズルは紙に写して、紙の上ですでに解いていたので、あの形状のパズルを見つけたときはすぐ気がつきました。……まあ、本当は風景パズルを探していただけで、まさかあれが隠しエンディングだったとは全然思っていませんでしたが。太陽は絶対どこかで風景パズルで使うと思っていましたが、ようやく出番が来ました。
 隠しエンディングは絶対あるだろうと思っていましたが、チャレンジの完走が条件だと思っていました。まさか関係なかったとは。……ということは、チャレンジの報酬は6つめの隠しムービーということでしょうか。で、6つ目のムービーがまたエンディング的な内容だったりして。ムービー鑑賞ルームには風景パズルが作れそうな箇所があるので、6つ目のムービーで作れるパズルでまた別のエンディングに行けるとか、そんなことはあり得るのか。……さすがにないか。
 あんなオチで良かったのかどうかはなんとも言えませんけど、パズル中毒っぽい挙動は笑えました。いちいち丸いものに反応したり、ドアを開ける前にカギを回したり。私もムービーを見ながら「そこに風景パズルがあるじゃないか! ポイントするんだ!」とか思っていたから主人公と同類なんですけどね。でも、それだったら額縁に飾っているパズルも解こうとする挙動があっても良かったような気がしますけど。あからさまなパズルはあえて無視するという。
 作品分析的な側面から考察すれば、解けそうなパズルをあえて解かないのは「現実世界でパズルを解いたらどうなるか」という結論をぼかすためでしょう。普通、現実世界でパズルを解いても、発光パーティクルが飛んでいったり音がしたりはしないんですけど、もしかしたら何か起こるかもしれない、という期待感をあえて残すためにああしているのだと思います。
 あとは、現実でゲームの世界の様子を再現したらどうなるか、というのを再現してみた意図もあるでしょう。ゲームの世界では、要所要所にパズルがあるのは必然であり当然なんですけど、現実世界で、いたるところにパズルがあったら、一気にシュールな絵面になります。そのギャップを描きたかったのだと考えられる。壁にパズルを飾っているだけで、なんとなくピンクフロイドのムービーみたいな雰囲気になりますからね。
 でまあ、ムービーに出てくるパズルは、見るからに解いても意味なさそうなのも事実で、だから主人公は解こうとしない、と考えることもできると思います。現実世界で壁にパズルが飾ってあったって、そんなものに意味がないことは誰でもわかることで、主人公もその程度の常識はあるわけです。でも、何か隠し要素があるんじゃないかと期待してしまう、と。

[2018.1.13 追記]
 チャレンジを何度かやって、全体の仕組みは把握しましたが、やはり時間がかかりすぎてクリアできず。論理矛盾のある問題を見抜かせる趣向や、黄色点のある場所に問題があるという仕掛けは面白いですけど、序盤の出題順序がランダムでいちいち無駄に走らせるのは知的活動とは言いがたくて気に入らないですし(実は何か法則があるのだろうか)、何より最後が円柱パズルというのが嫌すぎます。よりによって見づらい、操作性悪いパズルに厳しい時間制限を設けるってどうなのよ。
 このゲームの面白さは、わからない状態で試行錯誤して、わかる状態になることだと私は思うのです。しかしチャレンジはそうではなくて、すでにわかっていることの処理の速さを磨くだけです。そういうのは音ゲーやアクションゲームの領域で、それがやりたいなら、何もこのゲームをプレイする必要はないと思います。
 おそらくチャレンジの報酬はムービーで、これが見られないのは残念な気がしますが、私はもう、チャレンジのクリアは狙わないことにします。風景パズルを探す方が面白いですからね。
 そういえば、同じ理由で"Braid"のタイムアタックもプレイしなかったんですよね。タイムアタックの実績だけ解除していません。

 しかし、チャレンジでかかる曲がグリーグの『ペール・ギュント』(の「アニトラの踊り」と「山の魔王の宮殿にて」)というのは皮肉ですね。この選曲は当然、意図的なものでしょう。『ペール・ギュント』は自分探しの物語で、ペール・ギュントは結婚しようとしては逃げ、トロルの王になろうとしては逃げと、波瀾万丈だけど何も得ることなく過ごすのですが、死を迎える直前に、お前の人生は善でも悪でもない中途半端なものだから天国にも地獄にも行けないと宣告されます。それで、自分の人生が凡庸ではなかったことを証明しようとするわけですが、ゲームプレイの総仕上げにチャレンジに挑戦して実績解除を狙おうとするプレーヤーは、まさしくペール・ギュントと同じようなものだと言えます。結局、ペール・ギュントはそれを証明できなかったわけですが、それはチャレンジの成否に関わらず、プレーヤーもそうだと開発者は言いたいのでしょう。余計なお世話です(笑)

[2018.1.14 追記]
 クリアは狙わないと言ったそばから、チャレンジをクリアしてしまいました。風景パズル探しの息抜きでやってみたら、たまたまえらく簡単な問題ばかり出てきて、円柱パズルまでいった段階で「アニトラの踊り」がまだ終わってなかったのです。白黒問題の方の円柱でかなり時間を取りましたが、それでも余裕をもってクリア。問題の難易度に偏りがありすぎる気がする。
 そういうわけで、最後のムービーも見ました。もちろん裏手から(笑) ……もったいぶって安物電池を掴ますのがせこい行為だとわかっているなら、解くのに1時間もかかる仕掛けを盛り込むなよ。なぜこのゲームの開発者は、こういう講演を聴きながら、あえてダメな要素を盛り込むのかね。わかっててやっているのが本当にタチが悪いです。ムービーくらい落ち着いて鑑賞したいのに、「これ、本当にちゃんと角度合ってるんだろうな。ミスってたらまた1時間やり直しだぞ」と思うと気が気じゃなかったです。もちろん、一度早送りして確認はしているのですけど。なお、講演の内容そのものには文句はなく、興味深い内容でした(勘違いしている人がいるかもしれないので補足しておくと、これは2002年に行われたBrian Moriartyの講演で、"The Witness"の開発者の独白などではありません)。"Braid"みたいに無意味に時間を潰すよりはマシではあります。でももう二度とこういう隠し要素は入れないで欲しい。
 プレイタイムは51時間(ただし、何時間か寝落ちした時間も含まれる)、クリアパズル数は515 +95 +1(この+1は砂漠のもの)です。クリア数はチャレンジをクリアしたら一気に増えたので、チャレンジ中の14問もカウントされるようですね。
 現在、存在を確認していて解けていないのは、チャレンジの洞窟にあるグラデーションのパズルです。あれはパズル画面を眺めていても解けないタイプの問題かもしれません。何色と何色を混ぜたら何色になるか、という色に関する知識を引っ張り出してくるか、山頂地下にあった色パズルを参照するとかする必要がありそうな気がする。それとも考えすぎなだけで、実はすごく簡単なのか。

[2018.1.17 追記]
 風景パズルを全部発見しました。ノーヒントだと全部見つけるのはまず無理でしょうけど、オベリスクのヒントがあるので、ある程度探す場所が絞れるのはいいですね。たとえば左右対称になっていたら、影か水面なんだろうなとわかるとか、きれいな直線だったら人工物だろうとか。
 ただ、オベリスクの面による分類が予想外で、あれでかえって惑わされることがあるのも事実です。たとえば街と視聴覚室が同じ面だったり、洞窟と温室が同じ面だったり。湖のオベリスクは逆に、分類が細かすぎて解り辛かったです。
 大がかりな仕掛けのものは比較的簡単に見つけられました。船を使った風景パズルや、最初の砦のパズルなどは、起点や終点は簡単に見つけられて、でも、途中の道がない、といったタイプですが、こういうのは可能性を絞り込んでいけばやることが見えてきます。ただ、パズルを再利用するタイプのものは、すでに解いたパズルを別の方法で解く必要があって、これは考え直すのが大変でしたが。なまじ正解のパターンを知っているだけに、そこから発想を発展させるのが難しい。
 それよりも難しいのは、特定の位置、角度からでないと起点や終点が全然見えないタイプのものです。パズル自体はめちゃくちゃ簡単で頭を使うことがないかわりに、見つけるまでが苦行。これは辛い。
 最後まで残ったのは、竹林オベリスクの枯山水の面の3番目の直線と、湖オベリスクの花畑の2つ、あとは温室の2つでした。……正直言うと、温室の2つのうち、赤色の部屋のやつは攻略サイトを見て解きました。あの部屋で長時間捜し物をしたら発狂しそうになったので、無理しない方がいいと判断。できるだけ自力クリアしたかったけど、あの部屋は本当によろしくない。
 枯山水の面の3番目と花畑は、わかってしまえば簡単なんですけど、オベリスクの分類に惑わされた感じがあります。

 クリアパズル数は521 +135 +6。パズルが全部でいくつかは知りようがないので、攻略サイトで確認しましたが、523あるみたいですね。2つ見落としていることになる。一応確認したのですが、何を解いていないのかはわからないまま。見落としやすいとされるパズルは全て解いているみたいですし。まあ、コンプリートに固執しなくてもいいでしょう。

 オーディオログも攻略サイトを見て、半分くらい見落としていたことが判明。まあ、あれは小さいですし、風景パズルを探しているとそれどころじゃなくて目に入らないんですよね。ギタリストのアンプの上とか、比較的簡単に見つけられそうなのまで見落としていました。

ネタバレあり編 ここまで

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